Archief - Q: 3Ds Max newbie

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

VinceFeet

Legacy Member
Ik moet een balkvormig figuur tekenen maar in plaats van dat alle zijden mooi 90° op elkaar staan moeten ze in elkaar 'overvloeien'. Dus met een boog, niet met een hoek. Ik dacht dat daar standaard een figuur voor bestond maar dat bestaat precies toch niet...

Vraag 2: Hoe zouden jullie zo'n handvat tekenen? Ik neem een kubus, ik extrude die 4 keer. Dan heb ik dus vier kubussen. Ik schik die vertices naar de vorm van het handvat om al een basisvorm te krijgen. Dan selecteer ik de zijkanten van dat handvat (het stuk dat je zou zien als je in de loop van het wapen kijkt) en extrude ik, uniform scale, extruden, uniform scale,n extruden, uniform scalen. Dan selecteer ik alle polygonen van dat handvat en Smooth Group... En precies nen hoop verwrongen plastiek!

Flipkikker

Legacy Member
Ik zou een andere tutorial zoeken ;)

Je beheerst duidelijk de basis niet, en blijkbaar wordt het ook niet in die tutorial uitgelegd (als je tenminste 1 volgt)

Zelf heb ik geen ervaring met 3dsmax, maar ik weet dat er enorm veel goeie tutorials van bestaan, dus zoek iets waarin de basis duidelijk uitgelegd wordt

Om je nu toch ff verder te helpen: je tekent dus je balk, en daarna voer je er een "fillet edge" op uit, (ik weet echter niet of deze benaming ook in 3dsmax gebruikt wordt :-\)
Als je "chamfer edge" zou gebruiken krijg je schuin afgevlakte hoeken, mss dat je dat ook nog kan gebruiken :)

VinceFeet

Legacy Member
Flipkikker zei:
Ik zou een andere tutorial zoeken ;)

Je beheerst duidelijk de basis niet, en blijkbaar wordt het ook niet in die tutorial uitgelegd (als je tenminste 1 volgt)

Zelf heb ik geen ervaring met 3dsmax, maar ik weet dat er enorm veel goeie tutorials van bestaan, dus zoek iets waarin de basis duidelijk uitgelegd wordt

Om je nu toch ff verder te helpen: je tekent dus je balk, en daarna voer je er een "fillet edge" op uit, (ik weet echter niet of deze benaming ook in 3dsmax gebruikt wordt :-\)
Als je "chamfer edge" zou gebruiken krijg je schuin afgevlakte hoeken, mss dat je dat ook nog kan gebruiken :)

Thx dude, chamfer is inderdaad wat ik zocht. En ik volg inderdaad geen tutorial. Probleem met tutorials was dat ik de goede zaken vaak niet kon onderscheiden van de crap. En iedereen heeft z'n eigen methode, ik werd er gek van! Maar met wat ik 'geleerd' heb uit al die tutorials ben ik dan toch proberen zelf aan de slag te gaan... Vlot gaat het niet maar met wat trial&error geraakt een mens al ver. Plus gasten zoals u en Holy Paladin die van tijd tot tijd is willen helpen :p.

Soit, dit is wat ik voorlopig heb. Het is m'n eerste model dus verwacht geen achtste wereldwonder. En renderen moet ik ook nog leren dus je zal het voorlopig met dit moeten doen. De basis van de 'body' en de 'barrel' is klaar, nu moet ik nog handle, mag en kolf modellen en dan kan ik mss is gaan kijken naar de details.

render.jpg

Xoliul

Legacy Member
Gebruik een donkergrijze achtergond ook, nooit zwart of wit. En dat zwarte material is ook niet echt duidelijk.
Verder wel ok eigenlijk, beetje smoother maken op die grip met chamfers zou ik doen.

VinceFeet

Legacy Member
Aight, thx voor de comments, zal het wat bijwerken. Vandaag niet kunnen voort doen aangezien ik van kot moest verhuizen. En 't zal pas voor volgend weekend zijn ook aangezien ik nog twee herexamens heb volgende week.

