Corrupt^ zei:
hitboxes ware al gefixed, de schijtzooi is die delay zoals cow zei, het is vooral duidelijk als gij stilstaat als ct, ne hoek spot op headshot hoogte en klikt als ge ene ziet. De bewegende speler is in het voordeel, doordat die beweegt moet de server deze beweging berekenen en wordt deze "ge-interpolate" met als gevolg dat ge die 100ms later ziet terwijl hij u die stilstaat direct ziet.
Ge hebt nu zo veel van die situaties waarbij ge dus die kerel ne heady popt als stilstaande speler maar geen dmg doet en ge ne heady terugkrijgt. Op uw scherm hebt ge idd ne heady geschote, maar op de server hebt ge zelf niet eens uw schot gelost... ge waart al dood, waardoor ook uw schot geen dmg deed.
standaard is dat 100ms maar iedereen speelt toch op cl_interp 0.01 wat 10ms is? die interpolate is geen bug maar een feature om packet-loss geen grote impact te laten hebben
van die headshots heb ik geen last (gehad), om één of andere reden was ik daar vlot in maar wat ik wél irritant vond is dat als er op u geschoten wordt en ge loopt achter een hoekje dan loopt ge op de ander zijn scherm voor ne ms of 10 (of default 100) nog NIEt achter het hoekje waardoor die u nog kan raken
das geen bug maar een feature, waarom zou da nu 'gefixed' zijn?
IVM multicore: de engine ondersteund hun framework voor multicore maar ik denk niet dat er veel multicore code zal inzitten als ik bv. naar team fortress 2 kijk -> de enige taak waar ze multicore gebruiken is voor particle effects waar ge er in TF2 massa's van hebt maar in CSS in relatie bijna geen
en dan nog is dat maar een kleine fps boost, ge moet daar zoveel ni van verwachten - ze kunnen single core niet uitsluiten dus ze gaan nooit hevig multicore schrijven dat het bijna nodig is om één te hebben