Rage Quit: Ark: Survival Evolved

Verzonken kosten. Kosten qua tijd, geld of emotionele inzet die al gemaakt zijn en niet meer ongedaan te maken zijn. Bij logisch handelen houdt men hier geen rekening mee maar mensen doen dit wel. Vroeg of laat laten we ons allemaal wel vangen aan deze denkfout en voor ondergetekende is dat niet anders.

Games die een regelrecht grindfest zijn of waar nog haken en ogen aan hangen, bibi heeft zich er aan laten vangen met Ark: Survival Evolved. Deze open-world survival game is in 2015 op Steam in Early Access verschenen en bleef in die status tot 2017. Pittig detail: in 2016 lanceerde Studio Wildcard al betalende DLC voor deze game, nog voor deze dus officieel "af" was.

Even uitbreiden over het "verhaal" van Ark, voor zover dat er was in de base-game tussen 2015 en 2018: je player-character ontwaakt op een eiland in slechts wat ondergoed. Een vulkanisch actief eiland met meerdere biomes waar allerlei uitgestorven diersoorten wandelen, waaronder vooral dinosauriërs. Dat voorspelt weinig goeds. Met je handen verzamel je middelen om werktuigen te maken, met die werktuigen verzamel je meer middelen om dingen te bouwen. Dit zou bekend moeten klinken voor eender wie al eens een open-world survival game heeft gespeeld. Kort door de bocht kun je Ark: Survival Evolved omschrijven als Minecraft meets Jurassic Park. Valheim met dino's.

Het is het langzame mes, het mes dat zijn tijd neemt, het mes dat jaren wacht en stilletjes tussen de botten glijdt. Dat is het mes dat het diepst snijdt. - Talia al Ghul


Je kunt de meerderheid van het aanwezig wild temmen om als werkkrachten of lastdieren te gebruiken. Denk maar aan een Brontosaurus voor zwaar vervoer, een Pteranodon als snel luchtvervoer, een machtige Megalodon (dit werd net na Shark Week geschreven) of Plesiosaurus als onderzees vervoer, een Tyrannosaurus rex om mee te jagen... Als je 't kan temmen en het groot genoeg is, kun je er op rijden. Maar net als bouwsels maken, vergt dat tijd en middelen die je eerst moet verzamelen. Kortom: tijd en nog meer tijd.

Naast tijd om je materiaal en infrastructuur te bouwen alsook je dino's te temmen, moet je deze ook onderhouden. Naarmate je meer tames hebt, moet je dus ook meer voedsel verzamelen: bessen voor je herbivoren, op jacht gaan met een van je carnivoren en het vlees dan voor alle vleesetende tames in een trog gooien. Uiteindelijk was ik wekelijks meerdere uren bezig met enkel de tames van voedsel voorzien en hun stront scheppen om er mest van te maken voor gewassen om de herbivoren mee te voederen. The circle of liiiiiiife!


Tot nu toe was het een en al dingen die inherent zijn aan dergelijke survival-games. Resource grinds heb je ook in Minecraft, Valheim en Empyrion: Galactic Survival. Het is dus tijd om te klagen over de echte dooddoeners van Ark: barslechte performantie en bugs. In 2015 was een desktop met i7 6700k, 64 GB DDR4-ram, twee GTX908ti's en meerdere Samsung 840 Evo SSD's nog een dik machien. Games moesten daar toen vlotjes met "High" of "Ultra" graphics op draaien, niet? Niet als die game Ark heette.

Zelfs met de graphics tussen medium en high waren framerates pover én was er met de dedicated server in België regelmatig lag met rubber banding tot gevolg. Vele ping-tests naar die server bewezen dat die lag aan de game zelf lag. Maar goed, het spel was nog in early access, dat komt wel goed, niet? Dat dacht ik tenminste eind 2015. Tot Studio Wildcard hebberig werd. Dergelijk vertoon van hebzucht waren gamers toen enkel gewend van één of twee uitgevers.

In september 2016 lanceerde men de eerste paid DLC voor Ark. De Scorched Earth-uitbreiding. Nieuwe spelwereld, nieuwe exclusieve voorwerpen, wezens en gameplay-mechanics. Terwijl hun basisgame nog verre van afgewerkt was en het Early Access label had, zat men mankracht te gieten in DLC. Bugs en slechte performantie fixen? Neen, DLC, kassa kassa! Rochel anders in het gezicht van de 5,5 miljoen Early Access-supporters die de game toen al gekocht hadden? De game werd vervolgens reviewbombed op Steam en dat was wel verdiende loon. Scorched earth inderdaad ...

Bugs en slechte performantie fixen? Neen, DLC, kassa kassa!


Spoelen we even door naar 2018. Den dezen heeft een enorm kamp uitgebouwd met hoge omwallingen, een ware haven uitgebreid met een poort om alle waterdieren veilig op te bergen, veel tames voor land, zee en lucht, maar sinds aankoop enorm veel uren in de game gestoken. Volgens Steam in totaal 565,6 uren. "Waarom klagen, zie eens hoeveel tijd het spel je heeft bezig gehouden?" Simpel: het spel is nog steeds een grindy bugfestijn, veel van die uren voelden eerder aan als een karwei en het enige dat de grind draaglijk maakte was de samenwerking met de andere spelers op de dedicated server.



Andere spelers die de slechte performantie en meerdere nerfs (die de balancing in het spel net verstoorden) inmiddels ook beu waren en een voor een afhaakten of zeer sporadisch nog online kwamen. Ik had zelfs hun tames in mijn basis opgenomen voor wanneer, of beter: indien ze de draad weer wilden oppikken. Zij zouden hetzelfde ook voor mij doen. Maar Studio Wildcard heeft het wel erg moeilijk gemaakt: balans brekende nerfs doorgevoerd, updates zonder testing gelanceerd die game-breaking bugs introduceerden en na de bugfix een server-rollback vergden, nóg een paid DLC.

De finale druppel was een bug die tames deed verdwijnen. Niet ergens in de spelwereld kwijtraken, want dan kon ik ze wel terugvinden met de trackers die je kunt craften en waar ze effectief mee uitgerust waren. Niet dood gaan, want dan zou het in de serverlog verschijnen. Zelfs niet als een muntje dat onder de kast is gerold en je 10 minuten later eindelijk terugvindt. Gewoon weg, foetsie, ribbedebie. Tames waar tijd in was gekropen om ze beresterk te maken, waaronder een Pteranodon die zelfs na een veelbesproken nerf nog steeds sneller was dan een gepensioneerde wanneer er een vrij stoeltje op een lijnbus te vinden is. Dat verlies van Thunderbird 1 door geen spelersfout maar een bug, dat was er net te veel aan.

Conclusie

Na 565,6 uren was het finaal genoeg; dit spel was na drie jaar nog steeds een buggy en onafgewerkt grindfestijn en de enige reden waarom ik nog speelde was uit koppigheid, omdat er al zoveel tijd in was gestoken. Zot zijn doet geen zeer, mede daarom heb je het niet of pas te laat door wanneer volhouden gewoon zot is. 565,6 uren had het mes nodig om zijn doel te bereiken.

Over

Beschikbaar vanaf

29 augustus 2017

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Mobile
  2. Nintendo Switch
  3. PC
  4. PlayStation 4
  5. Stadia
  6. Xbox One

Ontwikkelaar

  1. Studio Wildcard

Uitgever

  1. Studio Wildcard
 
Nooit gesnapt wat mensen aantrekt in dit soort spellen. Om het met de woorden van TotalBiscuit zaliger te zeggen; een oceaan van content met de diepte van een regenplas.
 
Terug
Bovenaan