Tips & Tricks voor dat handvat zijn nog steeds welkom aangezien ik nog altijd niet weet hoe ik dat ga aanpakken. En hoe je best die 'ribbels' op dat magazijn maakt?! Ik zou het (nog) niet weten...

VinceFeet

Legacy Member
Nog twee vraagjes ivm Max:

1. Binnenkort ga ik waarschijnlijk een nieuwe pc aanschaffen en zou die toch graag een beetje 'afstemmen' op het gebruik van Max. Wat is belangrijk voor Max: RAM? Processor? Videokaart? Alle drie?

2. Na m'n AK zou ik me is graag wagen aan een auto. Wapens bestaan uiteindelijk toch voor een groot deel uit 'basisvormen' terwijl het frame van een wagen eigenlijk 1 groot, golvend object is. En ik zou echt niet weten hoe je zoiets maakt. Dus als er iemand een goed auto-tutorial voor max heeft, let me know. Op het net vind ik er meteen honderd maar ik kan momenteel onmogelijk de crap van de goede zaken onderscheiden.

Holy Paladin

Legacy Member
alledrie, maar vooral processor en ram. ik heb nu een quadcore (3ghz) met 4gb ram en het is hemels :love:
videokaart heeft enkel nut tijdens modellen zelf, aangezien die viewports in opengl/direct3d werken. maar met mijn oude laptop kon ik al redelijk vlot tot een half miljoen poly gaan, en nog hoger als ik stukken hide/display as box.

goeie auto tutorial.. ik heb zelf nooit goed leren werken door tutorials. in fact de eerste keer dat ik een iet of wa geslaagde auto had, was toen ik foert zei tegen al die tuts :p
maar toen had ik er dus wel al een hoop achter de rug, your mileage may vary :p

Xoliul

Legacy Member
Vince, hangt ervanaf hoeveel poen je ervoor hebt en hoe serieus je het wil gaan doen. Ik en Paladin heb alletwee een quadcore workstation omdat we er echt serieus mee werken, maar ik heb het de voorbije twee jaar met een 1,8Ghz laptopje gedaan, denk dat Paladin zijn laptop zelfs nog wat ouder was. Zo'n quadcore heeft enkel nut als je serieus gaat gaan renderen (meteen ook één vd enige doeleinden die het volledig benut), en daar ben jij minstens nog anderhalf jaar van verwijderd. Genoeg ram, deftige dualcore en een deftige schermresolutie voldoen al meer dan genoeg voor jou.

Tutorial; ik heb deze zo'n beetje gebruikt de allereerste keer (maar vaagjes hoor):
http://www.geocities.com/tdafiles/mclarentutorialpage1
gaat soms offline wegens crappy host, best opslaan op je pc als je kunt.

VinceFeet

Legacy Member
Holy Paladin zei:
alledrie, maar vooral processor en ram. ik heb nu een quadcore (3ghz) met 4gb ram en het is hemels :love:
videokaart heeft enkel nut tijdens modellen zelf, aangezien die viewports in opengl/direct3d werken. maar met mijn oude laptop kon ik al redelijk vlot tot een half miljoen poly gaan, en nog hoger als ik stukken hide/display as box.

goeie auto tutorial.. ik heb zelf nooit goed leren werken door tutorials. in fact de eerste keer dat ik een iet of wa geslaagde auto had, was toen ik foert zei tegen al die tuts :p
maar toen had ik er dus wel al een hoop achter de rug, your mileage may vary :p

Xoliul zei:
Vince, hangt ervanaf hoeveel poen je ervoor hebt en hoe serieus je het wil gaan doen. Ik en Paladin heb alletwee een quadcore workstation omdat we er echt serieus mee werken, maar ik heb het de voorbije twee jaar met een 1,8Ghz laptopje gedaan, denk dat Paladin zijn laptop zelfs nog wat ouder was. Zo'n quadcore heeft enkel nut als je serieus gaat gaan renderen (meteen ook één vd enige doeleinden die het volledig benut), en daar ben jij minstens nog anderhalf jaar van verwijderd. Genoeg ram, deftige dualcore en een deftige schermresolutie voldoen al meer dan genoeg voor jou.

