Blanco
Legacy Member
Hellooo
Kweet het tis al 7u, ik zou eigenlijk al moeten maffen, niet waar?
anyway,
Hier is een graaaaf flakscript voor zowel AI als player
gebruik is simpel :
Zet gewoon iets van AA geschut in den editor , naam is niet nodig.
Wel best dat ge een unit kiest met een niet te hoge rate of fire want dan maakt ge ne muur van flakfire... De ZU23 (da kannon dat zo gemonteerd is op banden en rondraait...) uit het befaamde VITAPC pack het beste geschikt imo. Nog beter is een HD versie ervan zodat uw explosies meer verdeeld zijn.
In principe werkt het gewoon met elk wapen, maar ik denk niet dat ge flakfire wilt dat afkomstig is van ne M16 of AK47
In de init van die unit zet ge dit :
this addeventhandler ["fired", {[this, _this select 4, _this select 1] exec "realflak.sqs"}]
en hier is het script dan, realflak.sqs
Het origineel script is van Grendel, het was vree ingewikkeld want hij had voor AI nog een scan functie ingebouwd en zo met een stuk of vier functies en veel wiskunde enzo.
Ik heb dat er allemaal uitgegooid om enkel dit over te houden.
Het script detecteerd gewoon het projectiel dat afgevuurd wordt, na 1sec - random 0.1sec (een soort van fuse dus) wordt het projectiel vernietigd en in de plaats komt een lucht explosie met wat rook.
Voor de ontploffing gecreerd wordt, word er gecheckt of het projectiel nog niet ontploft is. (of speed 0 is).
Bon, nu ga ik eens maffen ze.
Zeg, mannen tot de volgendeu
Kweet het tis al 7u, ik zou eigenlijk al moeten maffen, niet waar?
anyway,
Hier is een graaaaf flakscript voor zowel AI als player
gebruik is simpel :
Zet gewoon iets van AA geschut in den editor , naam is niet nodig.
Wel best dat ge een unit kiest met een niet te hoge rate of fire want dan maakt ge ne muur van flakfire... De ZU23 (da kannon dat zo gemonteerd is op banden en rondraait...) uit het befaamde VITAPC pack het beste geschikt imo. Nog beter is een HD versie ervan zodat uw explosies meer verdeeld zijn.
In principe werkt het gewoon met elk wapen, maar ik denk niet dat ge flakfire wilt dat afkomstig is van ne M16 of AK47
In de init van die unit zet ge dit :
this addeventhandler ["fired", {[this, _this select 4, _this select 1] exec "realflak.sqs"}]
en hier is het script dan, realflak.sqs
_man = _this select 0
_bullet = nearestObject [_man, _this select 1]
_weapon = _this select 2
? _weapon == "Put" or _weapon == "throw" : exit
_spd=speed _bullet
?(_spd==0):exit
_fuze=1
#flak
~_fuze - random 0.1
_pos=getpos _bullet
_px=_pos select 0
_py=_pos select 1
_pz=_pos select 2
deletevehicle _bullet
_flak="shell125" camcreate [_px,_py,_pz]
_flak1="shell125" camcreate [_px,_py,_pz]
drop ["cl_basic", "", "Billboard", 5, 5, [0, 0, 0], [0, 0, 0], 0, 1.2, 1, 0, [5,10],[[0,0,0,1],[0,0,0,0]],[0],0,0,"","",_flak]
exit
#end
Het origineel script is van Grendel, het was vree ingewikkeld want hij had voor AI nog een scan functie ingebouwd en zo met een stuk of vier functies en veel wiskunde enzo.
Ik heb dat er allemaal uitgegooid om enkel dit over te houden.
Het script detecteerd gewoon het projectiel dat afgevuurd wordt, na 1sec - random 0.1sec (een soort van fuse dus) wordt het projectiel vernietigd en in de plaats komt een lucht explosie met wat rook.
Voor de ontploffing gecreerd wordt, word er gecheckt of het projectiel nog niet ontploft is. (of speed 0 is).
Bon, nu ga ik eens maffen ze.
Zeg, mannen tot de volgendeu