Archief - StarCraft 2 Beta is LIVE (echt niet fake, 10voudig geconfirmed)

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Daedie

Legacy Member
Phaetor zei:
Tegen sommige dingen staat ge vrij machteloos hoor. P+T mirror match is bijna elke keer proxy reaper & zeal rush op de protoss van de tegenpartij en tbh dat kan je niet afhouden.

En ja je moet zoiets zien aankomen zogezegd, maar op Arid Wasted bvb zijn er 3tal spots waar je kan bouwen en ik loop int begin gewoon naar die natural expansion en dan naar de vijand hun base. Maar als mijn probe aankomt in hun base en ik zie dat ze niets hebben staan en dus ergens proxy doen is het al te laat.

Tell me wut to dew :p (gebeurt overigens maar zelden dat ik een proxy niet zie, maar als ik het niet zie is het ook echt GG, no way dat ge het nog afhoud)

Inderdaad, tis 1 ding dat ge in 1v1 uw 1 base met 1 kleine ramp+choke verdedigt tegen een cheese. maar in 2v2 krijgt ge dus 2x cheese op 1 base, wat ge zowiezo niet in uw eentje kunt afhouden als het een deftige is. En de enige vorm van reinforcement dat uit een standaard buildverplicht uw ally om zich kwetsbaar te stellen door zen ramp te verlaten.

maw zo'n cheese valt alleen te weren met eigen cheesy builds.

Ik persoonlijk, toen ik nog 2v2 speelde (mijn parter/broertje is gestopt voorlopig), deed altijd een 10 rax reaper opening, wat nog een vrij aanvaardbare compensatie is tussen economie en snelle reapers. Hiermee was ik meestal goed in staat om mijn broertje (protoss) bij te staan vs cheese omdat ik hem makkelijk kan reinforcen zonder mij kwetsbaar te stellen, ook zijn reapers heel goed tegen normale lings, zealots en marines (mits goeie micro). hij kon dan voor een iets economischere build (10 of 12 gate) gaan waardoor we na de eerste fase gewoonlijk voorsprong hadden.

Was in platinum trouwens.

wireke

Legacy Member
Eindelijk eens begonnen aan de 2vs2 ladder. Na de placement matches in bronze terecht gekomen ( 2x dom verloren). Na enkele games staan we nu 3des. Hopelijk snel silver dus.

Utred

Legacy Member
Gisteren mijn eerste 4 2v2 games gespeeld met een maat. Het niveau trok op niets, ik ben redelijk zeker dat ik slechter geworden ben door die games. Maar het was echt plezant. 1 game rushte mijn maar carriers, en ik ultralisks. De andere game masste ik infestors om zeker 15 thors en collossi te controleren, en zo nog wat zever. Fantastisch gewoon.

XantiX

Legacy Member
evil_konijn zei:
Gisteren mijn eerste 4 2v2 games gespeeld met een maat. Het niveau trok op niets, ik ben redelijk zeker dat ik slechter geworden ben door die games. Maar het was echt plezant. 1 game rushte mijn maar carriers, en ik ultralisks. De andere game masste ik infestors om zeker 15 thors en collossi te controleren, en zo nog wat zever. Fantastisch gewoon.

En plezier is nog altijd het doel van het spelen :)

Soulless One

Legacy Member
evil_konijn zei:
Gisteren mijn eerste 4 2v2 games gespeeld met een maat. Het niveau trok op niets, ik ben redelijk zeker dat ik slechter geworden ben door die games. Maar het was echt plezant. 1 game rushte mijn maar carriers, en ik ultralisks. De andere game masste ik infestors om zeker 15 thors en collossi te controleren, en zo nog wat zever. Fantastisch gewoon.

Je kan niet veel beter worden bij 2v2 buiten dan het feit om spells op een goeie manier te gebruiken. Spells zijn ofwel dubbel zo effectief of als je ze slecht gebruikt dubbel in jouw nadeel. Verder leer je in team spelen en vind je nieuwe combo's uit)(Muta/stalker - HT/infestor - Infestor/sentry - Zealot/hydra/sentry). Maar je wordt er zeker geen betere 1v1 speler door. :)

Het feit is dat double cheese haast onstopbaar is, behalve als je zelf voor een 6 pool of double gate gaat. Je kan onmogelijk door middel van scouten de cheese nog op een goeie manier afhouden. Ik hoop dat hier echt iets aan gedaan wordt, het is al zo erg dat als ik een ZT als vijand zie ik standaard een spine crawler in mijn basis bouw, en dat kan niet de bedoeling zijn.

Prior

Legacy Member
Welke terran units kunnen een dark templar uncloaken op het slagveld.
Heb moeite met CC te selecteren en dan terug te gaan om een scan te doen op de plaats waar ik een DT zag maar tegen die tijd is die DT weg :sad:

Thayli

Legacy Member
tunerman zei:
Welke terran units kunnen een dark templar uncloaken op het slagveld.
Heb moeite met CC te selecteren en dan terug te gaan om een scan te doen op de plaats waar ik een DT zag maar tegen die tijd is die DT weg :sad:

Uw CC hotkeyen, dan die hotkey van de scan (C i think) gebruiken en klikken. Anderzijds kan je ook de EMP ability van een ghost gebruiken om te decloaken voor eventjes.

Daedie

Legacy Member
Thayli zei:
Uw CC hotkeyen, dan die hotkey van de scan (C i think) gebruiken en klikken. Anderzijds kan je ook de EMP ability van een ghost gebruiken om te decloaken voor eventjes.

Verder hebben Ravens (caster unit uit starport) en Missile Turrets (Static anti-air) ook passive detection.

Thayli

Legacy Member
Daedie zei:
Verder hebben Ravens (caster unit uit starport) en Missile Turrets (Static anti-air) ook passive detection.

Ik wist dat ik iets vergeten was. Ik moet moet stoppen met fappen & lurken tegelijk... :s

Utred

Legacy Member
Pas op met die scans. Elke scan cost je 300 of 400 minerals als ik het me juist herinner. Hoe meer MULEs hoe beter. Liefst counteren met ravens of turrets.

Paterpor

Legacy Member
evil_konijn zei:
Pas op met die scans. Elke scan cost je 300 of 400 minerals als ik het me juist herinner. Hoe meer MULEs hoe beter. Liefst counteren met ravens of turrets.

Een DT dat heel je base aan het vernielen is kost meer hoor ;)

__soul

Legacy Member
idd, 1 dt kan heel veel schade aanbrengen als je niets anti stealth gebruikt (observer, scans, overseer)

Soulless One

Legacy Member
^Patch notes 13 zijn uit! (Patch nog niet)

General
- Map Publishing is now enabled: Using the map editor, you can upload your custom maps to share with the Battle.net community.
- Facebook feature is integrated: Here’s a quick way to expand your social network by seeing who among your existing Facebook friends also has a Battle.net account.
- 3v3 and 4v4 formats are now enabled.
- Numerous updates have been made to the Leagues & Ladders system:

- Removed Copper League and added Diamond League above Platinum League.
- Player ratings start at 0, rather than 1000.
- No longer displays loading screen odds in placement or practice league matches.
- Matchmaking system logic updated.


- UDP is enabled to help improve game performance.
- Numerous performance and stability improvements.

Balance Changes

PROTOSS
Sentry
- Force Fields can now be destroyed by Massive ground units walking over them.

Void Ray
- Range decreased from 7 to 6.

Warp Gate
- Subgroup selection priority changed from 2 to 3 so that it takes priority over Gateways when selected.

TERRAN
Marine
- Stimpack research cost decreased from 150/150 to 100/100.
- Combat Shield research cost decreased from 150/150 to 100/100.

ZERG
Infestor
- Infested Terran spell removed.
- Frenzy spell added:

- Costs 25 energy.
- Targets a single biological unit which deals 25% more damage and is immune to snare, stuns, and mind control for 30 seconds.



Overseer
- Contaminate spell added:

- Costs 75 energy.
- Targets a single enemy structure which cannot train units or research upgrades for 30 seconds.


- Infested Terran spell added:

- Costs 125 energy.
- Infested Terrans have the same stats as those previously created by the Infestor and are placed directly under the Overseer when spawned.



Ultralisk
- Life decreased from 600 to 450.
- Damage changed from 25 to 15 (+25 Armored).
- Damage versus structures increased from 60 to 75.

Hotkey Changes (English Only):
- Zerg Set Worker Rally Point changed from R to G.
-Zerg Spore Crawler changed from W to A to avoid conflict with the Select All Warp Gates hotkey.