Tutorial; ik heb deze zo'n beetje gebruikt de allereerste keer (maar vaagjes hoor):
http://www.geocities.com/tdafiles/mclarentutorialpage1
gaat soms offline wegens crappy host, best opslaan op je pc als je kunt.

Aight thx voor de informatie heren! En van die state-of-the-art renders maken is inderdaad nog niet aan mij besteed. Van zodra ik m'n nieuwe pc ga kopen toon ik jullie m'n setup wel is, dan moeten jullie maar zeggen wat anders (lees: beter) kan. Budget zal om en bij de €1500 zijn dus normaal moet ik daar al ver mee geraken. 'Probleem' is dat ik eigenlijk aan 't wachten ben op Operation Flashpoint 2, wss koop ik m'n nieuwe pc van zodra dat spel uit is.

Thx voor die tutorial by de weg! Mooie auto trouwens. :p

VinceFeet

Legacy Member
Heb weeral een probleem dat ik zelf niet opgelost krijg.

handle.jpg


Ik ben dus met de kolf bezig. Die bovenkant is momenteel nog zo egaal als babybil, dat moet uiteraard nog afgerond worden. Probleem is dat het voorste gedeelde (het deel dat ik heb aangedood) minder 'bol' moet komen te staan dan het achterste (de grote polygon die ik niet selected heb) dat vrij 'scherp' moet komen te staan. Maar hoe maak ik een vloeiende overgang van het ene stuk naar het andere zonder dat het verwrongen plastiek lijkt?

Op deze foto kan je het ook zien, hopelijk.

Ik moet dus als het ware een overvang maken van een 'stomp' gedeelte naar een 'scherp' gedeelte.

VinceFeet

Legacy Member
.R.o.b.i.n. zei:
Hallo VinceFeet

Toen ik met max starte heb ik deze (http://www.ran3d.com/tutorials/galil/galil01.asp)
tutorial volledig doorlopen.
Daarna kon ik zonder problemen een glock en een p90 modelen :). Deze tutorial beantwoord vast veel van je vragen.

Goetjes
Robin

Dat is toevallig de enige tutorial die ik ook volledig doorlopen heb, heb hem trouwens net doorgestuurd naar iemand van dit forum (omdat hij ook van start wil gaan met Max).

Inderdaad erg goede tut om alles te leren vind ik. 90% van de technieken die ik nu gebruik komen ook uit die tut. Maar af en toe zit ik met een probleem dat specifiek is voor een AK (en dus niet voor een galil) met als gevolg dat ik het wel even moet vragen.

Holy Paladin

Legacy Member
ge wilt een vloeiende maar korte overgang? maak die dan he, ik zie niet wat het probleem is..

VinceFeet

Legacy Member
Holy Paladin zei:
ge wilt een vloeiende maar korte overgang? maak die dan he, ik zie niet wat het probleem is..

Ja, ik heb precies ook het gevoel dat ik het moeilijker wil maken dan dat het is. Maar het lukt met niet ze.

Die kolf is dus overal even breed eigenlijk hé. Het is enkel bovenaan dat er een verschil zit. Het 'voorste' gedeelte (gedeelte tegen het metaal) is erg stomp afgeplat terwijl dat achterste deelte plots een stuk 'scherper' is afgerond. Als ik zo'n 'afronding' wil maken doe ik dat met extruden. Ik extrude drie keer (kleine waarde) en dan move ik vertices tot ik een wat ronde vorm krijg (en dan smoothen). Maar nu moet ik dus twee delen apart extruden, het voorste en het achterste. Maar die delen moeten wel in elkaar overvloeien hé... Heb al geprobeerd met target weld maar dan zit je dus met verwrongen plastiek.

VinceFeet

Legacy Member
Xoliul zei:
Derde keer is trakteren he vince :p


Héél hard bedankt kerel! Ga morgen is kijken wat je daar exact gedaan hebt want op het eerste zicht zie ik niet meteen wat het verschil is geweest met mijn werkwijze.

Maar alvast nen dikke merci voor de moeite!
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan