Darks zei:
Even iets anders nu: Hoe goed het spel ook is, denk dat niemand kan ontkennen dat de algemene afwerking toch lichtjes teleurstellend is. (damage, schaduwen, AI, S-cars zijn zowat de opmerkingen die ik het meeste lees). Waar zou dit uiteindelijk aan te wijten zijn geweest?
Ik las al dat de GPU een beetje de bottleneck van de PS3 is, maar mits goede programming met de cell CPU optimaal te gebruiken persen ze er toch pareltjes uit zoals GOW3 en Uncharted 2, vanwaar dan nog die schoonheidsfoutjes in GT3? Zit de hardware echt aan zijn limiet, of is eerder PD in fout dat ze het maar 'beter hadden moeten doen'?
Gelukkig zijn het maar kleine minpuntjes. Ik amuseer mij goed met dit spel, maar ik vind het ook interessant om te weten in hoever ze de hardware tot dusver gepusht hebben.
Afwerking is idd om te wenen.
Lees het volgende niet als je een beetje ocd bent anders ga je veel van die dingen niet meer kunnen 'unseen'.
ivm graphics :
Dat komt ervan als je 60 fps en 1080p (nuja 1280x1080) en half fatsoenlijke graphics en dan nog dynamic shadows probeert te hebben, ps3 hardware is gewoon te oud (zwak) hiervoor, om nog maar te zwijgen over de ram bottleneck die iedereen nu -grappig genoeg- eindelijk ineens onderkent.
Gevolg : overal de kantjes moeten aflopen :
-schaduw draw distance op het absolute minimum
-super lage res shadow maps
-veel baked shadows (veel van de track schaduwen bij de tracks waar je geen tijdstip kunt kiezen - wrm denk je dat je dit zoiezo al niet kunt kiezen op sommige van die tracks, die dan veel screentear hebben omdat het zoiezo al niet lukte om hier 60 fps te behouden-, en zelfs bij nurburgring bewegen shaduwen van de bomen niet mee met de zon)
-2fps update rate op dynamische shadows voor bewegende objecten langst de track zoals vlaggen (let er maar eens op)
-12 autos op de meeste tracks en events ipv 16.
-hopen pop in (en out) door veels te korte draw distance en agressieve z-culling (pixels die je niet ziet gewoon niet renderen, maar ipv per pixel wordt dit onderverdeeld in tegels,wat rekenwerk en geheugen bespaart omdat het zoiezo altijd minder moet renderen en het per gebied ipv per pixel wordt berekend)
-> gevolg : die kartelige randen rond uw auto en objecten als er rook is,
buggy als FUCK transparante autos bij botsing (schaduwen en rook worden helemaal gek dan), en objecten en zelfs achtergronden van bergen die helemaal verdwijnen als je iets te ver bent of half uit hun zicht draait.
-reflecties zijn nep : co piloot reflecteert de lucht en de grond op z'n helm ipv de grond, maar dat is zo bij elke game.
Ik moet hier wel bij zeggen, ik had niet echt anders verwacht gezien de hardware en 60fps/reso, maar voor die schaduw glitches hadden ze toch een oplossing moeten zoeken want dit verziekt te hele look van het spel, net als de screen tearing die soms echt te bont is en waar we trouwens ook met de launch van de ps2 vanaf waren (vsync en evt triple buffering heet dat dan, maar dat kost geheugen en dat heeft de ps3 nu net niet over)
Ivm design :
-Het is wel duidelijk dat ze hun car modeling hebben outsourced of op z'n minst veel extra volk hebben ingehuurd om de autos te doen, je ziet ENORME verschillen tussen premiums in kwaliteit.
Sommigen hebben een mooi rond stuur, zijn high poly met zachte rondingen en hebben mooie textures voor het interieur (sls hoedeplank bvb, lederen zetels of stuur , kunststof goed gedaan bij sommige wagens), bij anderen passen de meshes nauwelijks ineen(clipping gvd, d8 dat we van die vloek tien jaar geleden met de ps2 al vanaf waren , te zielig) , zijn er volop problemen met schaduwen waar meshes elkaar ontmoeten, zijn de textures er gewoon opgeplakt ipv een custom texture voor dat deel van het interieur (kijk maar eens naar het interieur van een race modded wrx van 95).
Soms is het stuur gemaakt van 300polys ofzo en hoekig
Er is ook clipping in de track generator tracks... das alweer zo 1999 he.
Een goed deel van de autos zijn prachtig maar bij een deel van de premiums is het erger dan forza z'n low poly lod models of de lelijke buitenkant van autos in shift.
-Track design : de meeste oude tracks (deep forest/grand valley etc) zijn gewoon de ps2 tracks met de textures geupscaled... echt lui en het ziet er dan ook niet uit.
Racen op grand valley met standaard autos = upscaled (1280x1024 ipv 640x480) ps2 game met betere belichting en slechtere schaduwen, proficiat PD en sony mag trots zijn.
-die mottige standaard autos, weinig of geen custom aero parts voor premiums maar gewoon wat generische vleugels die amper passen op de auto (zie wrx alweer)
-dmg systeem is echt knudde, physics van botsingen zijn bizar, damage stoort me niet, rare botsingen soms wel

.
-AI zijn echt mongolen op veel van de events en tracks, vooral dit vind ik toch wel heel erg want ze vergallen vaak de fun met hun dom rijgedrag als je goed en clean rijdt..
Versta me niet verkeerd, het is mijn favoriete spel van de laatste 5 jaar, maar ik vind het toch triest.
Normaal doet PD de moeite om hun spellen mooi af te werken, maar gt5 zit bomvol met bugs (spel al 3x gecrashed), glitches en half afgewerkte dingen en dingen die ze gewoon vergeten zijn (waar is de retry optie bij licences als je hem het uit rijdt? waar is de optie om van liedje te veranderen tijdens een race ? om er maar 2 te noemen die me echt storen en die je echt zou verwachten.)
Standaard auto settings als je race vering en race mods koopt zijn ook om te wenen, allemaal hetzelfde terwijl dat voor veel autos voor een hopeloos ondersturend gedrocht zorgt en een echte racer die auto nooit zo zou laten afstellen (maw snel werk van gemaakt dus...).
Ik had meer custom settings verwacht zoals die van de sls in de mercedes events.
Dat is normaal net het mooie van een singleplayer game als je geen sandbox aan het spelen bent weet je, dat de game DESIGNERS het design gedaan hebben en dat jij daar van mag genieten.
+ het feit dat TC aan staat standaard in rally events (wtf?) en dat de LSD op 30-70 voor achter staan (............... ja we rijden op gravel of sneeuw,laten we een tarmac race set up gebruiken joh)
Zo zijn er echt tientallen dingen waar ze hebben over gekeken of de moeite niet voor gedaan hebben, sommige zijn details, sommige zijn echt vervelend.
Ze hebben bij PD langs de ene kant duidelijk te veel hooi op hun vork genomen ,en zitten met die verouderde hardware en een publiek dat er wonderen van verwacht, maar toch.
Veel druk van sony wss.
Vraag me trouwens af hoeveel van die lage settings we te danken hebben aan de 3d mode die sony er perse in moest hebben (720 p 60 fps met zelfde settings als je 2x zoveel frames moet renderen als normaal? geloof ik NIKS van).
Langs de andere kant was een spel als gt5 met zijn gebreken hoog nodig voor deze console generatie : joe casual herkent eindelijk het probleem van het tekort aan ram en dat de hardware oud is geworden.
Dit na jaren zand in de ogen geworpen te krijgen vanuit de industrie dat 30fps, bijna terug pal resolutie, en een hoop screen tearing en low res schaduwen op een of andere manier next gen is en vergelijkbaar is met een moderne pc of het oh zo cliché crysis (hoge shader settings, hoge res shadow maps, super hoge res textures = zwaar spel, zo simpel is het)
Is toch erg om na de overstap naar echte 480p (psx upscalede van 3xx als ik me niet vergis, xbox 1 kon zelfs upscalen naar 720 p en 1080 i in veel games) en de overstap van 30 naar 60 fps , van pop in en clipping af raken en de oh zo glorieuze triple buffering revolutie van 2002 (denk ik) , dit allemaal terug te zien verdwijnen.
En Anisotropic filtering? BUH? wasda? ... nee nee, 1999 counter strike mip map kwaliteit voor uw textures joh.
Is voor mij het equivalent van terug naar laag bitrate mono geluid te luisteren en op een versleten video casette naar al die tearing en glitches te moeten kijken terwijl de dvd toch echt wel 10+ jaar geleden is uitgevonden.
Niet?
Leuk weetje: MS smeet 500 miljoen tegen het marketen van kinect aan maar moest wel door developers (de gewone man dus, niet meneer duiten teller in een kostuum) overhaald worden om
1 miljard extra te investeren op de hele leefduur van de xbox360 om de hoeveelheid ram te verdubbelen van 256 MB totaal naar 512, omdat de devs zeiden dat het anders helemaal hopeloos zou zijn.
En terwijl mss 20 cent besparen op materiaal van PCB en cpu/gpu clamps per stuk om zo tot een 50 percent fail rate te komen.
Niet een steek naar MS , maar gewoon veel gezaag om duidelijk te maken waarom de industrie toch echt zielig bezig is en wie er ondertss de leiding heeft over al die projecten.
Niet meer de enthousiasteling slash ingenieur zuh.
Voor je zegt da's overal zo, in hollywood bestaat nog meer vrijheid voor producers, anders was al wat je zag air bud 27 en michael jackson film nr x.
Tot zover de andere kant van het dubbeltje voor mij.
Zo da's wel een lange post geworden =)