Volg de onderstaande video om te zien hoe je onze site als web-app op je startscherm installeert.
Opmerking: Deze functie is mogelijk niet beschikbaar in sommige browsers.
N3m3s1s zei:en wat dan in het geval je geen scum op je contact list wil, oh wijze moderatorvriend?

no way.. de textures zijn inderdaad duidelijk veel gedetaileerder, en veel valt er eigenlijk niet over te discusieren, dit is wat nintendo zelf op E3 heeft voorgesteld als Zelda voor de revolution toch?...M°°nblade zei:AA werd al op de meeste screenshots van deze generatie toegepast en hoe kunt gij nu iets van textures zien op zo'n screen? Daarvoor moet ge al serieus gaan inzoomen om detail te zien.
Volgens mij is dit een screen van zelda op de GC, die kan zoiets perfect aan.
Grayfox zei:no way.. de textures zijn inderdaad duidelijk veel gedetaileerder, en veel valt er eigenlijk niet over te discusieren, dit is wat nintendo zelf op E3 heeft voorgesteld als Zelda voor de revolution toch?...
nja als je beweert dat de gc zoiets perfect aankan, toon dan eens een screenshot met gelijkaardige kwaliteit
Grayfox zei:no way.. de textures zijn inderdaad duidelijk veel gedetaileerder, en veel valt er eigenlijk niet over te discusieren, dit is wat nintendo zelf op E3 heeft voorgesteld als Zelda voor de revolution toch?...
nja als je beweert dat de gc zoiets perfect aankan, toon dan eens een screenshot met gelijkaardige kwaliteit
"Made with 3D studio max, terragen and photoshop"M°°nblade zei::edit: het mysterie is opgelost, stop maar met dromen.
Heeft helemaal niets met Zelda te maken. Heet origineel Bridge to Avalon.
Is artwork wat gemaakt is door Dragos Jieanu een 3d artist die helemaal niets met Nintendo te maken heeft.
http://dragos.tigros.ro/Bridge_to_Avalon640.jpg
http://max4ever.gfxartist.com/artworks/37566

ach komaan, op die eerste pic kan je niet eens de polygons onderscheiden.. als je beweert dat er geen verschil is van resolutie/kwaliteit in die twee screenshots weet ik het ook niet meer... (zoals al eerder gezegd, eerste werd dus bljkbaar gemaakt met 3DSmax, waar het detail veel hoger ligt, de console die zoiets realtime kan renderen moet nog uitkomen, grote CGI bedrijven gebruiken zelf 'renderfarms' een park van highend computers om hun dingen die ze maken in maya of 3dsmax enzo te renderen..)Gamer 01 zei:Als ik dit: http://www.zhq2.com/coppermine/cpg132/albums/userpics/10001/e3_zelda_revolution.jpg
met dit: https://www.beyondgaming.be
vergelijk vind ik toch echt dat er weinig/geen evolutie is, het één is een landschap en het ander is een character, maar is dat nu een generatie verschil? Imo toch wel niet.
Als hier niet was gezegd dat dit door nintendo op de E3 werd getoond als revolution materiaal (waar ik trouwens aan twijfel) zou ik gezegd hebben dat dat een screen was van de nieuwe zelda voor gc.
Grayfox zei:ach komaan, op die eerste pic kan je niet eens de polygons onderscheiden.. als je beweert dat er geen verschil is van resolutie/kwaliteit in die twee screenshots weet ik het ook niet meer... (zoals al eerder gezegd, eerste werd dus bljkbaar gemaakt met 3DSmax, waar het detail veel hoger ligt, de console die zoiets realtime kan renderen moet nog uitkomen, grote CGI bedrijven gebruiken zelf 'renderfarms' een park van highend computers om hun dingen die ze maken in maya of 3dsmax enzo te renderen..)
Grayfox zei:Eigenlijk doet het er allemaal niets toe, alleen het feit dat hij 3DSMax gebruikt heeft duidt er al op dat er veel meer polygonen inzitten, als je dit nu wilt zien of niet, maakt niet erg veel uit.
Hierover discusieren is nutteloos, als je me niet gelooft vraag dan gewoon ff op Gamedesign of Design forum voor een goede uitleg ofzo.
Grayfox zei:*zucht* ik geef op.. ge hebt volledig gelijk moonblade/guy, de gamecube is in staat zon scene realtime te renderen aan 50/60fps.. En inderdaad doom3 heeft ook erg weinig polygonen, daarom dat da zon lage systeemeisen nodig heeft! ^_^

First, a model with an extremely high polygon count is created (i.e 15000 polygons) and then one with less (1000 polygons) and that is the one that we'll eventually keep. Running a simple program calculates the differences between the two models and stores it as a normal map texture. Before rendering the final model in the game, the normal map texture is applied on the low polygon model and pixel shader instructions are used to compute real time lighting.
Normal mapping is greatly used in some of the most successful game titles of our days like Far Cry, Half Life 2 and Doom 3.
The other big feature of the engine is polybump mapping, which, despite its name, actually uses normal maps generated from high-polygon CG models and applies them to low-polygon in-game models, which helps to decrease the strain on the hardware.
