Review: A Quiet Place: The Road Ahead

Sterke horror teert op onheilspellende stilte en de angst die gepaard gaat met het verbreken ervan. Het potentiële slachtoffer dat panisch probeert de adem in te houden om het monster niet te informeren dat het buffet is geopend, de zware voetstappen van de gemaskerde moordenaar, de misselijkmakende schreeuw. Stilte en geluid zijn erg effectief om de haren in je nek rechtop te laten staan. John Krasinski begreep dat maar al te goed toen hij A Quiet Place creëerde, een kleine maar doeltreffende thriller die de angst voor geluid het volledige uitgangspunt maakte. Na drie succesvolle films maakt de reeks nu ook de sprong naar gaming, maar echt adembenemend kun je die overstap niet noemen.

Je kan opperen dat het vrij verrassend is dat het nog zo lang geduurd heeft voor de immens lucratieve franchise een game kreeg, maar boze beestjes die pinnig reageren op geluid zijn uiteraard geen nieuw concept voor dit medium, Resident Evil 4 had al de Garradors die reageerden op trillingen in de omgeving om je te vinden en plat te beuken, The Last of Us de onvergetelijke Clickers. A Quiet Place: A Road Ahead doet het uiteraard met bijtgrage aliens, maar de pure essentie is hetzelfde als die Clickers. Je probeert dus zes uur lang uit de klauwen te blijven van een stelletje bijtgrage Stevie Wonders, en dat doe je uiteraard door ... heel stil ... te sluipen. In dat opzicht is het dus wat vergelijkbaar met een game als Alien Isolation waar je jezelf zo bescheiden mogelijk onderdeel moet zien te maken van de omgeving om een gevecht te vermijden dat je onmogelijk kan winnen.

quiet.jpg

Ademloos in de post-apocalyps

Maak kennis met Alexis Taylor, een jonge vrouw die een dag of honderd nadat misofone aliens besloten dat de aarde een all you can eat-restaurant is, nog steeds overleeft. De game dipt op thematisch vlak behoorlijk in de verhaalvertellende bron van de eerste film door ook hier de focus te leggen op de gespannen band tussen familie in tijden van een apocalyps. Er zijn schuldgevoelens over dingen die gebeurd zijn toen de wereld in chaos werd gestort, er is rouw en er is de wil om te overleven. Alexis heeft namelijk besloten om zich zo nuttig mogelijk te maken en trekt er met haar vroegere liefje Martin regelmatig op uit om medicijnen, voedsel en andere benodigdheden te vinden voor de nederzetting. Dat gaat allemaal goed, tot er een kink in de kabel komt, of beter gezegd, een baby in de buik. We weten uiteraard allemaal hoe lastig baby’s kunnen zijn in een wereld waar het minste geluid je kan degraderen tot een happy meal, wat uiteindelijk resulteert in een Alexis die eropuit moet trekken om de broodnodige medische hulp te krijgen. Dat betekent dus de wijde wereld intrekken en ondertussen niet alleen de boobytraps van andere overlevenden omzeilen maar uiteraard ook heel stilletjes uit de muil van de ‘Death Angels’ proberen te blijven. Het zou echter A Quiet Place niet zijn als je hoofdpersonage niet Uno-gewijs nog een +4-kaart aangesmeerd zou krijgen, en die komt er in de vorm van puffertjes. Inderdaad, je hoofdpersonage heeft astma.

Quiet 3.jpg

Perfect overkomelijke problemen

Alexis haar zwangerschap is gewoon een goedkoop excuus om het plot een reden te geven om te plotten en krijgt pas in de laatste akte weer wat belang, haar andere aandoening (badum tss) is echter een element dat in de gameplay zit verweven. Kijk, een astma aanval is niet bepaald amusant in de beste tijden, maar om plots in een piepend en hoestend kauwspeeltje te veranderen is in de wereld van A Quiet Place gewoon nefast voor de 'joi de vivre'. Telkens wanneer Alexis dus een fysieke inspanning levert, zoals ergens op klimmen of een houten plankje dragen, vult er een metertje. Dat metertje vult des te harder wanneer er stof in het spel is, en dan kun je ofwel slagen in een quick-time event of veranderen in een hoestende Kinder Surprise. Het is een systeem dat voor wat extra spanning op de kabel moet zorgen, maar in praktijk ligt de spelwereld zo volgeladen met pillen en inhalatoren om je astma te reduceren dat je nooit zonder komt te zitten. Je hebt bijna de hele game een stuk of vijf van die dingen op zak, dus daar komen de rillingen al zeker niet vandaan.

A Quiet Place: A Road Ahead is als een spookhuis waarvan de trucs te krakkemikkig zijn om indruk te maken.


Het gewone sluipen en vooral niet te veel lawaai maken is dus het vlees en de patatten van de game, en het werkt redelijk. Je kan gewoon wandelen, of gehurkt, of heel traag voetje per voetje schuifelen wanneer je over pakweg glas moet. Je kan ook sprinten wanneer je zo dom was om wat emmers om te stoten en denkt dat je nog een kans maakt, maar eigenlijk heb je al gefaald in het opzet van het spel op dat punt, nice and slow is the way to go. Eigenlijk is het vrij rechttoe rechtaan gameplay, en de fun die je eruit haalt hangt dus grotendeels af van je geduld met dit soort traag sluipen. De game geeft je wel wat tools zoals een gadget om je geluidsniveau mee in de gaten te houden en zakken met zand om veilige paden mee aan te leggen, of geluidsbronnen zoals flessen en het geluid van een tv om de aliens mee af te leiden. De basis blijft echter hetzelfde. Het is dan ook een vrij beperkt concept dat niet bepaald weet hoe het de aandacht moet blijven grijpen voor de relatief korte speelduur. Een ander pijnpunt is dat de game vaker verzandt in frustratie dan in enerverende spanning. Zo is het openen van deuren in A Quiet Place gewoon lachwekkend en een goedkope manier om geluid af te dwingen. Elke deur die je openduwt in dit spel kraakt en piept als Tanja Dexters na een zware nacht in The Villa. Op den duur zou je gaan hopen dat je puffertjes kan inruilen voor een goede fles WD-40.

Quiet 2.jpg

De breekbaarheid van illusie

Ook het leveldesign is nou niet bepaald het beste, vooral omdat het zo verdomd doordacht aanvoelt. Een game, zeker wanneer het om horror gaat, moet een element van realisme hebben. The Last of Us werkte bijvoorbeeld omdat de omgeving het gevoel gaf dat er was in geleefd. Alles in A Quiet Place voelt aan als een ontworpen obstakelparcours dat logica overboord gooit voor rudimentaire puzzels. Het valt ook keihard door de mand wanneer je doorkrijgt dat er meestal sprake is van twee paden die je kan volgen, een gevaarlijk en een relatief veilig. Goeie horror is "smoke and mirrors’’, het is de illusie van gevaar verkopen. Bij A Quiet Place: The Road Ahead geloofde ik er geen moment in, en dat is nefast voor de inleving. Wat dan met die veelbesproken game mechanic waarbij de game je microfoon gebruikt om voor extra immersie te zorgen? Tja, die is best geinig. In theorie komt het erop neer dat de monsters reageren op het geluid dat je maakt en dat betekent dat je dus stil moet zijn tijdens het spelen. Dat is ironisch genoeg dus spannend voor spelers met astma, maar wie gaat er anders geluid zitten maken wanneer hij op zijn eentje zit te spelen met headphones op zijn kop? Dat is echter de theorie, de praktijk is net wat grappiger. De microfoon staat namelijk zo gevoelig, dat letterlijk alles een trigger is voor de game. De grens tussen leven en overleven in A Quiet Place is blijkbaar dus zo vluchtig als de scheet van een Franse bulldog.

A Quiet Place: The Road Ahead is dus niet bepaald de verhoopte ervaring geworden waar fans van de films op zaten te hopen. De game voelt tegelijk overdesigned en onderontwikkeld aan en pleegt uiteindelijk de grootste fout door te zorgen dat ook de aliens aan angstaanjagende kracht inboeten. Je krijgt al snel door dat ze enkel bedoeld zijn als een soort insta-death om je af te straffen wanneer je te veel lawaai maakt, en niks meer dan dat. Wanneer je in de laatste akte dan nog eens de hulpmiddelen krijgt om hen een stevige dosis koppijn te bezorgen, worden de monsters haast getrivialiseerd, wat een van de grootste valkuilen is waar een game als dit in kan tuimelen. Het is zonde, want je voelt wel degelijk dat de intentie er was bij ontwikkelaar Stormind Games om de sfeer van de films te benaderen, alleen struikelen ze dus wat over hun voeten door de gekende elementen op iets te zwakke wijze te implementeren.

Conclusie

A Quiet Place: The Road Ahead probeert de sfeer van de films te vatten en slaagt daar met momenten behoorlijk in. De angstaanjagende sfeer die het echter zou moeten evoceren maakt te vaak plaats voor frustratie omwille van de beperkte gameplay en het knullige leveldesign. Het resulteert in een game die zeker niet zonder waarde is voor fans van de franchise, maar uiteindelijk vooral als een gemiste kans aanvoelt

Pro

  • Het lukt af en toe om sfeervol uit de hoek te komen
  • Het sluipen is solide
  • Audiovisueel niet onaardig
  • Het gebruik van je microfoon is geinig

Con

  • De gameplay is te gelimiteerd om een uur of zes te boeien
  • Het leveldesign voelt vaak gekunsteld
  • Sommige gameplaymechanismen voelen nutteloos
  • De AI van de aliens is rudimentair
6

Over

Beschikbaar vanaf

22 november 2024

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Horror
  2. Stealth

Ontwikkelaar

  1. Stormind Games

Uitgever

  1. Saber Interactive Inc
 
Terug
Bovenaan