Review: Blade Chimera

Een nieuwe game van Team Ladybug? Say no more, ik zal er als de vlugste bij zijn! Waarom jut ik me zo op, vraag jij je misschien al af? Tuurlijk, bijster origineel komen ze niet uit de hoek met hun gelicenseerde titels, wat een niet-onbeduidend deel van hun catalogus is, maar de kwaliteit van hun werk spreekt niettemin voor zichzelf. Fraaie presentatie, ze voelen onmiddellijk goed in de handen en qua gemiddelde levensduur zijn hun games meestal de 'juiste' lengte. Ook hun originele projecten, zoals de horizontale shoot ‘em up DRAINUS, konden me op korte termijn bekoren, dus wat mij betreft zijn ze consistente ontwikkelaars. Recent demonstreerden ze nogmaals hun kunnen met Blade Chimera; alweer een Metroidvania, maar ditmaal wel een originele I.P. die zich daarenboven concentreert op een relatief unieke mechanic. Is die centrale innovatie echter voldoende om hun vorige inspanningen te overtreffen?

Bij aanvang van het spel betreedt de oudere en gegrijsde protagonist Shin verlaten delen van een futuristische Osaka, waar een teken van een kolossaal, niet-menselijk wezen werd aangemeld. In deze toekomst blijkt dat er in heel Japan een plaag van demonen (van nota bene onbekende afkomst) heerst, en het is de taak van professionele en georganiseerde jagers zoals Shin om ze te verdelgen. Normaliter een makkie voor iemand met evenveel ervaring in dit beroep als Shin, maar gedurende deze missie kon hij zichzelf pas op het nippertje redden nadat hij, zonder dat hij het wist, 'bezeten' werd door Lux, een andere demon. Vergeleken met z’n geëlimineerd doelwit heeft Lux echter een vredige houding ten opzichte van Shin en met tegenzin vormt hij tevens een psychische band met haar. Eén van de verscheidene narratieve intriges, voor alle duidelijkheid, maar boeiender als gameplay-concept.

Blade_Chimera_R_02.jpg

Old Super Soldier, featuring Ghost Woman

In de praktijk zit het namelijk zo: het spel communiceert dat Lux in feite een verlenging van Shin is en in-game representeert deze context verschillende ideeën. Soms is zij in staat in objecten uit de speelwereld na te bootsen via Time Distortions, indien iets voor de één of andere reden niet meer present is of als je een voorwerp normaliter niet meer aan de praat kunt krijgen. Een simpel voorbeeld is hoe Lux de vorm van pakweg een vorkheftruck kan aannemen, zodat je vervolgens een hogere plek kunt bereiken, of hoe je dankzij haar assistentie een 'spike pit' kunt overbruggen wanneer ze de grond herstelt. Verder kan zij je ook op offensieve of defensieve manieren helpen tijdens confrontaties: toeslaan als een zwaard dat je ook in een muur kunt steken voor een spontane houvast, het vuren van projectielen, als schild fungeren, enzovoort. In sommige van deze instanties kan Lux je zelfs genezen, mits je schade opliep, maar elk van haar manoeuvres vereist sowieso wat energie, welke je grotendeels kunt hervullen door monsters met je handwapens of geweren te raken. Lux onderstreept met andere woorden zowel het platforming als de combat van Blade Chimera, terwijl ze her en der eveneens van pas komt voor een bescheiden puzzel, dus zij treedt kortom op als een constante factor.

Lux onderstreept met andere woorden zowel het platforming als de combat [...] dus zij treedt kortom op als een constante factor.


Ondanks dat Lux met regelmaat in de mix wordt gegooid, zou ik haar aanwezigheid niet als geforceerd omschrijven. Team Ladybug wou via haar (en andere gameplay-gerelateerde beslissingen) vooral een compacte Metroidvania op poten zetten dat vloeiend vooruit gaat. Het merendeel van wat ik net detailleerde, heeft slechts een ogenblik nodig om uitgevoerd te worden en er zijn nuances die gewoon leuk zijn om te benutten, of heerlijk aanvoelen wanneer je met de mechanics rotzooit. In belevenissen waar spelers zelf hun uitrusting mogen bepalen, gebruik ik haast nooit de grootste wapens, want het zwaaien van pakweg een enorme hamer verloopt meestal te sloom naar m’n zin, of het verlaagt je mobiliteit te drastisch. Dit type wapen is natuurlijk nog altijd niet de snelste in Blade Chimera, maar ik ontdekte wel dat ik mezelf zonder belemmeringen ermee kon herpositioneren, omdat ik na een sprong langer in de lucht bleef hangen telkens ik een vijand met een aanval trof. Andere soorten wapens beschikken ook over een noemenswaardige eigenschap, of flexibiliteit qua animation canceling als je weet hoe je ernaar moet zoeken, en sommige acties (zoals de divekick) mag je gerust voor de lol herhaaldelijk verrichten. In isolatie zijn dit allemaal kleinigheden, maar het motiveerde me desondanks om m’n nieuwste vondst eens een kans te geven, wat op zich ook een plezierige procedure was.

Blade_Chimera_R_03.jpg

Demon fusion, ha!

Strakke controls, plus alles wat betrokkenheid heeft met het speelbaar hoofdpersonage, is uiteraard fundamenteel voor een platformer van deze aard, maar is dit voldoende compensatie voor de Metroidvania-structuur waarvoor Team Ladybug opteerde? Misschien ben ik snel tevreden, of misschien wende ik er al aan na hun vorige aanbiedingen, maar voor mij was de traditionele opmaak ervan geen zwaarwegend minpunt. Hetgeen dat men in dit opzicht voorschotelde, vermaakte me van begin tot eind, en het hielp dat ik de campagne na 8+ uur kon afronden, zonder dat ik het 100% voltooide welteverstaan. Ook andere relevante aspecten werden opnieuw deskundig samengesteld: het totale aantal (plus de onderlinge diversiteit) van de oppositie, een even adequaat arsenaal, geslaagde baasgevechten, voldoende afwisseling qua locaties, semi-frequente upgrades, et cetera. Zelfs de narratieve ontplooiingen zijn degelijk geschreven, en de geïsoleerde gimmick-secties (inclusief een arcadey mini-game) hingen m’n keel niet uit.

Mijn voornaamste teleurstelling is alvast het gebrek aan uitdaging.


Al bij al een goede balans dus, hoewel er niettemin een paar klachten resteren. Mijn voornaamste teleurstelling is alvast het gebrek aan uitdaging. Eerlijk is echter eerlijk: dit probleem kun je even makkelijk bij andere games uit dit genre bespeuren, waaronder ook klassiekers zoals Castlevania: Symphony of the Night, dus zoiets is alles behalve een specifiek fenomeen ten huize van Team Ladybug. In Blade Chimera schakel je bovendien, na het zien van de credits, extra instellingen vrij die op basis van vier criteria de moeilijkheidsgraad omhoog krikken, dus de ontwikkelaars zijn absoluut bewust dat sommige van hun klanten hierin interesse hebben. Geen slechte beloning voor zij die zich geroepen voelen om ooit aan een aparte playthrough te beginnen, maar dat verandert niet dat de meeste tegenstanders standaard push-overs zijn. Sneu, juist omdat Shin en Lux als een uiterst capabel duo te werk gaan, en omdat Team Ladybug hier hun beste aanbod van vijanden tot nu toe bedacht, ten minste wat betreft hun Metroidvania-titels.

Blade_Chimera_R_04.jpg

It's a work of (pixel) art ...

Exploratie is vervolgens iets dat men eveneens niet ver genoeg uitbouwde. Het is gelukkig geen compleet lineaire affaire, maar het zijn vooral de optionele puzzelstukjes – collectibles die speciale deuren en een taaie, geheime eindbaas toegankelijk maken – die hier als een prominente aanmoediging dienen om zijpaden te verkennen. Blade Chimera wijst je ook altijd in de correcte richting via een uitdrukkelijke indicator op de leeskaart, mocht zoiets je storen. Team Ladybug trachtte wel spelers een duwtje in de rug te geven om alsnog gebieden grondiger te doorzoeken door middel van secundaire opdrachten, maar slechts een klein gedeelte overstijgt het niveau van vergetelijke fetchquests. In de betere voorvallen – amper meer dan een handvol à propos – stoot je ten minste monsters tegen het lijf die alleen daar verschijnen, of beleef je beknopte scenario’s met geënsceneerde perspectieven of een tikkeltje flair. Queestes van dit caliber wou ik gerust vaker zien, maar soit …

Blade Chimera wint geen prijs voor originaliteit, maar het doet bijna alles (wat de ontwikkelaars wouden volbrengen) goed.


Over flair gesproken: ben je een pixel art connaisseur, dan zal Blade Chimera je gegarandeerd bekoren. Deze nauwkeurige tekenstijl was altijd één van Team Ladybugs sterktes en hun nieuwste game is, kort samengevat, geen uitzondering. Kenners weten al wat ze kunnen verwachten zodra ze opmerken hoeveel frames de verantwoordelijke artiesten in Shins wandelanimatie propten – een aangename trend in dit genre – en hun visuele expertise kun je voortdurend elders bezichtigen. De door Yokai geïnspireerde schepsels, zoals onder meer een sumo worstelaar met een knalrode Tengu-neus, vertonen veel persoonlijkheid en de omgevingen werden op aantrekkelijke wijze geconstrueerd, soms met zichtbare geografische cohesie tussen naburige ruimtes. Hun esthetische know-how vind je alsook terug in de niet opdringerige details: de low-poly 3D-stoelen in een bioscoopzaal die (subtiel) met de camera meedraaien bijvoorbeeld, of de real-time weergave van Shins schaduw eens hij de projector van diezelfde kamer passeert. Dit en meer zijn verre van verbluffende grafische truukjes, maar ze creëren hoe dan ook meer diepgang in de plaatsen die je bezoekt, laat staan dat ze de indruk geven dat individuele locaties niet lukraak werden samengevoegd.

Conclusie

De concurrentie in het Metroidvania-genre legt intussen ieder jaar de lat wel hoog, maar ondanks de hedendaagse eisen beschouw ik Blade Chimera als een succes. Ja, het is te gemakkelijk en het bevat geen gigantisch scala aan mogelijkheden qua potentiële upgrades, maar dat geeft in dit geval eigenlijk niet. Team Ladybug snapt volkomen wat het conceptueel begrip van "fun" inhoudt en ik was met als gevolg zelden ontevreden over de gameplay, met of zonder de prettige Lux-georiënteerde mechanics. Het spel blijft daarnaast niet te lang aanslepen, het is een gepolijst, afgewerkt eindresultaat en je krijgt er zelfs een prima (plus geregeld sfeervolle) soundtrack bij. Blade Chimera wint geen prijs voor originaliteit, maar het doet bijna alles (wat de ontwikkelaars wouden volbrengen) goed. Chapeau!

Pro

  • Hoe Lux (qua mechanics) werd geïntegreerd
  • Audiovisueel een pareltje
  • Niet te lang en bijna altijd fun

Con

  • Geeft niet zo veel prioriteit aan exploratie
  • Standaard te gemakkelijk
  • Merendeel van de sidequests zijn nogal flauw
8

Over

Beschikbaar vanaf

16 januari 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC

Genre

  1. Metroidvania

Ontwikkelaar

  1. Team Ladybug
  2. WSS Playground

Uitgever

  1. Playism
 
Terug
Bovenaan