Archief - [ARMA1] Armed Assault : The ultimate combat simulation

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Zelete

Legacy Member
Zit met een klein probleempje. Ben dus aan mijn missie bezig en die bevat een Mi-17 transporter. Een van de objectives is dat je een RACS officer moet neerknallen in Arcadia. Ik heb die kerel in het 2de verdiep van dat hotel in het midden van het dorp gestoken.

Er staan 4 dikke muren op het balkon (dus ik verplicht u het hotel in te gaan i.p.v. van buiten hem te snipen ofzo). Er staan 3 bodyguards in de kamer allemaal achter sandbags. Maar toch als je met die Mi-17 nog maar in de buurt komt van dat hotel en crasht stort het hele geval in en is de objective completed.

Is er enige manier om dat hotel "indestructible" te maken ofzo? Heb gezocht op de scripting index naar soortgelijke commands en ik heb op het BI forum is rondgekeken. Niet echt iets te vinden :)

P.S. Ik lees overal dat de AI niet over sandbags kan schieten, maar ik heb daar blijkbaar geen problemen mee?

Holy Paladin

Legacy Member
het lijkt mij beter om er wat civvies in te steken die ge niet moogt doodschieten, ofzo, alleszins een echte reden waarom dat gebouw niet kapot mag :p

Zelete

Legacy Member
Holy Paladin zei:
het lijkt mij beter om er wat civvies in te steken die ge niet moogt doodschieten, ofzo, alleszins een echte reden waarom dat gebouw niet kapot mag :p
Ahja, goed idee. Thanks :)

Blanco

Legacy Member
Mja, niet zo makkelijk als in OFP want daar had je het object ID command, wat nu niet meer kan door oa. terrain streaming.

Ik zou kijken naar de volgende commands op de wiki

Vergeet niet er is nog een 2de pagina met commands


Nearestobject
Let op,er zijn twee mogelijkheden om dat command te gebruiken, via de ID en via het type.

of...

Nearobjects of nearestobjects om een lijst te bekomen van een bepaald type binnen een bepaalde radius van een ander object (bv een gamelogic in uw geval)

Met één van die drie zou het moeten lukken om dat hotel in een variable te steken en daar dan een scriptje op runnen dat de mogelijke schade onmiddelijk herstelt tot een bepaalde conditie voldaan is.

Lol ik vergat nog nearestbuilding, specifiek daarvoor.

Maar Holy Paladin zijn oplossing is eigenlijk beter en stukken realistischer.

Ik kan AI dus niet laten schieten over sandbags, zelf niet als ze rechtstaan. Ze zijn het aan het onderzoeken, Suma heeft de bug onlangs assigned.

-=PIKMOF=-XceL

Legacy Member
ik probeer één van mijn favoriete SP missies, DMA Last Fight :applause: , van OFP naar ARMA over te brengen.
ik heb met behulp van de BIKI al heel wat wijzingen aangebracht: o.a.

* selectiemenu: dialog en rsctext worden anders gedefinieerd
* unit en magazine names: enkele zijn veranderd, zoals OfficerNight, pipebombHG, AK74 heeft andere ammo etc.

maar er zijn nog wat foutmeldingen in de scripts

* createunit: ik geraak niet wijs uit de syntax omdat er een eventhandler bij komt kijken. er stond dus in OFP
Code:
"OfficerGNight" createUnit [spawnbase1,attack1,"man1=this; 
this addeventhandler [ {killed} , {_this exec {curelag.sqs}} ]",0.4,"PRIVATE"]
==> geeft een fout in arma: "error code script array expected" of zoiets, ook "generic error" wanneer ik die "man1=this" verwijder

- ik baseerde mij op deze draad om het script aan te passen naar
Code:
"OfficerG" createUnit [spawnbase1,attack1,
"this addeventhandler [ ""killed"" , {_this exec "curelag.sqs"} ]",0.4,"PRIVATE"]
==> geeft nog steeds een fout in arma

* ook het teleport script werkt nog niet. in OFP was dat
Code:
? locat == 1 : "_x setpos getpos basealt0" foreach units teamA; hint "Capital Punishment";
==> geeft een fout in arma voor foreach

* er is ook nog een wijziging in het drop-command, maar dat is enkel in de cutscene van belang (data3D/cl_basic.p3d not found)

zover ben ik geraakt: (helaas nog niet speelbaar)
http://home.scarlet.be/~gm548025/DMA_LastFightnoAddons.Sara.rar

dit is de oorspronkelijke versie:
http://home.scarlet.be/~gm548025/DMA_LastFightnoAddons.Noe.rar

ik heb bijna geen tijd meer voor ArmA, dus daarom dat ik die quick&dirty "dynamic missions" opnieuw wil spelen

kan iemand mij mij helpen? :$

die foto's met die glider, dat is echt wel kicken
http://members.iinet.net.au/~nrspence/ArmA/Glider_4.jpg
http://members.iinet.net.au/~nrspence/ArmA/Glider_5.jpg

-=PIKMOF=-XceL

Legacy Member
dat van foreach heb ik al gevonden ondertussen: het moeten in arma accolades zijn ipv aanhalingstekens

maar tegelijk ook een nieuw raadsel: waarom is dit fout?

Code:
{if(""Man"" countType [_x]==1)then{if(side _x in 

MAP_respFSide&&!(_x in MAP_resp))then{_x addEventHandler[{killed},{_this 

exec{MAP_respawn\MAP_respawnTeamKill.sqs}}];};}}forEach thislist

Blanco

Legacy Member
Ja, dat is zo'n verandering in de syntax bij Arma.
Pas dat ook eens toe op die string:
{man} ipv ""man""
Normaal is dat hetzelfde, maar zover ik weet werken dubbele quotes niet in Arma.

Ik zie ook niet echt de bedoeling van die 2 puntkomma's op het einde.

Indien niet, welke fout geeft hij dan en waar staat de #?


Die code begrijp ik nog eigenlijk. ff in stukjes uitleggen:

MAP_respFSide is een array met sides in, dus west, east, resistance of civilian
MAP_resp is ook een array, wss met alle units die in de wachtrij staan om te respawnen
thislist is wss een triggergebied even groot als de map, zodat elke unit in dat gebied valt.


{if(""Man"" countType [_x]==1)

ALS een unit in het triggergebied van het type "man" is... er wordt dus eerst een selectie gemaakt, het script zal enkel gerund worden op soldaten en niet op voertuigen ofzo (Primaire conditie)

then{if(side _x in MAP_respFSide

... en tot een side (wss de friendly side) behoort dat in de MAP_respFSide zit (secundaire conditie)

&&!(_x in MAP_resp))

...en niet in de wachtrij zit om te respawnen. (secundaire conditie)

then{_x addEventHandler[{killed},{_this exec{MAP_respawn\MAP_respawnTeamKill.sqs}}];};}}forEach thislist

voeg DAN een "killed" eventhandler aan elke unit die voldoet aan die condities om er voor te zorgen dat het hele team tegelijkertijd gerespawned word ipv één voor één. (activation)

Ik vermoed dat er andere manieren zijn in Arma daarvoor, maar daar weet ik niet veel van, ik heb vooral te weinig tijd om de commands te doorpluizen. (en Arma te spelen)

Blanco

Legacy Member
http://s179.photobucket.com/albums/w312/lethalSakura/?action=view&current=fastropetech2.flv

Dat is al niet slecht mijn gedacht.
The cloth rope won't be used for the actual roping part, it is just used to simulate deployment and shows any slight change in direction. Once the unit leaves the chopper, he will be attached to a hard rope, and the cloth rope will be attached to the end of the hard rope. As the unit moves down, the hard rope gets longer (using multiply setobjecttexture or animation commands) and the cloth rope get shorter using setflagtexture commands and multiple textures. Its kinda hard to describe, but it should work.

Blanco

Legacy Member
AI can't fire over sandbags fix

Sommige zeggen van ni, ik ik zeg van wel...
AI kan niet over sandbags schieten, het probleem werd al gemeld op de bug tracker en Suma heeft het probleem erkend. BIS zal het fixen maar zelf stelden ze al 2 mogelijke manieren voor om het te fixen.
Reador did it.

check de laatste post van Reador
http://bugs.armed-assault.net/view.php?id=1634

Werkt perfect en het maakt een heel verschil in de battles.

Greyco

Legacy Member
Ik heb ff vraag over een raar probleem dat ik sinds 1.08 heb.
Als ik met de editor werk, waarbij ik nogal vaak alt-tab doe om diverse redenen heb ik na een tijd, zeker als ik textures opzet in die editor, dat bepaalde delen van die map in de editor wazig worden.

Dat probleem durft ook wel is terugkomen als ik gewoon coop aan het doen ben ofzo. Als ik respawn dat is die teller bovenin ook nogal blurry. Gaat ook gepaard met een licht flitsen van textures vanonder in men scherm.

Iemand anders met dergelijke ervaringen? Kan zijn dat het aan mijn drivers ligt maar dat betwijfel ik toch.

Zelete

Legacy Member
Ik had dat eerst ook, maar toch... nieuwere drivers hebben dat opgelost :p

(Toch gelijkaardig probleem, ik had blurry icoontjes op de map na een tijdje spelen...)

Blanco

Legacy Member
Als je in de editor werkt raad ik je aan om in window view te werken door de -window parameter te gebruiken in je shortcut. Dan gaat het ALT-TAB"n een stuk sneller.

-=PIKMOF=-XceL

Legacy Member
Underwater Love SP missie voor ArmA

Download

Mijn conversie van een FDF missie gemaakt door Medicus.

wijzigingen
+ landing per zodiac ipv vliegtuig (speler als teamleader)

3 objectives
+ 3 searchlights uitschakelen
+ in de haven van Corazol boten en tanks uitschakelen
+ nog een radiotoren opblazen = mission accomplished

Have fun!

Blanco

Legacy Member
Kga die (en andere) eens checken in mijn vakantie (volgende week)

Chammy's soundmod public beta is van gisteren uit.

DOWNLOAD the sounds


Ge kunt de pbo zelf creeren (53Mb) via pboview

With pboview:
http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin....t=63919

- Start pboview
- press the unpack button (CTRL +u)
- locate your weapons.pbo (A weapons folder will be created in the same location)
- Browse in the weapons folder until you find the data/sound folder
- Unzip the contents (all the .wss files) of chammy's sound mod in that folder.
- Press the pack button (CTRL +p)
- Locate the weapons folder and press OK (a backup of your original weapons.pbo will be created automatically, named weapons.pbo.bak.)
Overwrite that (edited) weapons.pbo with the original.
- Done. Simple as that.

OF

...als ge dat te moeilijk vind kunt ge de weapons.pbo downen in twee delen op mijn webspace, die is wel 157Mb zipped (287Mb unzipped)

Chammy soundmod weapons.pbo

Part 1 (61Mb)
http://www.mediafire.com/?0fwvzjbk3nt

Part 2 (95Mb)
http://www.mediafire.com/?3n0z2mcum2w

Instructions :

Download both parts and unzip part 1, part 2 will be unpacked automatically.
Make a backup of the original weapons.pbo and replace with the new one.


Arma versie moet 1.08 zijn en er mogen geen andere soundmods geinstalleerd zijn (Modwar, FDF,...)

rick van lith

Legacy Member
Ik vroeg me af, zijn er eigenlijk clans/groups die co-op spelen en Nederlands zijn die WEL 14 jarigen toelaat...

Ik kan namelijk helemaal niks vinden.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan