Review: Echoes of Aincrad

Nadat Sword Art Online: Alicization Lycoris en Last Recollection de Underworld-verhaallijn virtueel tot leven brachten, kregen we twee jaar geleden een eerder mutliplayer-gerichte spin-off met Fractured Daydream. Vervolgens was het afwachten wat Bandai Namco in petto zou hebben voor de reeks. In plaats van de gameverse verder uit te breiden kozen ze er alvast voor om terug te keren naar het prille begin van Sword Art Online. Jawel, je leest dit goed! Met Echoes of Aincrad krijgen we de kans om de begindagen van de virtuele MMORPG te beleven, iets waar we tot nu toe de kans niet voor kregen, gezien de meeste games een alternatieve of originele verhaallijn bevatten of op een later later moment aanvangen. Een unieke kans dus voor de fans van de franchise.

Voor de ontwikkeling van Echoes of Aincrad werd deze keer beroep gedaan op Game Studio, de Japanse studio die ons het intussen offline gehaalde Synduality: Echo of Ada en enkele jaren geleden ook Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai bracht. Na het spelen van Echoes of Aincrad kan ik alvast bevestigen dat hun ervaring een nieuwe dynamiek naar de reeks brengt, maar of dit de game is die de fans na al die jaren hebben verdiend, is een andere vraag natuurlijk. In vergelijking met bijvoorbeeld de Tales-reeks werd Sword Art Online altijd wat stiefmoederlijk behandeld, waardoor de games vaak een mixed bag waren. Of Echoes of Aincrad meer in zijn mars heeft, ontdek je in deze review.

2244210_67.jpg

Een spel op leven en dood​

Zoals hierboven aangegeven, keert Echoes of Aincrad dus terug naar het prille begin van het verhaal. Maar we doen het zelfs ietsjes straffer, want tijdens de eerste uurtjes van de game zal je immers rondlopen in de bèta van Sword Art Online, iets waarnaar enkel wordt verwezen in het verhaal van de reeks. En wie enigszins bekend is met dit verhaal, weet dat de bètatesters helaas niet de beste reputatie hebben eens de dingen foutlopen in deze virtuele wereld. Zodra de echte game live gaat, ontdekken de spelers immers dat er geen log-outknop is en verschijnen alle tienduizend spelers samen op het centrale plein van de startstad Town of Beginnings. Hier verschijnt een onheilspellende figuur aan een rode hemel, die de bedenker van het spel blijkt te zijn. Tijdens een van de meer memorabele scènes uit de reeks kondigt hij aan dat de enige manier om het spel te verslaan, alle honderd verdiepingen van Aincrad te doorlopen en de eindbaas te verslaan is. Doodgaan in het spel betekent ook sterven in het echte leven, want de NerveGear, de headset die gebruikt wordt om het spel te spelen, dient het brein een elektrische schok toe. En zo begint de Death Game gekend als Sword Art Online. Als je alles uit de kan wil halen van deze ervaring, dan kan je trouwens zelf kiezen voor de 'permadeath' Death Game Mode!

De franchise volgt normaal de avonturen van het hoofdpersonage Kirito en zijn kompanen, maar voor Echoes of Aincrad kozen de makers voor een andere aanpak. We kruipen namelijk in de huid van een gewone speler, en doen dit door het aanmaken van ons eigen personage. Dit geeft ons de kans om de eerste momenten van deze Death Game vanuit een ander oogpunt te beleven. Namelijk niet de grote held van het verhaal - al passeren Kirito en Asuna natuurlijk wel de revue - maar als gewoon iemand die samen met 9999 andere spelers gevangen zit in deze wereld. De focus ligt hierbij echt op de initiële momenten waarbij de spelers geconfronteerd worden met de realiteit waarvoor ze staan en de zoektocht naar de kracht om deze wereld te overwinnen. Om je een idee te geven: de game bestaat in essentie uit de eerste twee van de honderd verdiepingen van Aincrad en ongeveer halverwege de game - een moment dat ik bereikte na een vijftien uur spelen - vind de raid tegen Illfang the Kobold Lord plaats, wat het einde van de tweede aflevering van de anime is! Terwijl het normale verhaal een tijdsprong maakt naar de tiende verdieping, krijgt het verhaal in Echoes of Aincrad duidelijk meer ademruimte en heb je vervolgende kans op de tweede verdieping van Aincrad te verkennen, waarbij je samen met je kompanen de geheimzinnige Swordsman of Salvation-missie probeert te voltooien in de hoop een manier te vinden om de wereld van Aincrad en haar spelers te redden.


Slachtoffer van zijn eigen beperkingen​

Helaas moet ik bekennen dat mijn interesse tegen dat wat zoek begon te geraken. Dit niet zozeer door het verhaal, maar wel door de structuur van het spel. Tijdens de eerste paar uren ben je namelijk bezig met het lopen doorheen het weidse landschap richting pittoreske dorpen zoals Horunka en Tolbana, en zit je helemaal in de intrige van het verhaal, waardoor alles nog rozengeur en maneschijn is. De eerste barsten begonnen zich echter te vertonen wanneer ik merkte dat haast elke missie dezelfde structuur volgt en herhaling onverbiddelijk de kop opsteekt. Zowat elke missie bestaat erin van punt A naar punt B te wandelen, terwijl je onderweg enkele checkpoints activeert. Op het einde staat er ook steevast een baas op je te wachten. Hierbij is het leveldesign ook veel meer lineair dan je initieel zou denken, waarbij de weg die je dient te volgen niet altijd even logisch is. Dit zorgde ervoor dat ik regelmatig gefrustreerd in rondjes liep. Paden waarvan je denkt dat ze de meest voor de hand liggende route zijn, resulteren vaak in heuvels, rivieren of andere obstakels die je de pas afsnijden.

De makers hadden steeds duidelijk een pad voor ogen dat je dient te volgen om je doel te bereiken, en waag het niet om te veel van dit pad af te wijken. Loop je zelfs uit de zone die bedoeld is voor de huidige missie, dan word je onverbiddelijk teruggestuurd. Er is gelukkig wel enige vorm van exploratie aanwezig, maar binnen de perken dus. Je zal onderweg schatkisten kunnen plunderen, items vinden die nieuwe zijmissies vrijspelen of points of interest vinden waar je een stukje geschiedenis van Aincrad kan ontdekken. Verder zijn de grootste zijactiviteit Arks, totems die je kan activeren om een Guardian-baas te bevechten. Versla je deze baas, dan open je een nieuw pad of de toegang tot een schatkist met een blauwdruk voor een nieuw stuk uitrusting. Verwacht je dus niet aan een hele karrevracht aan zijactiviteiten en minigames zoals we gewend zijn uit andere JRPG's.

Wat meer variatie in de game dankzij meer verschillende dungeons en andere bazen had zeker welkom geweest.


Een andere grote boosdoener is de repetitiviteit, waarbij de game duidelijk lijdt aan bloedarmoede als het gaat om variatie in de vijanden, of de dungeons die je zal doorlopen. Wat de gewone vijanden betreft valt het enigszins gelukkig nog mee, en is er wel een verschil tussen de twee verdiepingen. Waar de game echter struikelt, is in de baasgevechten. Door je er zoveel voor te schotelen, worden de bazen veel te veel herhaald. Wanneer ik bijvoorbeeld voor een vijfde keer tegen een Kobold Queen of een Raging Boar moest vechten, begon ik bij mezelf echt wel een weerstand tegen het spel te voelen. Ook het aantal dungeons is helaas te beperkt. Als we het labyrint tussen de twee verdiepingen niet meetellen, is er op de eerste verdieping eigenlijk slechts één dungeon, Teardrop Cavern, en uiteraard zal je deze meerdere keren doorlopen doorheen verschillende missies. Wat meer variatie in de game dankzij meer verschillende dungeons en andere bazen had zeker welkom geweest.


Met vallen en opstaan​

Dit alles is best spijtig, want de actievolle gameplay zit op zich goed in elkaar en visueel mag deze interpretatie van Sword Art Online er ook zeker zijn. De actie is vloeiend en voelt bevredigend aan, waarbij de game ook de nodige uitdaging biedt, al had ik graag toch wat minder knockback-effecten gezien bij de vijanden. Er valt zowaar zelfs een vleugje soulslike-invloeden te bespeuren in de actie door de sterke nadruk op het pareren of ontwijken van vijandelijke aanvallen, de stamina-bar, de limiet op de hoeveelheid healing items die je kan meenemen tijdens je missie en de soms verrassend uitdagende baasgevechten. Maar ook bijvoorbeeld de checkpoints die als rustpunten fungeren, al respawnen vijanden willekeurig en niet zozeer als je rust, en de manier waarop je skillpunten investeert in verschillende attributen zoals vitality, endurance, strength, dexterity of intelligence - en wapens bepaalde affiniteiten hebben voor deze attributen. Verder legt de game natuurlijk een grote nadruk op het gebruik van de spectaculaire sword skills en zal je ook steeds op pad trekken met een partner, waarbij je kan kiezen uit een aantal originele en bekende gezichten die elk hun eigen unieke vaardigheden naar het gevecht brengen.

Gelukkig stellen de belangrijkste personages en vijanden ook niet teleur wat betreft het design. De spelwereld zelf is, ondanks het vaak frustrerende leveldesign, gelukkig ook de moeite waard en de omgevingen zien er soms echt wel prachtig uit. Game Studio levert alvast de visueel meest aantrekkelijke versie van Aincrad die ik al heb gespeeld. Met alle registers opengetrokken op pc kon ik alvast rekenen op een knappe presentatie, al was ze toch niet helemaal vlekkeloos. Ik had mijn framerate gelockt op zestig frames per seconde, en over het algemeen bleef dit stabiel, maar er was toch een zone op de tweede verdieping waar ik enkele stutters en dipjes naar vijfenveertig frames per seconde zag en dit was wel voelbaar tijdens het spelen. Daarnaast ben ik toch ook enkele bugs en glitches tegengekomen, zoals zwevende objecten, vijanden die vast kwamen te zitten in de omgeving of een baas die simpelweg verdween voordat hij dood was, waardoor ik vastzat in zijn 'arena'. Het waren vaak kleine elementen, maar vele kleintjes zorgden toch voor een grote brok ergernis.

Iets waar ik me ten slotte ook aan stoorde, waren de steeds herhalende slagzinnen van je partner die het steeds nodig vindt om dingen aan te wijzen. Speel je met de Engelse voice-acting, dan zal je tot vervelens toe dingen horen zoals "Hey, a chest. You're gonna open it, right?", "There's an Ark over there", "Careful, it's a bear type" of "I think we can beat them". Naar de Japanse stemmen overschakelen hielp hierbij, maar dit zal natuurlijk geen optie zijn voor iedereen. En in tegenstelling tot de technische kwaaltjes, is dit helaas moeilijker op te lappen.

Conclusie

Echoes of Aincrad is een game die barst van het potentieel, maar helaas ook op enkele vlakken zwaar tekort schiet. In plaats van de twee eerste verdiepingen van Aincrad om te vormen tot een prachtige open wereld, kozen de makers ervoor om de vrijheid van de speler in te perken met frustrerend leveldesign, een repetitieve missiestructuur en herhalende baasgevechten en dungeons. Met hieraan ook nog eens enkele andere kwaaltjes gekoppeld. Dit alles is best spijtig, want achter deze tekortkomingen schuilt nochtans een knappe en actievolle JRPG met visueel aantrekkelijke omgevingen en een interessant verhaal. Op zich valt er zeker plezier te halen uit Echoes of Aincrad, maar ik had helaas toch meer verwacht van deze titel.

Pro

  • Knappe wereld
  • Fijne actie en progressie
  • Interessant verhaal
  • Leuke nieuwe personages

Con

  • Enkele technische kwaaltjes
  • Frustrerend leveldesign
  • Voelt zeer repetitief aan
  • Herhalende slagzinnen van je partner
6

Over

Beschikbaar vanaf

10 juli 2026

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. JRPG

Ontwikkelaar

  1. Game Studio

Uitgever

  1. Bandai Namco Entertainment
 
Terug
Bovenaan