Het universum van Sword Art Online is doorheen de jaren enorm gegroeid en wat ooit begon als een jeugdroman, kan je intussen ontdekken via verschillende media zoals manga, anime, film en uiteraard ook videogames. De eerste Sword Art Online-game die destijds verscheen voor de PlayStation Portable dateert intussen alweer van 2013 en met de komst van Echoes of Aincrad kan je je terecht afvragen of het een goed idee is om als nieuwkomer in dit nieuwe avontuur te springen. Maar net zoals Sword Art Online Fractured Daydream een buitenbeentje was dankzij zijn focus op de coöperatieve multiplayer, is ook Echoes of Aincrad niet zomaar een verderzetting van het bestaande verhaal.
Echoes of Aincrad
belooft immers een soort van spin-off te worden van de hoofdreeks, waarbij we een origineel verhaal voorgeschoteld krijgen en we met een zelfgemaakt personage zullen spelen. Dit alles tegen de achtergrond van de gebeurtenissen van het gekende verhaal van Kirito en co. Gezien Echoes of Aincrad zich afspeelt tijdens de Aincrad-verhaallijn, wat het beginpunt vormt van deze reeks, waardoor deze game zowel oningewijden als veteranen van Sword Art Online zal kunnen aanspreken. Vorige week kreeg ik alvast de kans om enkele uurtjes aan de slag te gaan met de game en te ontdekken wat Echoes of Aincrad in zijn mars zal hebben.
Hier aangekomen, krijgen we een cutscene voorgeschoteld die een van de meer memorabele momenten uit de beginuren van Sword Art Online laat zien. Een duister figuur verschijnt aan de hemel en maakt zichzelf kenbaar als Akihiko Kayaba, de ontwerper van de game. In een shockerend moment laat hij weten dat de tienduizend ingelogde spelers niet meer kunnen uitloggen. De enige manier om het spel te stoppen is de baas op de honderdste verdieping van Aincrad te verslaan. Om de inzet nog wat te verhogen, laat hij ook weten dat wie in de game sterft ook sterft in het echte leven en dat elke poging om de headset te verwijderen resulteert in een elektrische schok die je hersenen fried. Terwijl de reeks Kirito en zijn kompanen volgt in hun queeste om deze baas te verslaan, zal je hier dus met je eigen personage dit avontuur kunnen ondernemen.
De toon is meteen gezet en ons personage besluit om samen met Iori en twee andere vrienden hun eigen uitweg te zoeken. Hiervoor trekken ze naar het dorpje Horunka op de eerste verdieping van Aincrad. Voordat je op pad gaat, moet je echter een partner kiezen die je zal vergezellen. Dit partnersysteem is een van de centrale elementen in Echoes of Aincrad. De partners waaruit je kan kiezen hebben elk hun eigen unieke skills en zullen steeds aan je zijde vechten. Hierbij kan je er met een simpele druk op de knop voor kiezen of ze je volgen of zelf beslissen wanneer aan te vallen. Daarnaast zal je bijvoorbeeld ook krachtige duo-aanvallen kunnen lanceren die steeds anders zijn afhankelijk van je gekozen partner. Verder is de gameplay natuurlijk vrij klassiek voor een action-RPG, maar werd hier toch ook een vleugje van de FromSoftware-formule aan toegevoegd. Zo heb je een staminabar, is er een grote nadruk op het pareren of ontwijken van vijandelijke aanvallen en beloven de baasgevechten de nodige spektakelwaarde te bevatten, met vaak zelfs twee of drie fases.
Wat mij tijdens het doorlopen van beide gebieden ook opviel, was dat navigeren doorheen het level wat chaotisch aanvoelde. Soms was het even zoeken hoe ik juist verder moest, omdat het spel je bewust een omweg laat maken en bepaalde passages blokkeert. Al kan je die natuurlijk wel vrijspelen, maar het voelde weinig intuïtief aan. Gelukkig had ik al snel door dat je je eigenlijk moet laten leiden door blauwe bakens in de lucht, die je naar rustplaatsen in het level brengen. Dit zijn savepunten vanwaar je ook kan terugkeren naar de stad. Het was dus wel even wennen aan de structuur van de game. Aan het begin van de tweede verdieping leek mijn team ook uit een grotere dungeon te komen, een van de Labyrinths, dus hier ben ik eigenlijk ook wel benieuwd naar.
Helaas vielen er nog enkele schoonheidsfoutjes te bespeuren, zoals objecten die zweven in de lucht, vijanden die in rotsen vastzitten of gras dat bijvoorbeeld op vijf meter voor je neus verschijnt terwijl je aan het lopen bent. Tijdens een cutscene zat de lip sync ook helemaal nog niet goed. Op de technische prestaties op pc viel er gelukkig weinig aan te merken. Met alle registers opengetrokken haalde ik met DLSS aan rond de 60 à 75 frames per seconde, wat aangeeft dat deze game toch wel wat zwaarder is dan soortgelijke JRPG's. Maar de actie was vloeiend en de beelden zagen er scherp uit, en dat is uiteraard het belangrijkste.
Echoes of Aincrad
Terug naar het begin
Mijn tocht doorheen de wereld van Sword Art Online begon met het doorlopen van de tutorial om de controls onder de knie te krijgen. Daarna kon het avontuur echt van start gaan en kregen we de kans om een kleine drie missies van de game te ontdekken. De eerste missies spelen zich relatief vroeg af in het spel en ik begon op het moment dat ik mijn eigen personage kon aanmaken. De character creator leek mij alvast redelijk robuust, met heel wat presets voor gezichtsfeatures en haar om je avatar naar smaak aan te passen, maar de diepgang van bijvoorbeeld Code Vein II is toch nog een tikkeltje indrukwekkender. Vervolgens was het tijd om te ontwaken in Sword Art Online, de virtuele MMO die centraal staat in deze game. Echoes of Aincrad speelt zich inderdaad af in een fictieve MMORPG, meer specifiek het zwevend kasteel Aincrad. Na een korte ontmoeting met Iori, een nieuw personage dat je zal vergezellen doorheen deze reis, zette ik mijn tocht richting Town of Beginnings in.Het partnersysteem is een van de centrale elementen in Echoes of Aincrad.
Hier aangekomen, krijgen we een cutscene voorgeschoteld die een van de meer memorabele momenten uit de beginuren van Sword Art Online laat zien. Een duister figuur verschijnt aan de hemel en maakt zichzelf kenbaar als Akihiko Kayaba, de ontwerper van de game. In een shockerend moment laat hij weten dat de tienduizend ingelogde spelers niet meer kunnen uitloggen. De enige manier om het spel te stoppen is de baas op de honderdste verdieping van Aincrad te verslaan. Om de inzet nog wat te verhogen, laat hij ook weten dat wie in de game sterft ook sterft in het echte leven en dat elke poging om de headset te verwijderen resulteert in een elektrische schok die je hersenen fried. Terwijl de reeks Kirito en zijn kompanen volgt in hun queeste om deze baas te verslaan, zal je hier dus met je eigen personage dit avontuur kunnen ondernemen.
De toon is meteen gezet en ons personage besluit om samen met Iori en twee andere vrienden hun eigen uitweg te zoeken. Hiervoor trekken ze naar het dorpje Horunka op de eerste verdieping van Aincrad. Voordat je op pad gaat, moet je echter een partner kiezen die je zal vergezellen. Dit partnersysteem is een van de centrale elementen in Echoes of Aincrad. De partners waaruit je kan kiezen hebben elk hun eigen unieke skills en zullen steeds aan je zijde vechten. Hierbij kan je er met een simpele druk op de knop voor kiezen of ze je volgen of zelf beslissen wanneer aan te vallen. Daarnaast zal je bijvoorbeeld ook krachtige duo-aanvallen kunnen lanceren die steeds anders zijn afhankelijk van je gekozen partner. Verder is de gameplay natuurlijk vrij klassiek voor een action-RPG, maar werd hier toch ook een vleugje van de FromSoftware-formule aan toegevoegd. Zo heb je een staminabar, is er een grote nadruk op het pareren of ontwijken van vijandelijke aanvallen en beloven de baasgevechten de nodige spektakelwaarde te bevatten, met vaak zelfs twee of drie fases.
The only way is up
Eens ik Horunka had bereikt en de baas hier had verslagen, was het tijd om wat later in het spel te duiken. Deze keer bevond ik me aan het begin van de tweede en tevens laatste verdieping van Aincrad dat in het spel zal zitten. Het meer weidse en bossige landschap werd ingeruild voor woestijn en rotsen, en in deze zinderende hitte moest mijn duo zich richting de stad Urbus begeven. De twee segmenten volgden alvast een gelijkaardig stramien, waarbij je in een semi-open wereld van punt A naar punt B trekt. Onderweg zal je gelukkig ook heel wat interessants tegenkomen. Zo zal je tal van schatkisten en elitemonsters of andere optionele uitdagingen vinden. Op een gegeven moment ging ik bijvoorbeeld van het hoofdpad af op de tweede verdieping en kwam ik in een ondergrondse ruïne terecht, maar een rode barrière blokkeerde de toegang, waardoor ik snel rechtsomkeer maakte.Wat mij tijdens het doorlopen van beide gebieden ook opviel, was dat navigeren doorheen het level wat chaotisch aanvoelde. Soms was het even zoeken hoe ik juist verder moest, omdat het spel je bewust een omweg laat maken en bepaalde passages blokkeert. Al kan je die natuurlijk wel vrijspelen, maar het voelde weinig intuïtief aan. Gelukkig had ik al snel door dat je je eigenlijk moet laten leiden door blauwe bakens in de lucht, die je naar rustplaatsen in het level brengen. Dit zijn savepunten vanwaar je ook kan terugkeren naar de stad. Het was dus wel even wennen aan de structuur van de game. Aan het begin van de tweede verdieping leek mijn team ook uit een grotere dungeon te komen, een van de Labyrinths, dus hier ben ik eigenlijk ook wel benieuwd naar.
Visuele flair met enkele ruwe kantjes
Nadat ik mij een weg baande doorheen de woestijn en in Urbus terecht kwam, zat mijn previewsessie er alweer op. Gelukkig smaakte deze kennismaking wel naar meer. Vooral de meer gewichtige combat en de uitdagende baasgevechten spraken mij aan. Hopelijk trekt de game deze lijn helemaal door tot op het einde. De twee gebieden die ik mocht verkennen oogden wel wat kaal, maar desondanks belooft dit duidelijk de grafisch sterkste titel in de reeks te worden. Vooral de bewoonde gebieden ademen zeer veel sfeer uit en ook de personages en cutscenes zijn prachtig geanimeerd. Ook een leuke touch om het virtuele aspect van deze wereld te benadrukken, is dat bijvoorbeeld de namen van gebieden in het groot op het midden van de weg te zien zijn, of het effect wanneer je verblind wordt door een vijandelijke aanval bijvoorbeeld.Helaas vielen er nog enkele schoonheidsfoutjes te bespeuren, zoals objecten die zweven in de lucht, vijanden die in rotsen vastzitten of gras dat bijvoorbeeld op vijf meter voor je neus verschijnt terwijl je aan het lopen bent. Tijdens een cutscene zat de lip sync ook helemaal nog niet goed. Op de technische prestaties op pc viel er gelukkig weinig aan te merken. Met alle registers opengetrokken haalde ik met DLSS aan rond de 60 à 75 frames per seconde, wat aangeeft dat deze game toch wel wat zwaarder is dan soortgelijke JRPG's. Maar de actie was vloeiend en de beelden zagen er scherp uit, en dat is uiteraard het belangrijkste.
Conclusie
Echoes of Aincrad neemt ons terug mee naar het begin van dit geliefde verhaal en laat ons het avontuur beleven als een gewone speler in deze virtuele MMO, in plaats van de focus te leggen op de hoofdpersonages van de franchise. In een wereld waar elk gevecht het laatste kan zijn voor je personage, biedt Echoes of Aincrad ons de mogelijkheid om een andere kant van het zwevende kasteel Aincrad te ontdekken, waarbij we steeds met een partner aan onze zijde op tocht zullen gaan. Deze eerste kennismaking stemde mij alvast positief over het gevechtssysteem, de sfeer en de visuals, ondanks de aanwezigheid van enkele schoonheidsfoutjes. Dus hopelijk zal het totaalpakket volgende maand ook weten te overtuigen.
Over
Beschikbaar vanaf
10 juli 2026
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- JRPG
Ontwikkelaar
- Game Studio
Uitgever
- Bandai Namco Entertainment