Archief - POST: renders

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

fixer187

Legacy Member
SveltestSword zei:
vehi_feng_image27.JPG


concept design...

13.jpg is de meest recente, nen 1600*1200 clay render... middelste structuur staat er deels bij nu

heel geslaagd duidelijk concept als je het mij vraagt :niceone:

Holy Paladin

Legacy Member
zitte nogal veel fouten in he.. vijfhoeke enzo, en die 3 openinge daar, die zoude toch massaal fout moeten smoothen?
en die extrudes enzo zie ik niet op de wireframe, hoe kunt ge ze dan aanpasse :p

dresse

Legacy Member
render ziet er redelijk uit, maar u polyflow zou toch beter moete kunnen :s
want nu hebt ge nog een paar foutjes in u render, en probeer da maar is goed te krijgen met zo'n wires :s

Anoniem0

Legacy Member
ik was da ook aan het denken van die drie gaten.
als ik da doe.
paar vlakjes uitnemen. zelfs met een chamfer(x2 zelfs x4) op de edges.. als ik dan smooth.
is da niet zo smooth. :p

LunchBox

Legacy Member
@dresse: die wire op img5 is het resultaat van 2 iteraties smoothing he dresse.. alle detail-aanpassingen gebeuren op het base-niveau (te zien op img4) - tussen beide afbeeldingen is dus slechts'n parameter verschil.
--
@holy: qua extrudes is het gewoon'n kwestie van de shell inner-amount aan te passen, en een bijkomende edit poly modifier erop te zwieren waarbij je kan afwijken van voorgaande resultaat. (bv air intakes die dieper zijn) zo ook voor chamfering - waarbij hier en daar nog wah vijfhoeken zijn overgebleven inderdaad. vooral op zo'n zaken als n-gons en consoorten moet'k in de toekomst meer gaan letten maar dat leer je ook maar door af en toe'ns iets ineen te steken vind'k. (terechte opmerking wel)

ivm die coutouts: welcome to boolean, kweet dat ge'r tegen zijt - maar het is helemaal absurd om elke edge met een driehoek te gaan connecteren aan zijn "omringende-poly-hoekpunt" (pas op, kheb't ook uitgetest zene) maar dit werkt dus prima (screenshot)
--
algemeen werk ik volgens deze methode:

- basismesh diepte geven met shell modifier (inner-amount)
- edit poly modifier erop (zodat je heel de detaillering die volgt kan verwijderen)
- binnenedge selecteren > ring select om de rest ineens te selecteren
- connect: segments=2 / pinch=95 / slide=0 (screenshot)
- loodrechte edge selecteren > loop select (om de 3 edges te hebben) > chamfer amount=0,02 (screenshot)
- turbosmooth erop met gewoonlijk 0 iterations in viewport en 2 tijdens de rendering (screenshot)

dat max er zo'n gedrocht van maakt na smoothing wanneer je extra detaillering toepast met connect/chamfering in de hoeken kan me enkel storen moest de render eronder lijden.. wat hier niet het geval is lijkt me. (en bovendien behoud ik dus de volledige aanpasbaarheid van't geheel)

Anoniem0

Legacy Member
ma als ge die cutout doet met dienen bolean. is uw motorkap dan al gemeshmooth. (al dan niet bij rendering iterations) want als ge dan die handeling doet zijt ge uwen gewone mesh toch kwijt?

LunchBox

Legacy Member
Dan is je basisobject al gesmooth jah. Eigenlijk ook logisch omdat hij anders nog eens smoothing toepast op de cutout die niet gechamfered is in de hoeken. (waardoor je extreme vervormingen zal krijgen) Gewoon zorgen dat uw smoothing lager op de stack staat dus als uw boolean.. dan past hij de cutout prima toe op zowel base als smoothed mesh. (screenshot)

Je behoudt eigenlijk altijd de mesh nog waarin je gaat subtracten - want je kan'm eenvoudig terug extracten bij de boolean opties: "operands: A: motorkap" > extract operand. Bovendien kan je de cutout eenvoudig aanpassen onder "operands: B: rechthoeken" waardoor je toch nog volledige controle behoudt over de positie/vorm van hetgeen je wegsnijdt.

Je kan het zien zoals in de werkelijkheid waar men ook eerst een plaats giet, en dan pas gaat snijden.. maar je moet natuurlijk altijd de afweging maken of je't niet beter met poly detail zelf in de basismesh steekt. (zoals bij de voorpinkers - die slechts 4 contactpunten nodig heeft // of zelfs opteert voor een bumpmap als het slechts kleine gaatjes zijn)

D3C0Y

Legacy Member
SveltestSword zei:
vehi_feng_image27.JPG


concept design...

13.jpg is de meest recente, nen 1600*1200 clay render... middelste structuur staat er deels bij nu

lekkere concept art, ik voel mij geneigd om een gelijkaardig iets te maken in m'n nieuwe map voor Enemy Territory :D

Yo_Neo

Legacy Member
D3C0Y zei:
lekkere concept art, ik voel mij geneigd om een gelijkaardig iets te maken in m'n nieuwe map voor Enemy Territory :D

Feng Zhu is dan ook een zeer getalenteerde concept artist

dresse

Legacy Member
LunchBox zei:
@dresse: die wire op img5 is het resultaat van 2 iteraties smoothing he dresse.. alle detail-aanpassingen gebeuren op het base-niveau (te zien op img4) - tussen beide afbeeldingen is dus slechts'n parameter verschil.

riiiiight... ik zal max nooit begrijpen...
subpatch lijkt me toch zoveel simpeler :s

Xoliul

Legacy Member
dresse zei:
riiiiight... ik zal max nooit begrijpen...
subpatch lijkt me toch zoveel simpeler :s

Ma lol, das echt een simpel concept hoor :p
Die verhoging in polygon is niet vast: je kan altijd naar het niveau daarvoor terugkeren en aanpassingen maken, waarop die smooth opnieuw berekend zal worden naar de aanpassingen.

Xoliul

Legacy Member


Deze F355 F1 is voor een lowpoly contest, max 5000 tri's. Ik zit nu aan 2962.

TheJudge

Legacy Member
Ligt het nu aan mij of klopt jouw perspectief totaal niet van de F355? :s

Xoliul

Legacy Member
Hehe, in 3DSmax kan je de hoeveelheid perspectief zelfs kiezen, en deze view stond op geen perspectief, aangezien dat makkelijker werkt (camera maakt nogal bokkesprongen met perspectief ingeschakeld, zoomen gaat amper, etc).

The recycleload

Legacy Member
Een auto waar ik de laatste dagen aan het werken, ben het is niet de bedoeling
om hem foto realistisch te maken.
my.php

Het is een soort kinder race auto. Genoemd pedalracer.

Xoliul

Legacy Member
Ziet er best goed uit. Lijkt mij bijna af ?

Wiel van de Ferrari:


Ooit al een wiel van 226 tri's gezien dat er zo goed uitzag? :lol:

Holy Paladin

Legacy Member
ik krijg het schijt van da user view :p perspective werkt toch maar normaal imo, geen problemen mee
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan