Archief - Met welk programma dit 3D animeren

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

CtrlAshDel

Legacy Member
http://www.seriesdesignbuild.com/nano/proposal2.swf

Klikken op animation

http://www.seriesdesignbuild.com/nano/proposal3.swf

Klikken op animate


Het ligt allemaal wat in dezelfde trend, het is niet zomaar gescaled bij sommige dingen. Ik vraag me af in welk programma ik dit het beste zou kunnen animeren, makkelijkst en meest controle over de vloeiendheid van de animatie en hoe. Ik heb cinema 4D ter beschikking (+ mograph), studio max, realflow, rhino (+bongo, maar naar mijn wete kan je hierin enkel scale,, moven, rotaten,...)...
Ik moet ni 100% weten hoe of wat maar eventueel toch wel een techniek, loft, sweep, nurbs, weet ik veel. Ik ken enkel nog maar animatie van scale, en rotate en dan is dat nog beperkt. Graag wat inzicht van de pro's. Bedoeling is dat ik iets gelijkaardig creëer, een metamorphische ruimte eventueel wat organischer.

thx

Xoliul

Legacy Member
Max kan dat no problem. Zelfs redelijk easy daar.

Proces gaat via morphs zijn. Dat houdt in dat je je model exact dupliceert, en dan de geometrie verandert ZONDER vertices bij te voegen of te verwijderen (echt enorm belangerijk). Dan zet je de "Morpher" modifier op je eerste object, en kies je objecten uit je scene om in de morph slots te zetten. Dan kan je die morphs laten inblenden en combineren. Redelijk easy en straightforward hoor.

Die tweede animatie zou ik wel niet helemaal met morphs doen, veel ervan is gewoon wat stuff verschuiven enzo.

CtrlAshDel

Legacy Member
Ok heb het al geprobeerd en is idd een redelijke makkelijke oplossing. Kheb gemerkt dat ge de bewerking ook moet doen in de vertices want als ik wat polygonen verplaats dan wil hij de morph niet doen (mss komen er vertices bij). De smoothheid van de oppervlakte verandert wel wat als ik ge zo 'uitrekt' Enige oplossing daarvoor? Ik vertrek eigenlijk van nurbs van rhino want ik kan daar veel sneller en makkelijker in tekenen. Zet die om naar mesh, export naar 3DS, import in max > normal modifier en dan wat jij zei.

Xoliul

Legacy Member
Dat van polygonen moven kan zijn omdat je nog een selectie van polygons in die modifier hebt aan staan. Niet zeker wel, zou normaal moeten gaan.
Smoothheid: ik zou dat oplossen door bovenop de Morpher nog een turbosmooth te zetten. Houdt wel in dat je mesh toch in zeker mate daarvoor geschikt moet zijn (betwijfel ik bij een mesh uit rhino). Misschien dat "keep smoothing groups" kan helpen (not sure of dat de exacte naam is van die optie).

Xoliul

Legacy Member
Stage in buitenland. Belgie is maar magertjes kwa gamebedrijven he, op Larian na (en al goed dat ik daar niet voor heb gekozen, achteraf gezien).

CtrlAshDel

Legacy Member
Alright da lukt dus. Om dat smooth te kunnen doen heb 'k wa vertices op de plaats toegevoegd dat omhoog bubbled en met soft selection, das nog altijd hoekig maar boven de morpher poly kan 'k ne meshmooth doen met iteration 2. Is dit logisch? of kan dat beter (ben nog redelijk max noob :))

edit: hmm alsk da doe (dit was tijdens een test) dan is heel mesh de gesmooth, hoe kan ik maken dat dit wel smooth is (enkel dat deel dan) en toch nog geanimeerd kan worden

CtrlAshDel

Legacy Member
Ok aangezien beeld meer zegt dan woord:

test.jpg

ik heb dit bijvoorbeeld nu kunne modellen in max, kheb een hele dag tutorials bekeken en zo, die wa de workflow van max uitlegt en kan me al op beginners nivo wagen heb dit kunnen tekenen door ne plane te nemen, polygon extrude, edge select en bevel ( 1 level ), dan mesh select van die bevels en mesh smooth 3 iterations. Klinkt mss dom maar ik vind het toch redelijk cool dat ik dit uit men mouw heb kunnen schudden :p bon de vorm die je nu ziet zou een voorbeeld zijn van bijv 't geen uit de grond zou moeten verijzen, of wat dan ook, het is een simpeler versie van het geen het zou moeten worden maar dat staat allemaal nog niet vast (ontwerpfase). Hoe zou dit kunnen opgelost worden naar morpher modifier toe? want de manier waarop ik het nu gemaakt heb zal wss niet kunnen ik heb hier een hele hoop vertices toegevoegd wss.

Xoliul

Legacy Member
General idee is eerst de meest complexe versie maken met het grootste aantal verts, en dan te veranderen voor de morphs. Even jouw vbtje gedaan:
2hmogso.jpg


Je kan dat alles makkelijk plat maken door de "make planar" knop van edit poly te gebruiken, en/of via vertex snapping met axis constraints (bekijk de snapping opties eens daarvoor).

En ik vind het wel goed dat je wat leert modelen in Max, toch niet vergelijkbaar met andere programma's die jij tot nu toe gebruikt zou ik denken en een heel voordeel eens je dat wat kan. Bekijk voor modelen ook zeker de Bevel (mer controle dan extrude en inset) en Connect (beter connects doen dan Chamfers, ik vermoed dat je die bedoelt ipv bevel?).

edit: en Turbosmooth is beter dan Meshsmooth. Is net als Edit Poly tov Edit Mesh, een nieuwere versie van een oudere modifier.

CtrlAshDel

Legacy Member
Thx, hoe heb je die nu getekend? Eerst 8 keer slice plane? dan een eerste keer keer bevel en dan een 2 de keer? op polygon sub level?

edit: wat doet die connect juist? en die bevel is op polygon en edge nivo en chamfer is voor vertices

CtrlAshDel

Legacy Member
es geprobeerd op de manier waar dak zei:

1.plane
2.slice plane op vertex nivo (heb dit met move tool met waarden gedaan om toch wat precies te werken, is er een betere manier?)
3.polygon nivo: bevel 2 maal
4.vertex nivo: slice 4 maal

test2.jpg


edit:

als ik daar dan een turbosmooth op zet maakt hij toch redelijk wat polygonen aan daar waar er geen nodig zijn. Met meshselect en meshsmooth kunt ge dan bepalen waar hij smooth, bij turbosmooth niet. En een optimize modifier is precies niet echt proper...?

test3.jpg

Xoliul

Legacy Member
Ziet er correct uit. Er zijn meerdere methodes om dit te doen, ik gebruik zelf wat naar mijn ervaring het snelst en effectiefst is.
Ik kan je nu wel bergen tips geven kwa polymodeling, maar veel zoek je gewoon best uit eens je de tools wat kan.
Laat mij ivm Connect (is zowat mijn meest gebruikte tool naast Extrude) nog zeggen: die werkt enkel op een selectie van edges. Je selecteert één edge, en doet Ring om een ring selectie te maken (probeer ook Loop eens). Connect op deze selectie gaat deze allemaal loodrecht verbinden met edges (jij kiest hoeveel en kan er sliden enzo).

edit: btw jij hebt wel een kleine schermresolutie voor zo'n PC...

CtrlAshDel

Legacy Member
Xoliul zei:
Ziet er correct uit. Er zijn meerdere methodes om dit te doen, ik gebruik zelf wat naar mijn ervaring het snelst en effectiefst is.
Ik kan je nu wel bergen tips geven kwa polymodeling, maar veel zoek je gewoon best uit eens je de tools wat kan.
Laat mij ivm Connect (is zowat mijn meest gebruikte tool naast Extrude) nog zeggen: die werkt enkel op een selectie van edges. Je selecteert één edge, en doet Ring om een ring selectie te maken (probeer ook Loop eens). Connect op deze selectie gaat deze allemaal loodrecht verbinden met edges (jij kiest hoeveel en kan er sliden enzo).

edit: btw jij hebt wel een kleine schermresolutie voor zo'n PC...
Is op de pc van men ma ik werk op kot met 2 schermen 22 inch wide en 19 inch 4:3 :)

Als ik turbosmooth doe op de morpher op 100% is die goed maar vanaf ik die verschuif is die echt FUCKED krijg je zo'n abstracte shit dat ni meer normaal is. met meshsmooth is dit niet...? Dus mss toch best bij meshsmooth met meshselect blijven zeker in dit geval :)

edit: hoho die connect is super handig :D

Xoliul

Legacy Member
Hmm, vreemd dat enkel Turbosmooth zo raar doet. Tja in dat geval meshsmooth nemen, zoveel maakt het niet uit hoor.

Oh en wees er maar zeker van dat meshsmooth ook overal poly's toevoegt hoor, je ziet het gewoon niet. Het subdivision systeem is hetzelfde in principe hoor.

CtrlAshDel

Legacy Member
Ook als je 'apply to whole mesh' afvinkt en de poly's selecteert waar je enkel meshsmooth wil?

Xoliul

Legacy Member
Kheb het eens bekeken; die doet inderdaad lokale subdivisie. Heel vreemde manier van werken, denk niet dat dat eigenlijk nog gebruikt wordt, zelf ook nooit nood aan gehad het op die manier te doen, maar in jouw geval werkt het wel. Zet eens Isoline display uit om te zien wat hij exact doet, zijn ook wel redelijk wat poly's nog (slordig vooral). Nu, je hoeft daar eigenlijk niet op te kijken hoor, zo van die genereerde poly's door smooth modifiers zijn doorgaans geen zorg voor performance

CtrlAshDel

Legacy Member
Ge zou inderdaad denken da em da lokaal doet maar met isoline display aan doet hij 't helemaal, heel vreemd. Jaja, da zijn zo de toestanden waar da'k max ne lange tijd heb voor laten links liggen ;)
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan