Archief - 3DS Max: UV Mapping :(

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Bauhaus

Legacy Member
Hoi,

Ben sinds een paar weken bezig met 3ds max en het modelleren is best wel interessant.
Minder plezant is echter uv mapping, ik snap er dus niet zoveel van en hoewel er wel tutorials zijn, zeggen die vaak wat ze doen maar niet waarom. Ik ben dus op zoek naar tutorials, video's, boeken,... die een grondige in-depth uitleg geven van uv mapping, van beginners niveau tot geavanceerd.
M.a.w. welke technieken je in welke gevallen moet gebruiken.

Welke sites, video's, boeken,.... kunnen jullie mij aanraden ?

Wat vinden jullie trouwens van tools zoals UVLayout, Ultimate Unwrap,... zijn die efficient of kun je toch maar beter alles handmatig doen ?

Nog een bijkomende vraag over de work flow:
Voor zover ik het snap komt het er dus op neer dat je je model met de Unwrap UV modifier uit elkaar smijt in een 'image stamp', vervolgens deze stamp in Photoshop inlaadt en er textures op zet, om daarna terug te importeren in 3ds max ?
Maar hoe zit het dan met grote modellen, die kan je toch niet in die stamp krijgen, moet je voor elk modelonderdeel dan een aparte uv map gebruiken ?
En moet je voor elk material een aparte uv map gebruiken ? Neem bv. een auto, het materiaal voor de carosserie zal verschillen met het materiaal van de banden...moet je dan verschillende uv maps gebruiken ?

D3C0Y

Legacy Member
textools is het enige wat ge nodig hebt

en voor complexere models moet je gewoon uw uv's zo ordenen dat ze binnen uw werkveld geraken. Ge moet maar is googlen op "texture unwrap" om wat voorbeelden te zien

Bauhaus

Legacy Member
D3C0Y zei:
textools is het enige wat ge nodig hebt
textools ken ik niet, zal eens checken.
D3C0Y zei:
en voor complexere models moet je gewoon uw uv's zo ordenen dat ze binnen uw werkveld geraken. Ge moet maar is googlen op "texture unwrap" om wat voorbeelden te zien
Mja, 't is juist dat ordenen dat ik niet zo goed snap :( ... welke technieken gebruik je in welke gevallen ?

LunchBox

Legacy Member
Orden de dingen vooral logisch. Ga bv. geen sticker die maar in't heel klein is als een supergrote ruimte op je uv-map zetten. Gebruik het meeste uv-space voor details die de hoogste resolutie vereisen. (scale de dingen ongeveer proportioneel zoals op je model)

Niets houdt je tegen voor gewone modellen (die niet in een game komen) om verschillende uvmaps te gebruiken trouwens. Het is dus geen vereiste om én het karakter, én de kledij, én de wapens in eenzelfde map te steken.

Voor de rest zijn de helpers (cilindrical/spherical/planar) ook maar bedoeld om sneller een resultaat te hebben zodat je niet elke face manueel moet gaan neerzetten en stitchen. Uvw-unwrap heeft een "seam" nodig waaraan je de map kan "opentrekken". Zie dit ongeveer als een snijlijn als je bv. een konijn zijn pels zou afstrippen. Je plaatst deze seams best op plaatsen die minder opvallend zijn.

Het uiteindelijke doel van een uv-map is gewoon een 2D versie van al je 3D polygonen bekomen zodat er lineair op geprojecteerd kan worden. Elke "normal" (dat is de denkbeeldige lijn die loodrecht op je polygoon staat) staat dus bij een uv map naar je toe gericht waardoor je textures mooi gepreid worden over de vorm. Zelfs met de geavanceerdere uv-tools ga je altijd nog wel wat manueel opkuiswerk hebben, maar neem het van me aan.. 5-6 jaar geleden was het nog een veel ergere rotjob want toen moest je quasi alles manueel doen.

Bauhaus

Legacy Member
LunchBox zei:
Niets houdt je tegen voor gewone modellen (die niet in een game komen) om verschillende uvmaps te gebruiken trouwens. Het is dus geen vereiste om én het karakter, én de kledij, én de wapens in eenzelfde map te steken.
Mja, 't is dus wel om in een game te gebruiken (met Unity engine) maar dacht niet dat Unity meerdere uv maps voor 1 model ondersteunt.
Enfin, zal nog maar wat tutorials doornemen.

D3C0Y

Legacy Member
als gij ne multi-subobject material gebruikt in max, ondersteunt unity dat wel ze

Bauhaus

Legacy Member
Okay, nog 1 vraagje:

Bij modellen waar je gewoon textures op paint zonder aparte details... is het dan niet gemakkelijker om gewoon al die textures netjes in die imagestamp naast elkaar te plaatsen ipv ze effectief op uw modelonderdelen te painten met photoshop ?

SavaB

Legacy Member
Unity kan 2 verschillende UV coordinaten doorkrijgen. Ik weet niet of dat wordt ondersteund door de native objecten, maar in de code ref is dat in elk geval te vinden.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan