Archief - CHECK: Thunderbirds, The Mole

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

NfERnO

Legacy Member
Mmh, verstond ni zo goe wa juh bedoelde me subpatch dus heb er ff achter gezocht... Heb ff gekeke naar basic modeling filmpje op de lightwave-site :p De subdivide komt ni echt overeen met degene uit Max... Subdivide in max is u poly's opdelen in zoveel driehoekskes agge wilt, zonder da de oorspronkelijk vertices van plaats veranderen... Dus je model ziet er nog krak hetzelfde uit, maar telt veel meer polys...

De subdivide uit Lightwave komt overeen me ne Meshsmooth uit Max me 'n iteratie van 1... Subpatches komen dan denk ik overeen me ne Meshsmooth me 'n veel hogere iteratie. (just in case, me iteratie bedoel'k hier het aantal keer da de subdivide (uit lightwave) achter elkaar wordt uitgevoerd...)

't probleem is da da véél meer polys genereert he, en dus wss een pak meer rendertijd... Daar heb'k ni zoveel zin in aangezien 'k het zo al goed vond. :)

En bevel op nen edge doen heet in max chamfer... ^^ Bevel is in max ne poly extruden en de poly die ge laat uitsteken kunde dan in grootte regelen... (extrude is eiluk tzelfde in max, ma ge kunt de grootte alleen ni regelen, zien daar het nut ni om daar 2 versch dingen van te maken ma kom...)

Nogal stom da dezelfde dingen ne andere naam nodig hebben... Meh, what's in a name...

Holy Paladin

Legacy Member
kweet niet wat voor subdivide gij hebt in max, maar dat is hetzelfde als meshsmooth he.. meshsmooth is gewoon de modifier vorm van subdivide

dresse

Legacy Member
en lightwave deelt bij het renderen ook u model op in pokkeveel driehoekskes. dus rendertijden zullen ook wel overeenkomen...

da moet dan wel kut zijn in max om organic te modellen... ge moet altijd gewoon moddelen en dan subdividen om te zien hoe het er uit ziet om dan terug te gaan naar de niet smoothe versie...
alsk u was, ik zou is den trial van modo downloaden. :)

Holy Paladin

Legacy Member
er? hoe modelt gij dan organics?

en ge kunt ook modellen met show end result aan, geeft de subdiv model weer, en de base mesh in wireframe die ge dan kunt aanpasse, dan moet ge dus nie altijd heen en weer

dresse

Legacy Member
wij moeten ni heen en weer :)
in modo en lw kunt ge gewoon modellen in subpatch mode, ge hoeft dus nooit u "base mesh" te zien...
en swichen is gewoon ff tab duwen, dus gaat wel snel :p

NfERnO

Legacy Member
Absoluut niet, meshsmooth en subdivide zijn beide modifiers; ze zorgen beide voor méér poly's. Meshsmooth kan de vorm echter verzachten; subdivide blijft me z'n poten v.d. oorspronkelijke vorm af. Om ff te tonen: link

Van links naar rechts: de oorspronkelijke doos, de doos me ne subdivide-modifier en de doos me ne meshsmooth-modifier...

edit: in max hoef je ook ni per se te switchen naar het lowpoly model zah... Ge kunt me meshsmooth nog de oorspronkelijke vertices of edges tonen en bewerken (toch in max 7, weet niet meer of't in vorige versies ging...) En anders ,maakt gewoon een instance kopie van u lowpoly model en smijt daarop een meshsmooth eh, dan kunt ge tegelijkertijd low & high poly model zien en bewerken...

dresse

Legacy Member
da helemaal rechts lijkt op de mannier hoe lw en modo het doen. op die mannier zijn dus al men models... hoe hard de edges ook moeten zijn...

Holy Paladin

Legacy Member
inderdaad nferno, kheb nog nooit die subdivide modifier gebruikt

MAAR ik heb ook gelijk :p
kijk maar is in uw eerste box, zonder modifier, der is een subdivision surface rollout (in de gewone menu, onder de modifier stack dus) en als ge die gebruikt dan is dat gewoon meshsmooth.. zonder modifier, zoals ik zei
en aangezien iedereen hiervoor et woord subdivide gebruikt .... :)

NfERnO

Legacy Member
idd ghed gelijk, hoe verwarrend is da ni... :s
'k zweer da dien roll-out er in vorige versies nog ni stond...
'k vin da de naam subdivide beter bij diene modifier past zah... Subdivide betekent verdelen en da's ook alles wa diene zogenaamde modifier doet... Meshsmooth maakt de geometrie, de mesh dus, lekker smooth. :)

Haja, als je u afvraagt waar diene subdivide voor dient... Als je op een lowpoly-model nu bv. ne path deform-modifier gooit (laat een object de vorm van een lijn/spline volgen), dan kan da heel freaky dingeskes geven omdat die modifier enkel de bestaande vertices kan verplaatsen zodat het model zich aan de vorm van de lijn dagge wilt aanpassen... Als je nu eerst de subdivide toepast heeft de path deform veel meer vertices om mee te werken, en zal u model ook veel beter de vorm van je lijn volgen.
Subdivide kan je gebruiken bij zowa alle andere modifiers die je model kunnen vervormen...

Wel oppassen met het size-sliderke in de subdivide-modifier, asge't model in ietske teveel driehoekskes gaat verdelen is de kans groot da gans juh max gaat crashen omdagge teveel resources freet... :p Majah, 't zelfde geldt voor da iterations-sliderke bij meshsmooth. ^^ Zouwe ze'n soort beveiliging op moete zetten... Zeker voor mense die graag me sliderkes spele lak kik :p

Holy Paladin

Legacy Member
of voor de mensen die verkeerd klikken, en als ze willen iteration verlagen omdat het te veel resources vreet, perongeluk een iteration verhogen
hebk al veel voorgehad, en das elke keer 5 minute wachten voor ik weer verder kan :/

NfERnO

Legacy Member
Hehe yup, beter zelf die waardes intypen eiluk :p

edit: Haja Dresse, heb erges paar dagen terug al's gezien naar die modo; je had't er al eens over in nen andere thread, kende da ni en ben dus maar's gaan zien. :) Daar zitte best machtige features tss, vooral die paint mogelijkheden vin'k best cool, bij da demo'ke me diene leguaan/hagedis/dino, wa het ook was... Ooit gaat da dezelfde mogelijkheden hebben als'n 2d beeldbewerkingsprog, me masks en filters en allerhande effectjes... Kunt ge de skins in feite rechtstreeks op het model tekenen :p

dresse

Legacy Member
das in modo201... en da heeft idd al bijna dezelfde functies als een 2d beeldbewerkingsprog. het painten op models heeft zelfde tools als photoshop, toch de belangrijkste en het texturen gebeurt met lagen en masks... :)

ik kijk er naar uit :love: vooral dan da realtime bumpmap painten lijkt me wel cool. brengt het wat dichter bij zbrush...
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan