Archief - CS:S > Css Beta

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Corrupt^

Legacy Member
W1CK3D zei:
kan nooit 2x en 4x zijn denk , gemoet nog rekening houden mee u fsb enzo ook eh! nie?

Kan mss in theorie, maar in de praktijk denkik eerder dat dualcore x1.5 is en quad x3, tests mee de nieuwe source engine hebben ook aangetoond dat de quadcore boost wel ietske "gigantischer" is dan tegenover de boost met dualcores.

Hoe dan ook, al is het maar 10 fps, een beetje meer is altijd welkom...

Maar atm kijk ik en andere denkik ook, veel meer uit naar die interpolate fix, fps hebbik toch genoeg atm mee dees pc.

BioHzRd.^.'

Legacy Member
W1CK3D zei:
nixke fail jeroen , we hebben allemaal well een beetje gelijk wss :P der zit ier geen eenen computer expert op da gebied eh :P anders zoude ier nie zitte denk xD
<3

Uw fsb theorie is nie echt juist ;)
En er zitten hier genoeg mensen die "genoeg" kennen van pc's om op zo'n dingen uit te leggen. DETAILS zijn pas door een paar mensen gekend.

W1CK3D

Legacy Member
BioHzRd.^.' zei:
Uw fsb theorie is nie echt juist ;)
En er zitten hier genoeg mensen die "genoeg" kennen van pc's om op zo'n dingen uit te leggen. DETAILS zijn pas door een paar mensen gekend.

ik noemde maar iets op.. met name een soort beperking!?

& ik had het over de DETAILS ^^

Bluestrike

Legacy Member
Fraggie zei:
Een beta voor de zelfde engine als CSS en DODS, dus gewoon een HL2 engine update. Maar tot nu toe zal je alleen maar DODS beta kunnen spelen..

-> http://www.steampowered.com/v/index.php?area=posts&id=1594&cc=BE

Ze updaten het spel naar de orangebox engine, omdat ze dit met dods doen wil dat nog niets zegen over de andere games die op dit moment op de EP1 engine draaien (css, hl2dm)

Dus een gelijktijdige release van css en dods engine updates zit er volgens mij niet in alhoewel css wel zal volgen.

YveChio

Legacy Member
denk toch da het ongeveer gelijktijdig zal zijn...

allezja ge ga mij ni zegge da DOD belangrijker is dan CSS (gezien vanuit het commercieel standpunt van valve)

BioHzRd.^.'

Legacy Member
maar gezien vanuit de geschiedenis van valve en zen beslissingen & steam zou ik er nie van verschieten...

spijtig genoeg :s

[BIG_JIM]

Legacy Member
YveChio zei:
fail jeroen ;D

Niet echt want heb bewust 'prestatie' gezet in plaats van fps ;) Ook zei ik theoretisch, de praktijk is natuurlijk vaak anders. M.a.w. indien je nergens bottlenecks zou hebben en puur zou kijken naar de cpu prestatie, dan moet je theoretisch gezien toch maal 2/4 hebben.
Anders lijkt het me maar een vrij achterlijk model.

BioHzRd.^.'

Legacy Member
Maar vele van jullie vergeten de basis met jullie theoretische boelshit.
Nooit opgemerkt dat SLI - Dualcore - ... een dubbel effect opleveren ?

Kijk naar RAM's - HDD's
Juist hetzelfde, de bottleneck (om et zo te verwoorden) zit hem altijd in de overdracht van de ene naar de andere en de verdeling ervan. Dus je kan nooit 2x hebben want dan zou het 1dezelfde hardware zen.

[BIG_JIM]

Legacy Member
wa zevert gij nu allemaal idioot.
De basis is net de theorie.
Das met alles zo, THEORIE is de basis, wiskundige of wetenschappelijke principes.

Hoe dan ook, laat ons deze poging tot geleerde praat maar stopzetten want laat ons duidelijk zijn, er is hier niemand (denk ik) waarvan de kennis inzage het onderwerp groot genoeg is.

Maw, laat ons stoppen met er met ons petje ernaar te smijten en laat ons concentreren op de nog steeds onopgeloste levensvraag: "Hoe wordt ik pro gamer."

W1CK3D

Legacy Member
[BIG_JIM];10121492 zei:
wa zevert gij nu allemaal idioot.
De basis is net de theorie.
Das met alles zo, THEORIE is de basis, wiskundige of wetenschappelijke principes.

Hoe dan ook, laat ons deze poging tot geleerde praat maar stopzetten want laat ons duidelijk zijn, er is hier niemand (denk ik) waarvan de kennis inzage het onderwerp groot genoeg is.

Maw, laat ons stoppen met er met ons petje ernaar te smijten en laat ons concentreren op de nog steeds onopgeloste levensvraag: "Hoe wordt ik pro gamer."

²nd to that






The End..

BioHzRd.^.'

Legacy Member
[BIG_JIM];10121492 zei:
wa zevert gij nu allemaal idioot.
De basis is net de theorie.
Das met alles zo, THEORIE is de basis, wiskundige of wetenschappelijke principes.

Hoe dan ook, laat ons deze poging tot geleerde praat maar stopzetten want laat ons duidelijk zijn, er is hier niemand (denk ik) waarvan de kennis inzage het onderwerp groot genoeg is.

Maw, laat ons stoppen met er met ons petje ernaar te smijten en laat ons concentreren op de nog steeds onopgeloste levensvraag: "Hoe wordt ik pro gamer."

Die vraag is simpel op te lossen zeh...
Maar ik ben nu eenmaal een idoot ;)

sneax

Legacy Member
Corrupt^ zei:
hitboxes ware al gefixed, de schijtzooi is die delay zoals cow zei, het is vooral duidelijk als gij stilstaat als ct, ne hoek spot op headshot hoogte en klikt als ge ene ziet. De bewegende speler is in het voordeel, doordat die beweegt moet de server deze beweging berekenen en wordt deze "ge-interpolate" met als gevolg dat ge die 100ms later ziet terwijl hij u die stilstaat direct ziet.

Ge hebt nu zo veel van die situaties waarbij ge dus die kerel ne heady popt als stilstaande speler maar geen dmg doet en ge ne heady terugkrijgt. Op uw scherm hebt ge idd ne heady geschote, maar op de server hebt ge zelf niet eens uw schot gelost... ge waart al dood, waardoor ook uw schot geen dmg deed.

standaard is dat 100ms maar iedereen speelt toch op cl_interp 0.01 wat 10ms is? die interpolate is geen bug maar een feature om packet-loss geen grote impact te laten hebben

van die headshots heb ik geen last (gehad), om één of andere reden was ik daar vlot in maar wat ik wél irritant vond is dat als er op u geschoten wordt en ge loopt achter een hoekje dan loopt ge op de ander zijn scherm voor ne ms of 10 (of default 100) nog NIEt achter het hoekje waardoor die u nog kan raken

das geen bug maar een feature, waarom zou da nu 'gefixed' zijn?

IVM multicore: de engine ondersteund hun framework voor multicore maar ik denk niet dat er veel multicore code zal inzitten als ik bv. naar team fortress 2 kijk -> de enige taak waar ze multicore gebruiken is voor particle effects waar ge er in TF2 massa's van hebt maar in CSS in relatie bijna geen

en dan nog is dat maar een kleine fps boost, ge moet daar zoveel ni van verwachten - ze kunnen single core niet uitsluiten dus ze gaan nooit hevig multicore schrijven dat het bijna nodig is om één te hebben

|2AiD

Legacy Member
idd dat vinnek ook irritant ge loopt achter nen hoek ge ziet die nie meer maar ge word wel nog geraakt.

Cowenator

Legacy Member
sneax zei:
standaard is dat 100ms maar iedereen speelt toch op cl_interp 0.01 wat 10ms is? die interpolate is geen bug maar een feature om packet-loss geen grote impact te laten hebben

van die headshots heb ik geen last (gehad), om één of andere reden was ik daar vlot in maar wat ik wél irritant vond is dat als er op u geschoten wordt en ge loopt achter een hoekje dan loopt ge op de ander zijn scherm voor ne ms of 10 (of default 100) nog NIEt achter het hoekje waardoor die u nog kan raken

das geen bug maar een feature, waarom zou da nu 'gefixed' zijn?

IVM multicore: de engine ondersteund hun framework voor multicore maar ik denk niet dat er veel multicore code zal inzitten als ik bv. naar team fortress 2 kijk -> de enige taak waar ze multicore gebruiken is voor particle effects waar ge er in TF2 massa's van hebt maar in CSS in relatie bijna geen

en dan nog is dat maar een kleine fps boost, ge moet daar zoveel ni van verwachten - ze kunnen single core niet uitsluiten dus ze gaan nooit hevig multicore schrijven dat het bijna nodig is om één te hebben
over interpolate weet ge geen reet dus sstt
de rest heb ik niet gelezen

mvg

chinzar

Legacy Member
nog zoiets vree irri is die zogenaamde "smijt nade maar toch schiet hem" bug, heeft hier wel niets mee te make ma tis stillekes aan tijd da ze da ook es gaan fixe..

BioHzRd.^.'

Legacy Member
chinzar zei:
nog zoiets vree irri is die zogenaamde "smijt nade maar toch schiet hem" bug, heeft hier wel niets mee te make ma tis stillekes aan tijd da ze da ook es gaan fixe..

hoeveel keer da ik erop gevloekt em das niemeer te telle :D
Ge hebt zo een gevoel van die is easy te pakken ineens HS :s

Fixe die boel !

Cowenator

Legacy Member
BioHzRd.^.' zei:
hoeveel keer da ik erop gevloekt em das niemeer te telle :D
Ge hebt zo een gevoel van die is easy te pakken ineens HS :s

Fixe die boel !

hoeveel keer da ik erop gevloekt em das niemeer te telle :doh:
Ge hebt zo een gevoel van die is easy te pakken ineens HS :cry:

Fixe die boel !:love:

deze smileys vond ik toepasselijker ;)...

mvg :hug:
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan