Interview met Little Chicken Game Company over de aankomende life-sim Moonlight Peaks

Farming-sims zijn populairder dan ooit, maar Moonlight Peaks probeert het genre een eigen draai te geven. In plaats van een idyllisch dorp vol gewone bewoners stap je in de schoenen van een vampier die een nieuw leven opbouwt tussen andere bovennatuurlijke wezens. Met een mix van farming, magie, relaties en een opvallende gotische, maar toch warme sfeer wil de Nederlandse ontwikkelaar Little Chicken Game Company zich onderscheiden binnen het boomende cozy-genre. In aanloop naar de release op 7 juli 2026 voor pc (Steam), Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 en Google Play Games, spraken we met het team over hun inspiratie, ontwerpkeuzes en de balans tussen vampierfantasie en ontspannende gameplay.

In aanloop naar de release spraken we met Game Director Yannis Bolman, Developer Puk Bruinsma, 3D Artist Julia Franken en Producer Erik Kors over de inspiratie achter de game, de ontwerpkeuzes die de vampierenwereld "cozy" maken en de balans tussen gotische fantasy en ontspannende gameplay.

Moonlight peaks2.jpg


Wat was voor jullie het eerste centrale idee van Moonlight Peaks: de vampierfantasie, de cozy life-sim, of de combinatie van die twee?

Yannis Bolman: Dat klinkt een beetje als een kip-of-het-eivraag! We speelden al langer met het idee van een life-sim, we waren alleen nog niet helemaal overtuigd van het thema. We hebben van alles verkend, maar uiteindelijk leek vampieren de beste combo. Ons onderzoek wees ook uit dat het life-sim publiek er wel wat in zag. En we merkten ook vrij snel toen we erover begonnen te posten dat een hoop mensen wel trek hadden in een life-sim met vampierthema.

Hoe hebben jullie beslist welke elementen uit de vampiermythologie jullie behouden, en welke jullie bewust hebben aangepast of losgelaten?

Yannis Bolman: Er is zoveel uit de vampiermythologie te putten, en we zagen ook dat iedereen er eigenlijk een beetje zijn eigen draai aan gaf. Dat was ook onze insteek, we wilden onze eigen versie van vampieren maken, die ook nog te combineren was met andere bovennatuurlijke insteken. Op deze manier konden we alles wat ons interessant leek door elkaar mixen en met frisse insteken komen. Een van de dingen die we anders wilden doen is het bijten van mensen voor bloed. Het voelde namelijk heel raar om de personages waar je bevriend mee raakt, te bijten omdat je honger had. Het voelde niet helemaal passen in de vibe van de game. Dus dat hebben omgegooid, je bijt nu alleen nog karakters als je een stuk verder in de relatie bent, en ze het zelf ook goed vinden. Eigenlijk was de invalshoek vooral, hoe maken we de vampierelementen "cozy". En hopelijk hebben we daar wat andere interessante oplossingen voor gevonden.

Moonlight peaks1.jpg


Het spel wordt omschreven als een verhaal over compassie in plaats van een klassiek monsterverhaal. Hoe vertaal je zo’n thema concreet naar gameplay?

Yannis Bolman: De monsters en bovennatuurlijke wezens zijn een hele duidelijke visuele schil die mensen meteen laat zien dat het wat anders is qua thema. Maar uiteindelijk hebben de meeste monsterverhalen ook herkenbare, menselijke thema's. Dus wat dat betreft is de sprong niet zo groot. Het voornaamste thema van Moonlight Peaks gaat over familiebanden en hoe die hersteld (kunnen) worden. En we hebben het idee dat deze thema's universeel zijn zodat het eigenlijk minder uitmaakt of je nou weerwolf of vampier bent. Uiteindelijk willen mensen ook iets herkennen in verhalen.

Het spel speelt met de wisselwerking tussen vampierfantasie en alledaags leven: boerderijwerk, relaties en routines. Welke ontwerpbeslissingen moesten jullie nemen om die twee kanten in balans te houden?

Puk Bruinsma: Het “life-sim” genre heeft al goed opgestelde karakteristieken die je ook in Moonlight Peaks zult zien. Zo bijvoorbeeld inderdaad het boerderijwerk, relaties en routines. De unieke spin die we daarop toevoegen is de magie. Aldus, tijdens het boerderijen niet alleen planten water geven, maar magie gebruiken om vliegende gieters het werk voor je te laten doen. Zo denk ik dat er in het spel niet alleen een wisselwerking plaatsvindt, maar juist dat we de twee samenvoegen. De balans hierbij is te vinden in de manier waarop we bij bekende concepten een ander perspectief bieden.

Moonlight Peaks5.jpg


Hoe belangrijk is het dat spelers zich emotioneel verbonden voelen met de wereld en personages, en welke ontwerpkeuzes ondersteunen dat?

Puk Bruinsma: Het is zeer belangrijk dat spelers zich emotioneel verbonden voelen met onze wereld en personages. Als fantasiespel is het belangrijk om een motiverende ervaring te creëren voor spelers om zich in die fantasie op te doen.

Een van de grondslagen hiervan is zeker verhaal; Personages die inleefbaar zijn in hun gedrag en gedachtegoed, spelen daarbij een grote rol. Uiteindelijk komt het erop neer dat we diepgaande personages willen hebben die geloofwaardig zijn. Ontwerpkeuzes die dit ondersteunen zijn bijvoorbeeld:

  • Verhaallijnen die het innerlijke van de personages naar buiten brengen.
  • Uitwerking van interacties door middel van animatie en portrettering die emotie over laat komen.
  • Dagelijkse routines die laten zien dat personages, net als de speler, deze wereld bewonen.
Daarnaast hebben we ons best gedaan om een breed scala aan menselijke archetypes te representeren onder de personages. Zo is er voor iedere speler een aantal NPC's waar ze dingen mee in gemeen mee hebben of een zekere aantrekking zullen voelen.

Moonlight peaks3.jpg


De visuele identiteit van Moonlight Peaks leunt sterk op een gothische, maar toch warme en cozy sfeer. Welke artistieke keuzes waren voor jullie essentieel om het spel herkenbaar te maken zonder dat het te donker of te parodie-achtig werd?

Julia Franken: Om de gotische en vampierachtige stijl herkenbaar en consistent terug te laten komen, hebben we een aantal vaste elementen gebruikt tijdens het ontwerpen van de wereld. Bijvoorbeeld vormen die doen denken aan vleermuisvleugels, vampiertanden en gotische ornamenten. Die zie je regelmatig terug in de gebouwen, meubels en andere details in de wereld. Daarnaast wordt er veel gewerkt met een kleurenpalet van paars, rood en zwart, dit zijn typerende vampieren kleuren.

Wat denk ik helpt, is dat de stijl meer richting fantasy gaat dan richting een cliché Halloween sfeer. Door het paarse nachtlicht en de magische elementen die overal terugkomen (in de meubels, personages, dieren en gebouwen) voelt de wereld herkenbaar en sfeervol, zonder dat het parodie-achtig wordt.


Tegelijkertijd blijft alles ook schattig en toegankelijk, doordat de vormen vaak chunky en rond zijn. In combinatie met de andere families die in Moonlight Peaks wonen, met hun eigen architectuur en stijl. Hierdoor ontstaat er een gebalanceerde wereld. De vampier- en bovennatuurlijke thema’s zijn duidelijk aanwezig, maar overheersen niet alles.

Moonlight Peaks4.jpg


Hoe gaan jullie om met spelersverwachtingen binnen het farming-simgenre? Wat wilden jullie absoluut overnemen uit het genre, en wat wilden jullie anders aanpakken?

Erik Kors: Wat we willen overnemen van andere games binnen het genre, is dat de speler vrij is om zichzelf te uiten door middel van de kleding die hij of zij kiest en de kleuren van de decoraties. Hierbij proberen we natuurlijk een zo breed mogelijk scala aan verschillende decoratietypes aan te bieden, evenals een grote variatie aan kleuren per decoratie.

Daarnaast proberen we het voor de speler zo toegankelijk mogelijk te houden: geen combat, geen snelle interacties, maar gewoon een gezellige sfeer en rustige gameplay.

Tot slot richten wij ons meer op het verhaal dat zich afspeelt in Moonlight Peaks en op de relaties die de speler kan opbouwen met de verschillende NPC's.


Tijdens de ontwikkeling sneuvelen vaak ideeën die op papier veelbelovend lijken. Is er een feature, mechaniek of verhaalelement dat jullie uiteindelijk hebben geschrapt omdat het niet meer aansloot bij de visie van Moonlight Peaks?

Erik Kors: In Moonlight Peaks hebben we een schuur waarin je creatures kunt kopen bij Luna, een van de NPC's. Oorspronkelijk was er echter het idee dat je wilde dieren in de bossen kon tegenkomen, die je vervolgens moest overtuigen om op je boerderij te komen wonen. Elk dier zou zijn eigen manier hebben waarop je eerst vriendschap moest sluiten, waarna je het mogelijk kon overtuigen om bij je te blijven.

Al snel werd duidelijk dat dit systeem te complex zou worden in verhouding tot wat het uiteindelijk zou opleveren. Daarom hebben we besloten het idee te schrappen. De conceptart van deze dieren was wel echt prachtig, dus het is jammer dat het uiteindelijk niets is geworden.

Over

Beschikbaar vanaf

7 juli 2026

Beschikbaar op

  1. Mobile
  2. Nintendo Switch
  3. Nintendo Switch 2
  4. PC

Genre

  1. Simulator

Ontwikkelaar

  1. Little Chicken Game Company

Uitgever

  1. Marvelous Europe
 
Terug
Bovenaan