Battle.net Interface
- Revamped summary pages for player Profiles and Leagues & Ladders.
- Added a Help system with tech trees and other tips and tricks.
- Removed identifier from the character naming process and added the ability to refer friends for invitation into your party or lobby.
- Updated the Battle.net user interface to consistently use a nested menu system.
- Updated audio and text pass for the Battle.net user interface.
- Added in-game blocking and player muting.

En de reden waarom die veranderingen er zijn:

There have been many new additions to Patch 13 including the map publishing feature, but as with previous Situation Reports, we wanted to take some time to go into some of the balance changes in particular and explain a bit more about them.

In this patch we are looking to address several balance issues that the community has discovered over the last few weeks. We are also addressing some of the zerg units and abilities that don’t see a lot of use in competitive games. These changes are big enough that we think it’s likely there will be further balance changes to these units as we learn more about how they are playing in the game.

Sentry Force Fields - Force Fields can now be destroyed by Massive ground units walking over them.

We are seeing a lot of great games that rely on Force Field as a key part of protoss strategy. The ability is fun, but we do want to create some more options for enemy players to deal with Force Fields to create some additional gameplay choices in a fight against the protoss. Now Massive units (Thor, Colossus, Ultralisk) will smash a Force Field if they are told to move through them. Ultralisks can use this ability to lead a Zerg charge onto a protoss position while protoss players can use their Colossus in an emergency to allow their army to attack or retreat.

Ultralisk - Life decreased from 600 to 450. Damage changed from 25 to 15 (+25 Armored). Damage versus structures increased from 60 to 75.

We have put in a large number of buffs to the Ultralisk to allow him to close the gap on his enemies. The Ultralisk can now ignore Force Fields and with the Infestor’s Frenzy ability he can ignore all of the ways that the enemy could slow or disable him. With all of these buffs the Ultralisk needed to be rebalanced. We are focusing him more as an anti-armored unit since zerg players already have a few ways to deal with mass light units (Banelings and Fungal Growth). This Ultralisk should be able to deal with both mass Marauders and mass Roaches which are a common threat to zerg players in some end game scenarios.

Infestor - Infested Terrans spell removed. Frenzy spell added: Costs 25 energy - Targets a single biological unit which deals 25% more damage and is immune to snare, stuns, and mind control for 30 seconds.

We are cutting Infested Terrans since the ability rarely saw use. We have buffed this ability in internal testing and were unable to find a place in which we were happy with it on the Infestor. We are introducing a new ability called “Frenzy” that is especially useful for the short range zerg to get close up to the enemy to do some real damage. Frenzy should be especially helpful on Ultralisks who are trying to get past Thor Strike Cannons, Fungal Growth, or Neural Parasite.

Overseer - Contaminate spell added: Costs 75 energy - Targets a single enemy structure which cannot train units or research upgrades for 30 seconds. Infested Terran spell added: Costs 125 energy - Infested Terrans have the same stats as those previously created by the Infestor and are placed directly under the Overseer when spawned.

The Overseer is designed as a harassment caster. We don’t want to see hundreds of Overseers flying around, but we do like the ability for the zerg to annoy and harass the enemy with spells like Changeling. We added two abilities on the Overseer that were recently removed from other more “combat oriented” units. We expect that player’s will still build 1-2 Overseers to watch the enemy base and provide detection support for your force, but now you can also use the Overseer’s energy to disrupt enemy production and research, or to make small drops that force the enemy to spread their forces.

Void Rays - Range decreased from 7 to 6.

Void Rays are being used aggressively against terrans now, using their range and speed to trap a terran player in their base. This is pretty fun for the protoss player but at a variety of skill levels it is too difficult for the terran player to stop, even if the player sees it coming with good scouting. We think a slight range reduction will help with this match-up without doing too much damage to other matchups.

Terran Upgrades - Marine - Stimpack research cost decreased from 150/150 to 100/100. Combat Shield research cost decreased from 150/150 to 100/100.

We still believe that the terrans are spending too much on infrastructure and are struggling to compete at certain times in the game against the protoss. Reducing the cost of essential infantry upgrades should make the terrans a little bit more dangerous when going with an infantry heavy force.

As always, we are continuing to watch the data as we make these changes as well as are continuing to watch for constructive feedback on these changes and more.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan