Vanaf een jonge leeftijd wordt aan gelovigen geleerd dat het christendom (onder andere) waarden zoals "hou van je naaste" bijbrengt, maar de lange geschiedenis van deze godsdienst heeft ook een uiterst bloederige en lelijke kant. Juist dit laatste punt is hetgeen dat The Game Kitchen betoverde, want het was een centraal thema voor hun debuterend project, oftewel Blasphemous. Zo aanlokkelijk was die lugubere ingeving voor de Metroidvania-liefhebbende consument, dat de ontwikkelaars het OK-signaal kregen voor zowel complementaire DLC als een volwaardige sequel. Intussen mogen ze ook verantwoordelijk zijn voor een gloednieuwe tweedimensionale Ninja Gaiden, dus ze verbreden als het ware hun horizon, maar dat betekent niet dat ze hun ideeën voor die eerder vermelde setting helemaal hebben uitgeput. Samen met Teku Studios stapten ze voor de verandering buiten hun comfortzone, want op het vlak van gameplay had men eens goesting in het stealth-genre. Nogmaals doordrenkt met Spaanse cultuur, opnieuw geproduceerd door firma's uit hetzelfde land van herkomst en hopelijk voor de derde keer op rij een kwalitatief eindresultaat …
Helaas werd die positieve reputatie (qua huidige output) bij de lancering van The Stone of Madness enigszins besmeurd, omdat men het te vroeg uit de figuurlijke oven haalde. Het merendeel van de oudere recensies die je inmiddels elders kon lezen – ik excuseer me trouwens voor m'n late beoordeling – bespraken dikwijls de zeer ruwe afwerking van het spel, en hoe bepaalde elementen niet naar behoren werden afgesteld. Destijds twijfelde ik niet om met zulke kritieken overeen te stemmen, na het eigenhandig testen van oudere builds, maar The Game Kitchen beloofde wel updates die op korte termijn de game aanzienlijk zouden repareren. Het gevolg van hun erewoord? Honderden tweaks (inclusief massa's bug fixes) die men sindsdien implementeerde, waardoor vele van de 'problematische' componenten werden herwerkt, aan de hand van de v1.0.1, v1.0.2 en v1.0.3 patch notes. Hiermee behandelde men zowel grote als kleine facetten: de artificiële intelligentie, spellingsfouten, de in-game economie, onderlinge items of vaardigheden, routes, menu-navigatie, visuele feedback, de besturing en de lijst blijft maar doorgaan! Complete knoppenconfiguratie voor zowel gamepads als toetsenbord en muis staken de ontwikkelaars er nu ook in, hoewel ik er even naar moest zoeken. Dit scherm is raar genoeg enkel toegankelijk tijdens een lopende missie – specifiek wanneer je het pauzeert – in plaats van dat je zo'n feature logischerwijze in het hoofdmenu zou aantreffen.
Makkelijker gezegd dan gedaan, en niet alleen omdat de setting in de achttiende eeuw werd gesitueerd. Iedere onschuldige die hier in de bak belandde, gaande van de NPC's tot elk speelbaar personage, is mentaal onwel, wat in de praktijk daadwerkelijk ellende met zich meebrengt. Zo heeft Eduardo wegens de folteringen die hij sinds z'n gevangenschap ontving, nu schrik van het donker, terwijl Agnes van nature bijgelovig is wat betreft spiegels. Ongeacht wat er aan hen scheelt, spelers kunnen een personage alsnog forceren om zoiets voor even te weerstaan, weliswaar ten koste van hun verstand. Hun psychische gezondheid, aangeduid door een Sanity-meter à propos, daalt echter telkens jij ze aan hun fobieën blootstelt en telkens die balk 0% bereikt, intensiveren vervolgens hun angsten. Alfredo lijdt hier normaliter niet aan, maar als je hem te ver pusht, dan wordt hij dermate getraumatiseerd, dat hij (onder andere) spontane koppijn krijgt na het horen van scherpe geluiden. Die verlaagde tolerantie beïnvloedt niet alleen z'n Sanity des te meer, want in dit geval onderbreekt pakweg de bel van het klooster of een kakelende kip z'n vermogen om acties uit te voeren. Hoe je het draait of keert, dit is een balans die spelers altijd moeten respecteren.
Hoe interessant dit type stealth-game werd geconstrueerd, kun je alvast evalueren op basis van de strategische vrijheid dat het spel toelaat en de limitaties waaraan je onderworpen bent. Op dit vlak loste The Stone of Madness m'n verwachtingen in, mede dankzij de diverse vaardigheden (plus de aparte beperkingen) van de vijf speelbare personages. Aanvankelijk staan noch de hele bende niet ter beschikking, noch alle gebieden die je potentieel kunt infiltreren, omdat je in beide gevallen eerst paden moet ruimen of objectieven moet vervullen. En zelfs wanneer je iedereen weer herenigt, mag je dagelijks alleen drie karakters meenemen, om nog maar te zwijgen dat per 'uitstapje' uiteindelijk de avondklok van kracht is. Al deze factoren, evenals een aantal contextuele omstandigheden, vertellen je dat je het liefst voorzichtig werkt en dat je bij voorbaat over je prioriteiten zou nadenken. Hierdoor legt The Stone of Madness een cruciale fixatie op tafel dat bij iedere competente stealth-game thuishoort: vermakelijke puzzels die je gradueel ontcijfert en waarvoor tegelijkertijd verscheidene oplossingen geldig zijn.
Slechts een fractie van de tactieken die je kunt aanwenden, al dan niet ondersteund door hun respectievelijke systemen, en de ontwikkelaars bedachten daarnaast een ruim aantal nuances die voorspelbaarheid minimaliseren. Wat me in dit opzicht echter het meeste verraste, is dat men de campagne eigenlijk in twee helften splitste. Na afloop van de tutorial-achtige proloog beslis je namelijk aan welke geallieerde contact je iets waardevols toevertrouwt en jouw besluit heeft een meer zwaarwegende impact dan wat ik oorspronkelijk vermoedde. Ik spreek hier over een drastisch afwijkend verloop: andere locaties, andere gameplay-wendingen, andere verhaal-gerichte perspectieven, andere distributie van de speelbare personages, andere slotfases, et cetera! De ontwikkelaars verplichten je niet eens om beide narratieve trajecten te ervaren voor een conclusief einde, dus dat men niettemin zo ver ging om de helften te differentiëren, daar heb ik ontzag voor.
Her en der sleurt The Stone of Madness ook de visualisatie van essentiële informatie door het slijk, vanwege de verloren of buggy logica van dergelijke spijtige voorvallen. Soms geeft het spel de inhoud van een kamer niet weer, terwijl het nochtans zou moeten gebeuren eens je naast een deur staat. Nadat ik die instantie opmerkte, verbaasde mij het niet dat later soortgelijke grafische lagen (zoals bepaalde plafonds) niet altijd verdwenen wanneer de game dat in feite bedoelt. Verder worstelde ik af en toe met het exact markeren van bewakers, ongeacht m'n koppige pogingen daartoe, waardoor ik sporadisch de lengte van hun zicht (lees: de typerende 'vision cones') niet makkelijk kon inschatten. Eveneens foutief is hoe niet iedere geluidsradius op voorhand wordt geïllustreerd, alvorens je een lawaaierige manoeuvre (zoals iets met een koevoet vernielen) beveelt. Het spel herinnert daarenboven de posities van je karakters niet wanneer je de tijd (door bij een standbeeld te bidden) sneller doet verstrijken, zelfs als ze veilig zouden blijven, én ik zat meer dan eens in de penarie dankzij abrupte cutscenes tijdens een missie. Waarom? Omdat je meestal niet beseft wanneer ze ergens zouden gebeuren en omdat het spel bepaalde aspecten (zoals waar bewakers naartoe bewegen) zonder waarschuwing durft te verschuiven, zodra zo'n tussenfilmpje stopt. Paar al het bovenstaande met het gebrek van manuele saves – de timing van de huidige auto-saves moet men ook nog wat bijschaven – en ik word haast duizelig van al deze miezerige irritaties …
Helaas werd die positieve reputatie (qua huidige output) bij de lancering van The Stone of Madness enigszins besmeurd, omdat men het te vroeg uit de figuurlijke oven haalde. Het merendeel van de oudere recensies die je inmiddels elders kon lezen – ik excuseer me trouwens voor m'n late beoordeling – bespraken dikwijls de zeer ruwe afwerking van het spel, en hoe bepaalde elementen niet naar behoren werden afgesteld. Destijds twijfelde ik niet om met zulke kritieken overeen te stemmen, na het eigenhandig testen van oudere builds, maar The Game Kitchen beloofde wel updates die op korte termijn de game aanzienlijk zouden repareren. Het gevolg van hun erewoord? Honderden tweaks (inclusief massa's bug fixes) die men sindsdien implementeerde, waardoor vele van de 'problematische' componenten werden herwerkt, aan de hand van de v1.0.1, v1.0.2 en v1.0.3 patch notes. Hiermee behandelde men zowel grote als kleine facetten: de artificiële intelligentie, spellingsfouten, de in-game economie, onderlinge items of vaardigheden, routes, menu-navigatie, visuele feedback, de besturing en de lijst blijft maar doorgaan! Complete knoppenconfiguratie voor zowel gamepads als toetsenbord en muis staken de ontwikkelaars er nu ook in, hoewel ik er even naar moest zoeken. Dit scherm is raar genoeg enkel toegankelijk tijdens een lopende missie – specifiek wanneer je het pauzeert – in plaats van dat je zo'n feature logischerwijze in het hoofdmenu zou aantreffen.
"En el nombre del Padre…"
Vooraleer ik begin te wikken en te wegen of zulke maatregelen volstonden, moet ik toch wat game-gerelateerde context aan het licht brengen. The Stone of Madness is allereerst een isometrische stealth-game à la Commandos of de titels van het gesloten Mimimi Games, maar het concept heeft meer te bieden dan het betreden van bekend terrein. In tegenstelling tot die concurrerende spellen, lieten The Game Kitchen en Teku Studios de familiaire structuur van geïsoleerde missies achterwege, in ruil voor architectonische cohesie die alle ruimtes aan elkaar verbindt. Waarom juist? Omdat de vijf protagonisten van The Stone of Madness (Alfredo, Leonora, Eduardo, Agnes en Amelia) onterecht opgesloten zitten in een Spaans klooster, dat simultaan als een gevangenis dient. Die situatie gaat echter van kwaad naar erger wanneer blijkt dat het daarbovenop als een 'asiel' voor de krankzinnigen fungeert, waarin de machthebbende inquisiteur in het geheim allerlei wrede experimenten op 'gestoorde patiënten' voert. Reden genoeg dus om in allerijl hieruit te ontsnappen, terwijl je de gruwelijke complotten die tussen deze muren schuilen, tracht te ontaarden.Ik amuseerde me geregeld met het uitpluizen van opportuniteiten en met welke synergieën ik gaten in de beveiliging kon exploiteren.
Makkelijker gezegd dan gedaan, en niet alleen omdat de setting in de achttiende eeuw werd gesitueerd. Iedere onschuldige die hier in de bak belandde, gaande van de NPC's tot elk speelbaar personage, is mentaal onwel, wat in de praktijk daadwerkelijk ellende met zich meebrengt. Zo heeft Eduardo wegens de folteringen die hij sinds z'n gevangenschap ontving, nu schrik van het donker, terwijl Agnes van nature bijgelovig is wat betreft spiegels. Ongeacht wat er aan hen scheelt, spelers kunnen een personage alsnog forceren om zoiets voor even te weerstaan, weliswaar ten koste van hun verstand. Hun psychische gezondheid, aangeduid door een Sanity-meter à propos, daalt echter telkens jij ze aan hun fobieën blootstelt en telkens die balk 0% bereikt, intensiveren vervolgens hun angsten. Alfredo lijdt hier normaliter niet aan, maar als je hem te ver pusht, dan wordt hij dermate getraumatiseerd, dat hij (onder andere) spontane koppijn krijgt na het horen van scherpe geluiden. Die verlaagde tolerantie beïnvloedt niet alleen z'n Sanity des te meer, want in dit geval onderbreekt pakweg de bel van het klooster of een kakelende kip z'n vermogen om acties uit te voeren. Hoe je het draait of keert, dit is een balans die spelers altijd moeten respecteren.
"Y del Hijo …"
Geen onherroepelijke catastrofe indien iemands toestand verslechtert, want er bestaan ten minste methoden om kwalen te beheersen of gedeeltelijk te genezen. Hier knelt echter het schoentje: zoiets moet je, vanwege de opbouw van het spel, eerst opsporen of verdienen. Gevangenen hebben in het klooster amper enige rechten of comforten, laat staan dat het bovendien krioelt van de bewakers, nonnen en monniken die zullen klikken of je zullen afranselen, als zij zien dat jij je niet volgens de strikte regels gedraagt. Te veel kabaal maken of een plek binnendringen waar je feitelijk niet mag zijn, verhogen uiteraard de alertheid van je onderdrukkers, maar ze vinden het net zo verdacht als je door iets rommelt. Hun argwaan bemoeilijkt bij uitstrek het verzamelen van handige spullen: puin je die afleiding kunt gebruiken, metalen stukken waarmee je iets kunt assembleren, voorwerpen die je als wapen of gereedschap kunt hanteren, en meer van dat soort goeds. 'Resource management' dat in The Stone of Madness van relatief groot belang speelt, omdat je afhankelijk van je vondsten meer gevarieerde aanpakken kunt plannen.Wat me echter het meeste verraste, is dat men de campagne eigenlijk in twee helften splitste.
Hoe interessant dit type stealth-game werd geconstrueerd, kun je alvast evalueren op basis van de strategische vrijheid dat het spel toelaat en de limitaties waaraan je onderworpen bent. Op dit vlak loste The Stone of Madness m'n verwachtingen in, mede dankzij de diverse vaardigheden (plus de aparte beperkingen) van de vijf speelbare personages. Aanvankelijk staan noch de hele bende niet ter beschikking, noch alle gebieden die je potentieel kunt infiltreren, omdat je in beide gevallen eerst paden moet ruimen of objectieven moet vervullen. En zelfs wanneer je iedereen weer herenigt, mag je dagelijks alleen drie karakters meenemen, om nog maar te zwijgen dat per 'uitstapje' uiteindelijk de avondklok van kracht is. Al deze factoren, evenals een aantal contextuele omstandigheden, vertellen je dat je het liefst voorzichtig werkt en dat je bij voorbaat over je prioriteiten zou nadenken. Hierdoor legt The Stone of Madness een cruciale fixatie op tafel dat bij iedere competente stealth-game thuishoort: vermakelijke puzzels die je gradueel ontcijfert en waarvoor tegelijkertijd verscheidene oplossingen geldig zijn.
"Y del Espíritu Santo."
Ik amuseerde me geregeld met het uitpluizen van opportuniteiten en met welke synergieën ik gaten in de algemene beveiliging kon exploiteren. Het deed me zelfs genoegen om de ene dag louter observaties te noteren en bouwstukken (voor een plan) op hun plaats te leggen, zodat ik de volgende dag meteen doelgericht aan de slag kon gaan! Ik utiliseerde ook ieder personage, al had ik natuurlijk m'n preferenties voor verschillende soorten momenten. Amelia, een deugniet wie graag poetsen bakt, kwam voortdurend van pas als ik patrouilles wou verstoren, want ze kan het snelste vluchten en (onder meer) muizenvallen gooien. De heisa die dat lastpost van een kind veroorzaakt, geeft Leonora tevens de kans om ongestoord een deur of kist met haar lockpicks te ontgrendelen, iemand waarmee ik nota bene anderen knock-out kan meppen indien een onverwachte bezoeker haar op heterdaad betrapt. Een vermomde Alfredo daarentegen was, nadat ik het gewaad van een pastoor ontdekte, mijn ideale verkenner en hij kan gekwelde geesten (die pas na zonsondergang verschijnen) met behulp van kruisbeelden afweren. Agnes, een heks die te oud is om ladders of touwen te beklimmen, kan doelwitten met haar vliegen afleiden… behalve Moeder-Overste als grappige uitzondering. Die tirannieke en stok zwaaiende zuster wordt immers door Agnes haar zwerm als een "te geduchte" tegenstander beschouwd, dus ik moest haar hoe dan ook op een nieuwe manier benaderen!Helaas struikelt The Stone of Madness over menig oneffenheden, met de gameplay als frequentste slachtoffer.
Slechts een fractie van de tactieken die je kunt aanwenden, al dan niet ondersteund door hun respectievelijke systemen, en de ontwikkelaars bedachten daarnaast een ruim aantal nuances die voorspelbaarheid minimaliseren. Wat me in dit opzicht echter het meeste verraste, is dat men de campagne eigenlijk in twee helften splitste. Na afloop van de tutorial-achtige proloog beslis je namelijk aan welke geallieerde contact je iets waardevols toevertrouwt en jouw besluit heeft een meer zwaarwegende impact dan wat ik oorspronkelijk vermoedde. Ik spreek hier over een drastisch afwijkend verloop: andere locaties, andere gameplay-wendingen, andere verhaal-gerichte perspectieven, andere distributie van de speelbare personages, andere slotfases, et cetera! De ontwikkelaars verplichten je niet eens om beide narratieve trajecten te ervaren voor een conclusief einde, dus dat men niettemin zo ver ging om de helften te differentiëren, daar heb ik ontzag voor.
"Amén."
Ondertussen lijkt het alsof ik deze titel als een klassieker zou bestempelen. Het treurt me om dit te zeggen, maar helaas struikelt The Stone of Madness over menig oneffenheden, met de gameplay als frequentste slachtoffer. Laat het me als volgt verwoorden: hoe een gegeven iets in werkelijkheid functioneert, testte continu m'n geduld uit en het spel heeft – ondanks diens reeds verworven patches – nog héél wat polish nodig om zichzelf op gelijke voet met de beste concurrentie te vergelijken. Sommige opdrachten gedragen zich op inconsistente wijze als je in de directe nabijheid ervan extra taken kunt verrichten, soms zonder duidelijke verklaring. Op of van hetzelfde krat klauteren is hier het ideale voorbeeld van: normaal verschijnt er een submenu zodat je moeiteloos de correcte optie kunt activeren… tenzij het spel lukraak weigert om één van de twee keuzes te tonen. Zelfs nadat ik een personage herhaaldelijk herpositioneerde! De camera introduceerde soms ook complicaties: deze bleef bijvoorbeeld te nauw bij Eduardo wanneer ik vanuit een hogere etage een rots naar beneden wou werpen, waardoor ik de lijn waarmee je mikt niet ten volle kon zien. Amelia kan dankzij haar gestalte door tralies met lange verticale openingen kruipen… tenzij je zo'n quasi identieke doorgang pas na het indrukken van een schakelaar mag passeren. Planken (waarmee je kloven kunt overbruggen) van ruimte A naar ruimte B transporteren mag ook niet meer, onmiddellijk vanaf het ogenblik dat je alle relevante shortcuts van ruimte A hebt voorbereid.Het spel ging erop vooruit vergeleken met diens schamele launch, maar je moet nog steeds heel wat tergende mankementen verdragen.
Her en der sleurt The Stone of Madness ook de visualisatie van essentiële informatie door het slijk, vanwege de verloren of buggy logica van dergelijke spijtige voorvallen. Soms geeft het spel de inhoud van een kamer niet weer, terwijl het nochtans zou moeten gebeuren eens je naast een deur staat. Nadat ik die instantie opmerkte, verbaasde mij het niet dat later soortgelijke grafische lagen (zoals bepaalde plafonds) niet altijd verdwenen wanneer de game dat in feite bedoelt. Verder worstelde ik af en toe met het exact markeren van bewakers, ongeacht m'n koppige pogingen daartoe, waardoor ik sporadisch de lengte van hun zicht (lees: de typerende 'vision cones') niet makkelijk kon inschatten. Eveneens foutief is hoe niet iedere geluidsradius op voorhand wordt geïllustreerd, alvorens je een lawaaierige manoeuvre (zoals iets met een koevoet vernielen) beveelt. Het spel herinnert daarenboven de posities van je karakters niet wanneer je de tijd (door bij een standbeeld te bidden) sneller doet verstrijken, zelfs als ze veilig zouden blijven, én ik zat meer dan eens in de penarie dankzij abrupte cutscenes tijdens een missie. Waarom? Omdat je meestal niet beseft wanneer ze ergens zouden gebeuren en omdat het spel bepaalde aspecten (zoals waar bewakers naartoe bewegen) zonder waarschuwing durft te verschuiven, zodra zo'n tussenfilmpje stopt. Paar al het bovenstaande met het gebrek van manuele saves – de timing van de huidige auto-saves moet men ook nog wat bijschaven – en ik word haast duizelig van al deze miezerige irritaties …
Conclusie
In theorie had The Stone of Madness bijna alles in z'n mars om als een voortreffelijke stealth-belevenis uit de bus te komen. Een uniek thema dat geen blad voor de mond neemt betreffende corruptie binnen het christendom, een vleugje originaliteit in de aanwezige gameplay-ideeën, strategische flexibiliteit, een knappe presentatie dankzij diens geschilderd voorkomen plus handgetekende animaties, en twee individuele campagnes die (content-gewijs) nauwelijks iets van elkaar recycleren. De standaard Engelstalige vertolking vond ik echter zwak, maar gelukkig egaliseerden de ontwikkelaars dit minpunt door alsook fatsoenlijke Spaanse voice-acting te voorzien! De realiteit omtrent deze bekorende combinatie is daarentegen een domper. Ja, het spel ging er enorm op vooruit vergeleken met diens schamele launch build, maar je moet jammer genoeg nog steeds heel wat tergende mankementen verdragen. Zonde van al het goede werk dat The Game Kitchen en Teku Studios uit hun mouwen schudden, dus hopelijk blijven ze de game verder verfijnen …
Pro
- De stealth-gameplay heeft fundamenteel goede ideeën ...
- Keurige presentatie, met Spaanse voice-acting als optie
- Het thema trekt de aandacht
Con
- ... maar ze stikken wat, wegens een te lage graad van polish
- Scripting van gebeurtenissen loopt soms in de weg
- Geen systeem voor manuele saves
6.5
Over
Beschikbaar vanaf
28 januari 2025
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
Genre
- Stealth
Ontwikkelaar
- Teku Studios
- The Game Kitchen
Uitgever
- Tripwire Interactive