Breath of the Wild beschouwden velen als een fenomenale heruitvinding en een memorabele mijlpaal in de kritisch gedecoreerde geschiedenis van de Legend of Zelda-franchise. Mij sprak het niet zozeer aan, al zeg ik dit niet om mezelf als contrarian af te schilderen of om andermans pret te bederven. De technologische klemtoon op systemische gameplay en de menigvuldige nuances waaraan het spel de geboorte gaf, fascineerde me weliswaar, en voor mij moest men de serie sowieso wat opschudden nadat Skyward Sword tegenviel. Desalniettemin vond ik dat Nintendo enkele conventionele elementen te gretig onderdrukte – damned if you do, damned if you don't? – en los daarvan had ik ook ambivalente meningen betreffende sommige fundamentele beslissingen. Toch bleef ik geïnteresseerd in het potentieel van een sequel, hoewel ik de 2022-launch van Tears of the Kingdom ook aan me voorbij liet gaan. Hierdoor heb ik mezelf per ongeluk gezegend, want twee jaar later kan ik nu (al dan niet) genieten van een superieure uitgave op meer geavanceerde hardware!
Met behulp van de Nintendo Switch 2 fixeerden de ontwikkelaars zich voornamelijk op het verbeteren van de grafische presentatie van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
; de originele assets verving men niet, maar men smukte de textures wel op met kwalitatief scherpere versies, plus een tikkeltje meer anisotropic filtering. Alles bij elkaar gerekend kun je het verschil moeilijk ontkennen! De Switch-versie, welke ik dankzij deze editie eveneens kon downloaden, moest immers diens algemene beeldkwaliteit compromitteren om zo de boel tegen 30 frames per seconde draaiende te houden, en die frequentie dipte daarenboven regelmatig. Zelfs tijdens vaak voorkomende taken, zoals pakweg het aanwenden van de Ultrahand in de nabijheid van ongeveer een handvol objecten. Enigszins vergeeflijk, op basis van Hyrule's gigantische schaal en hoe de gameplay-systemen tot in de kleinste puntjes met elkaar communiceren, maar het spel verlangde hoe dan ook net iets te veel van het apparaat waarop het oorspronkelijk belandde.
Toch is deze grafische boost niet volmaakt, al klasseer ik m'n observaties op dit vlak als nietige klachten. Zo hadden de ontwikkelaars bepaalde facetten verder 'moeten' bijschaven; een lichtjes gemodificeerde water shader bijvoorbeeld, omdat ik de huidige implementatie bij aanvang van de campagne een doorn in het oog vond. De schaduwen lijden daarnaast aan geprononceerde draw-in die je nota bene op drie à vier stappen afstand van Link kunt bezichtigen. Gelukkig vielen beide imperfecties het meeste op gedurende de tutorial zone van Great Sky Island, want later kom je de exacte omstandigheden die zulke kwalen ter attentie brachten minder vaak tegen. De spatten van regendruppels wisten me daarentegen geregeld af te leiden, wegens de low-res decals vergeleken met de rest, maar dat is dus opnieuw een 'nietige klacht'. Wel hoop ik in alle ernst dat Nintendo het ooit overweegt om de pre-rendered cutscenes nogmaals op te nemen en deze als een optionele download beschikbaar te stellen, indien haalbaar. In deze onaangeroerde tussenfilmpjes wemelt het namelijk van de agressieve compressie-artefacten zoals onder meer macroblocking en color banding, waardoor deze momenten een uiterst negatief contrast veroorzaken tegenover de (nu drastisch) knappere real-time vertoningen.
Verantwoordt dit echter de vraagprijs? In principe klopt het dat je 'slechts' tien euro hoeft te betalen als je de Switch-versie van Tears of the Kingdom reeds bezit, maar men verlangt in mijn opinie te veel geld voor dit soort upgrade. Als je de Zelda Notes-app niet consulteert, betaal je feitelijk louter voor de graphics, en andere bedrijven deden dit (op een varia platformen) beter. Op Microsofts platform bestaan er een heleboel titels die zo'n behandeling gratis afleverden dankzij het Xbox Anywhere-initiatief – om nog maar te zwijgen over hoe men oudere backwards compatible games doorgaans verfijnde – en op pc zagen we al lang hetzelfde gebeuren. Bekijk maar eens wat Techland ervan bakte met een recente update voor Dying Light, zonder dat we er een cent voor moesten ophoesten! Sony broedde daarentegen (samen met hun first-party teams en partners) onsamenhangende plannen uit, waarvoor ik hen eveneens bekritiseer, maar selecte producten kregen toen ten minste nieuwe content of modi. Zie maar naar The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Death Stranding of Days Gone Remastered bijvoorbeeld. Nintendo miste hiermee een kans om simultaan dergelijke bonusjes naar voren te schuiven, want de upgrade van Tears of the Kingdom verbleekt naast de bovenstaande inspanningen, ongeacht hoe goed de visuals werden opgepoetst.
Ik hamerde op de vermijdbare punten waarmee ik worstelde, omdat de centrale gameplay dikwijls diens onderliggende sterktes toont. Links narratieve missie om een verdwenen Zelda (na een bijna dodelijk ontmoeting met Ganondorf) terug te vinden, is amper een geïnspireerd startpunt, maar het fungeert wel als een uiterst succesvolle drijfveer voor iets veel belangrijkers. Het verwezenlijken van een belevenis die voor elke speler anders zal verlopen, vervaardigd door de flexibele systemen die (met of zonder jouw tussenkomst) dynamisch ontplooien. Een digitaal uitstapje waar je nagenoeg altijd iets dat opvallend in de afstand zult bespeuren, ongeacht welke richting je aanvankelijk naartoe gaat. NPC's die vooral in de uitgebouwde dorpen individuele schema's volgen – al werd dit niet even consciëntieus als Majora's Mask uitgewerkt – en wie op veel meer dingen commentaar kunnen geven dan dat je op het eerste gezicht zou vermoeden. Avonturiers in spe kunnen zich werkelijk in het ooit grandiose Hyrule onderdompelen en na honderd uur nog steeds unieke interacties aantreffen, al dan niet vanwege puur toeval of een ongeluk.
Tot nu toe weinig expliciete nieuwigheden onder de zon voor zij die Breath of the Wild hebben uitgeput, maar Tears of the Kingdom deed er wel een schepje bovenop om zo het potentieel van deze gesimuleerde sandbox in de stratosfeer te katapulteren. Link zei in deze game vaarwel tegen z'n vorige abilities, nu ingeruild voor vaardigheden die gemiddeld meer mogelijkheden presenteren. Ja, Ascend (waarmee je ongestoord door de fysieke grond stijgt) en Recall (de figuurlijke Rewind-knop voor bewegende objecten) zijn praktische luxes waar men verder geen doekjes om wond, maar die twee waren nooit als de sterren van de show bedoeld. Met de Ultrahand kun je namelijk quasi ieder voorwerp oprapen en eventueel aan elkaar plakken, terwijl je met Fuse van alles en nog wat met je uitrusting mag combineren. Primitieve constructies zoals een vlot of brug die je van omgehakte boomstammen maakte, om zo in dit scenario een rivier of kloof over te steken, zullen nauwelijks imponeren, maar de pret in zo'n bezigheid schuilt net in het feit dat je eindeloos ermee kan knutselen. Op sociale media en YouTube zie je al wat voor absurde hersenspinsels de community op lange termijn bedacht: geautomatiseerde machines die vliegensvlug de taaiste gedrochten elimineren, abstracte experimenten die de limieten van de fysica-gedreven engine tot het uiterste duwen en komische voertuigen die de hulpeloze Koroks naar hun meereizende kompanen 'begeleiden' bijvoorbeeld. Persoonlijk was ik snel tevreden met een minimum van complexiteit: geef mij maar een raket op een schild, een TNT-ton op een werpspeer of een ijsvrucht op een boomerang!
Die gedachtegang kun je eveneens detecteren in Nintendo's pogingen tot 'authentiekere' dungeons, ook al zou ik deze niet altijd als ambitieus omschrijven. Ditmaal werden ze echter minder repetitief samengesteld dan Breath of the Wilds aanbod, compleet met geïsoleerde gimmicks, eindbazen en een meer uitgesproken gevoel van progressie. Voor mij was het helpen van de Gerudo's een absoluut hoogtepunt, zonder te veel prijs te geven. Gewoonweg in hun dorp arriveren daagt je al uit en het afweren van een lokale bedreiging was op zich een entertainende wending. Ook leuk was hoe je een tempel moest vinden, en hoe die 'kerker' in kwestie, à propos vol hinderlagen, het manipuleren van lichtbronnen afwisselde. Na afloop van iedere dungeon (oftewel wanneer je de monsterlijke big bad verslaat) ontvang je dan telkens een kersverse power-up, wat een aardig geschenk is, al zul je soms klungelen om deze op gewenste tijdstippen te activeren.
Jammer genoeg schieten specifieke opzichten tekort als we proportioneel rekening houden met de totale grootte van de drie reliëfs. Ganondorfs leger bevat enkele gloednieuwe soldaten, dat wel, en je bekampt nu ook Zonai-robotten, maar hun gezamenlijke variëteit blijft ronduit onvoldoende. Er heerst hier een sentiment van hardnekkige herhaling, want je zult doorheen het hele spel de doorsnee Bokoblin of Construct het meeste van allemaal confronteren. Links arsenaal zwol evenmin aan, niettegenstaande de voordelige capaciteiten van de Fuse-vaardigheid, en de ontdekkingen die je al dan niet uit talloze schatkisten plukt, komen vaak niet overeen met de inzet of tijdsinvestering om het überhaupt te bemachtigen. Prima: het manifesteren van een verborgen en langdurige queeste nadat ik een verscholen geheim op het spoor kwam! Minder ideaal: vijf pijlen plus een 'mythische' broek die ik noch mag upgraden, noch wil aandoen, nadat ik de ruïnes van een vergeten maatschappij afschuimde … Zaken die stuk per stuk m'n enthousiasme temperden, met andere woorden, en tekenen dat de aanwezige content nogmaals te dun werd verspreid …
Met behulp van de Nintendo Switch 2 fixeerden de ontwikkelaars zich voornamelijk op het verbeteren van de grafische presentatie van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
"Tighten up the graphics on level 3"
De Nintendo Switch 2 zwicht ter vergelijking haast nooit voor hetgeen dat Tears of the Kingdom eist, en deze editie wijkt zelden af van diens doelwit van 60 frames per seconde, ongeacht de gekozen modus van de hybride console! De enige keren dat ik deze ooit zag dalen, was toen ik 's nachts in een wijd grasveld enkele met vlammenwerper begiftigde vijanden tegen het lijf liep, en wanneer ik voor de lol tientallen items op één plek liet verschijnen, waarover dadelijk een amusante anekdote. Ik verwachtte dat de resolutie hiervoor misschien zou boeten, maar ook dit aspect ging er aanzienlijk op vooruit. Voor de number crunchers onder ons: de resolutie evolueerde naar 1080p op handheld, terwijl je docked een interne 1440p mag bewonderen die tevens (door middel van DLSS) naar 2160p werd geüpscaled. Dit alleen al bevorderde de reeds verreikende draw distance van Tears of the Kingdom, laat staan dat het daarbovenop de illusie omtrent de uitgestrekte enormiteit van Hyrule's landschappen des te effectiever verkoopt. Met als gevolg zullen zelfs ervaren fans meer details (die ter verduidelijking voordien al bestonden) opmerken, louter omdat het beeld dermate werd opgehelderd. Op visueel niveau schittert de game kortom, inclusief tijdens diens meest epische en actievolle taferelen.De Nintendo Switch 2 zwicht haast nooit voor hetgeen dat Tears of the Kingdom eist ...
Toch is deze grafische boost niet volmaakt, al klasseer ik m'n observaties op dit vlak als nietige klachten. Zo hadden de ontwikkelaars bepaalde facetten verder 'moeten' bijschaven; een lichtjes gemodificeerde water shader bijvoorbeeld, omdat ik de huidige implementatie bij aanvang van de campagne een doorn in het oog vond. De schaduwen lijden daarnaast aan geprononceerde draw-in die je nota bene op drie à vier stappen afstand van Link kunt bezichtigen. Gelukkig vielen beide imperfecties het meeste op gedurende de tutorial zone van Great Sky Island, want later kom je de exacte omstandigheden die zulke kwalen ter attentie brachten minder vaak tegen. De spatten van regendruppels wisten me daarentegen geregeld af te leiden, wegens de low-res decals vergeleken met de rest, maar dat is dus opnieuw een 'nietige klacht'. Wel hoop ik in alle ernst dat Nintendo het ooit overweegt om de pre-rendered cutscenes nogmaals op te nemen en deze als een optionele download beschikbaar te stellen, indien haalbaar. In deze onaangeroerde tussenfilmpjes wemelt het namelijk van de agressieve compressie-artefacten zoals onder meer macroblocking en color banding, waardoor deze momenten een uiterst negatief contrast veroorzaken tegenover de (nu drastisch) knappere real-time vertoningen.
Even de hulplijn contacteren
Ondertussen dwaal ik echter af, want er resteren een paar extra voordelen in deze editie van Tears of the Kingdom. De laadtijden werden allereerst ingekort en het zogenaamde kroonjuweel is ten tweede de Zelda Notes-app, mits je deze op je smart device naar keuze installeert. De officiële website vertelt er alles over, maar het komt erop neer dat je via deze toevoeging meer informatie kunt raadplegen en dat Zelda zelve mondeling lore-gerelateerde weetjes verklapt over x of y locatie in Hyrule. Ongetwijfeld handig, zeker als je deze titel vroeger al eens bezocht of als je naar 100% completion zou streven, maar niet bepaald een aanwinst die mij (als volslagen nieuweling) op het lijf geschreven stond. In deze context is zoiets enerzijds tegenstrijdig met hoe je de wereld gradueel hoort te ontrafelen via allerlei spontane observaties, zoals ergens een gerucht op te vangen, of door zelfstandig op stap te gaan. Anderzijds kon Nintendo sommige functies, zoals stat tracking, in theorie in het eigenlijke spel integreren, maar waar de user interface al bij al behoefte aan heeft, dat is trouwens een onderwerp voor zo meteen … Het goede nieuws omtrent Zelda Notes, los van iemands standpunt? Je kan ermee (dankzij Autobuild Sharing) massa's honden uit het niets laten verschijnen, indien jij je ooit volledig wou omringen met een legioen van trouwe viervoeters!Als je de Zelda Notes-app niet consulteert, betaal je feitelijk louter voor de graphics ...
Verantwoordt dit echter de vraagprijs? In principe klopt het dat je 'slechts' tien euro hoeft te betalen als je de Switch-versie van Tears of the Kingdom reeds bezit, maar men verlangt in mijn opinie te veel geld voor dit soort upgrade. Als je de Zelda Notes-app niet consulteert, betaal je feitelijk louter voor de graphics, en andere bedrijven deden dit (op een varia platformen) beter. Op Microsofts platform bestaan er een heleboel titels die zo'n behandeling gratis afleverden dankzij het Xbox Anywhere-initiatief – om nog maar te zwijgen over hoe men oudere backwards compatible games doorgaans verfijnde – en op pc zagen we al lang hetzelfde gebeuren. Bekijk maar eens wat Techland ervan bakte met een recente update voor Dying Light, zonder dat we er een cent voor moesten ophoesten! Sony broedde daarentegen (samen met hun first-party teams en partners) onsamenhangende plannen uit, waarvoor ik hen eveneens bekritiseer, maar selecte producten kregen toen ten minste nieuwe content of modi. Zie maar naar The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Death Stranding of Days Gone Remastered bijvoorbeeld. Nintendo miste hiermee een kans om simultaan dergelijke bonusjes naar voren te schuiven, want de upgrade van Tears of the Kingdom verbleekt naast de bovenstaande inspanningen, ongeacht hoe goed de visuals werden opgepoetst.
Verdere reparaties nodig
Twee alinea's geleden suggereerde ik het terloops, maar de ontwikkelaars van dienst konden overigens de jaren na de oorspronkelijke Switch-release benutten om grondig aan de user interface te sleutelen, evenals de besturing. Beide componenten onderlijnen de (veruit) meest storende irritaties van Tears of the Kingdom. Een aantal minpunten ervan kon men nochtans met relatief minimale moeite en kleinschalige correcties reduceren … De strikt horizontale inventaris (lees: niet het menu van de startknop) blijft een afstotend ontwerp dat per verzamelde item verergert, en er ontbreken behulpzame inputs die de navigatie ervan zouden versnellen. In een ogenblik van de ene naar de andere uiteinde scrollen is bijvoorbeeld onmogelijk; dit kon desnoods oplossen door de schouderknoppen hieraan te koppelen. Je kan geen favorieten aanduiden – behalve raar genoeg bij de Autobuild-vaardigheid – terwijl net dit in de v1.1.0 patch van Echoes of Wisdom werd geïmplementeerd. Niet iedere categorie van items deelt dezelfde hoeveelheid filters om ze spontaan te reorganiseren, en je moet altijd het D-pad ingedrukt houden om de toegewijde submenu's voor je uitrusting te openen, in plaats van het eenmalig aan te raken. Elders (zoals tijdens het lopen) kon een soortgelijke toggle-optie ook van pas komen, en op de hoogste gevoeligheid draait de camera nog steeds te langzaam met de analoge sticks. Verre van de enige instanties waar het gebrek aan precieze instellingen of volwaardige knoppenconfiguratie er met kop en schouders bovenuit steekt …Het gebrek aan precieze instellingen of volwaardige knoppenconfiguratie steekt er met kop en schouders bovenuit.
Ik hamerde op de vermijdbare punten waarmee ik worstelde, omdat de centrale gameplay dikwijls diens onderliggende sterktes toont. Links narratieve missie om een verdwenen Zelda (na een bijna dodelijk ontmoeting met Ganondorf) terug te vinden, is amper een geïnspireerd startpunt, maar het fungeert wel als een uiterst succesvolle drijfveer voor iets veel belangrijkers. Het verwezenlijken van een belevenis die voor elke speler anders zal verlopen, vervaardigd door de flexibele systemen die (met of zonder jouw tussenkomst) dynamisch ontplooien. Een digitaal uitstapje waar je nagenoeg altijd iets dat opvallend in de afstand zult bespeuren, ongeacht welke richting je aanvankelijk naartoe gaat. NPC's die vooral in de uitgebouwde dorpen individuele schema's volgen – al werd dit niet even consciëntieus als Majora's Mask uitgewerkt – en wie op veel meer dingen commentaar kunnen geven dan dat je op het eerste gezicht zou vermoeden. Avonturiers in spe kunnen zich werkelijk in het ooit grandiose Hyrule onderdompelen en na honderd uur nog steeds unieke interacties aantreffen, al dan niet vanwege puur toeval of een ongeluk.
Inventieve methodiek wordt aangemoedigd
Omdat dit het resultaat is van meerdere genuanceerde ingrediënten die tegelijkertijd op de voor- of achtergrond kunnen optreden, moeten spelers zich voortdurend engageren met de diverse mechanics. Weersomstandigheden moet je als speler op verschillende manieren respecteren; wanneer het regent, ga je plotseling alternatieve paden overwegen, en je moet jezelf onder meer tegen het kille klimaat van een regio kunnen beschermen. Met vuur kun je uiteraard voedzamere gerechten (qua genezende attributen) koken, maar met de juiste intensiteit van vlammen kun je ook het houten schild van een tegenstander verbranden, een luchtstroom voor je paraglider creëren, et cetera. Kort samengevat: Nintendo verbond allerlei logica- of fysica-gerelateerde regels aan materialen, objecten en natuurlijke fenomenen, wat op zich heel wat improvisatie en situationele creativiteit tot stand brengt.Tears of the Kingdom deed er een schepje bovenop om het potentieel van deze sandbox in de stratosfeer te katapulteren.
Tot nu toe weinig expliciete nieuwigheden onder de zon voor zij die Breath of the Wild hebben uitgeput, maar Tears of the Kingdom deed er wel een schepje bovenop om zo het potentieel van deze gesimuleerde sandbox in de stratosfeer te katapulteren. Link zei in deze game vaarwel tegen z'n vorige abilities, nu ingeruild voor vaardigheden die gemiddeld meer mogelijkheden presenteren. Ja, Ascend (waarmee je ongestoord door de fysieke grond stijgt) en Recall (de figuurlijke Rewind-knop voor bewegende objecten) zijn praktische luxes waar men verder geen doekjes om wond, maar die twee waren nooit als de sterren van de show bedoeld. Met de Ultrahand kun je namelijk quasi ieder voorwerp oprapen en eventueel aan elkaar plakken, terwijl je met Fuse van alles en nog wat met je uitrusting mag combineren. Primitieve constructies zoals een vlot of brug die je van omgehakte boomstammen maakte, om zo in dit scenario een rivier of kloof over te steken, zullen nauwelijks imponeren, maar de pret in zo'n bezigheid schuilt net in het feit dat je eindeloos ermee kan knutselen. Op sociale media en YouTube zie je al wat voor absurde hersenspinsels de community op lange termijn bedacht: geautomatiseerde machines die vliegensvlug de taaiste gedrochten elimineren, abstracte experimenten die de limieten van de fysica-gedreven engine tot het uiterste duwen en komische voertuigen die de hulpeloze Koroks naar hun meereizende kompanen 'begeleiden' bijvoorbeeld. Persoonlijk was ik snel tevreden met een minimum van complexiteit: geef mij maar een raket op een schild, een TNT-ton op een werpspeer of een ijsvrucht op een boomerang!
Vooruitgang geboekt
Deze uitgebreide fixatie heeft ook een positieve impact op sommige van de minder gevierde gameplay-onderdelen van dit type Zelda-game. Laat ons negeren dat de talrijke shrines jammer genoeg alweer veel exemplaren tellen die ofwel te bescheiden voor hun bestwil zijn, ofwel als een bijzonder simpele tutorial dienen. Waar zulke afgezonderde beproevingen echter in slagen, is hoe deze de extensieve utiliteit van een gegeven eigenschap op een tactiele wijze kunnen demonstreren. Hierdoor konden zelfs de voor de hand liggende opdrachten me amuseren, deels omdat je de vrijheid krijgt om specifieke karweien te verrichten, en ik moet toegeven dat ik meer dan eens versteld stond hoe frequent men een frisse twist gaf aan pakweg een doodgewone bal. Mijn favorieten waren de gelegenheden waarbij je meerdere relevante vaardigheden hoort te mengen om de eindstreep te bereiken, plus de combat-georiënteerde shrines die je verplichten om een notabele beperking te gehoorzamen.Zelfs de voor de hand liggende opdrachten konden me amuseren, deels omdat je de vrijheid krijgt om specifieke karweien te verrichten ...
Die gedachtegang kun je eveneens detecteren in Nintendo's pogingen tot 'authentiekere' dungeons, ook al zou ik deze niet altijd als ambitieus omschrijven. Ditmaal werden ze echter minder repetitief samengesteld dan Breath of the Wilds aanbod, compleet met geïsoleerde gimmicks, eindbazen en een meer uitgesproken gevoel van progressie. Voor mij was het helpen van de Gerudo's een absoluut hoogtepunt, zonder te veel prijs te geven. Gewoonweg in hun dorp arriveren daagt je al uit en het afweren van een lokale bedreiging was op zich een entertainende wending. Ook leuk was hoe je een tempel moest vinden, en hoe die 'kerker' in kwestie, à propos vol hinderlagen, het manipuleren van lichtbronnen afwisselde. Na afloop van iedere dungeon (oftewel wanneer je de monsterlijke big bad verslaat) ontvang je dan telkens een kersverse power-up, wat een aardig geschenk is, al zul je soms klungelen om deze op gewenste tijdstippen te activeren.
Bedenkingen over de schaal van het spel
Ik ging ten slotte niet altijd akkoord met hoe de omvang van Tears of the Kingdoms wereld (plus de inhoud ervan) uitgroeide. In plaats van een volledig nieuwe omgeving te boetseren, besloot Nintendo om de oppervlakte van Hyrule aan te passen, zodat zelfs de bekendste gewesten ervan een lading noviteiten herbergen. Het spreekwoordelijk schoentje knelde echter niet juist doordat het ontwikkelingsteam voor deze sobere aanpak opteerde, want men introduceerde alsook nieuwe geografische lagen. Zowel het vervallen plateau dat boven het koninkrijk zweeft (het eerder vermelde Great Sky Island dus) als de duistere, ondergrondse diepten! Tuurlijk, hierin verborg Nintendo allerhande curiositeiten of beloningen, en soms is een trip ernaar de moeite waard wegens intrigerende attracties die haast smeken om geëxamineerd te worden, net als in Hyrule. Desondanks hebben de drie streken helaas dezelfde problemen met elkaar gemeen …Jammer genoeg schieten specifieke opzichten tekort als we proportioneel rekening houden met de totale grootte van de drie reliëfs. Ganondorfs leger bevat enkele gloednieuwe soldaten, dat wel, en je bekampt nu ook Zonai-robotten, maar hun gezamenlijke variëteit blijft ronduit onvoldoende. Er heerst hier een sentiment van hardnekkige herhaling, want je zult doorheen het hele spel de doorsnee Bokoblin of Construct het meeste van allemaal confronteren. Links arsenaal zwol evenmin aan, niettegenstaande de voordelige capaciteiten van de Fuse-vaardigheid, en de ontdekkingen die je al dan niet uit talloze schatkisten plukt, komen vaak niet overeen met de inzet of tijdsinvestering om het überhaupt te bemachtigen. Prima: het manifesteren van een verborgen en langdurige queeste nadat ik een verscholen geheim op het spoor kwam! Minder ideaal: vijf pijlen plus een 'mythische' broek die ik noch mag upgraden, noch wil aandoen, nadat ik de ruïnes van een vergeten maatschappij afschuimde … Zaken die stuk per stuk m'n enthousiasme temperden, met andere woorden, en tekenen dat de aanwezige content nogmaals te dun werd verspreid …
Conclusie
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, welke de ontwikkelaars inrichtten met innovaties die sommige vermeende zwakheden van Breath of the Wilds omvormden, boeide me niet alleen als een elastisch staaltje technologie. Het wist mij ook (grotendeels) te behagen als avontuur dat van nature m'n wanderlust urenlang bleef aanwakkeren; een compliment dat ik aan zeer weinig openwereldervaringen uitreik! Eindigde m'n oordeel bij deze zin, dan had het spel een tikkeltje hoger gescoord. Inhoudelijk gesproken komt Tears of the Kingdom namelijk niet altijd even consistent uit de bus, al ware het omdat de nieuwe terreinen niet zo overtuigend glanzen vanwege de graad van recyclage. Daarnaast verwart de aard van deze Switch 2 Edition. Voor de 'premium' prijs staat het niet op gelijke voet met hetgeen dat Nintendo momenteel voor Kirby en de Vergeten Wereld klaarstoomt, terwijl onder andere Super Mario Odyssey bewijst dat de firma zoiets gratis wilt (en kan) overhandigen. Langs de ene kant kregen we dus de objectief beste versie van Tears of the Kingdom cadeau, maar langs de andere kant schuilen er toch wat addertjes onder het gras …
Pro
- Qua graphics en performantie behoorlijk opgeknapt ...
- De verticale uitbreiding van de open wereld ...
- Er schuilen belachelijk veel details in de potentiële interacties
- Flexibele vaardigheden die leuk zijn om te gebruiken
- Meer typische eindbazen en dungeons inbegrepen
Con
- ... maar had meer extra's nodig om prijs te rechtvaardigen
- ... hoewel de presente content op sommige vlakken tekort schiet
- Gemiste kans om de user interface en controls te verbeteren
- Voice-acting en de voornaamste storyline zijn nogal amateuristisch
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
5 juni 2025
Gespeeld op
- Nintendo Switch 2
Beschikbaar op
- Nintendo Switch 2
Genre
- Action
- Adventure
Ontwikkelaar
- Nintendo
Uitgever
- Nintendo

