Archief - [HL2] Source Engine Licensed voor Massive Multiplayer Roleplaying Game

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Insano

Legacy Member
Dit is juist rondgezonden door Doug Lombardi:

September 21, 2004 - Valve®, developer of innovative technologies and award-winning games, today announced a Source engine licensing partnership with Smiling Gator Productions. Already in development, Twilight War: After the Fall is a Source-based Massive Multiplayer Roleplaying Game (MMRPG) for the PC.

The Valve Source engine technology, the same used to create Half-Life 2, gives developers the ability to create expressive digital actors and physically simulated worlds. It also offers advanced rendering capabilities and the industry's most convincing artificial intelligence.

"The Source engine is one of the gaming world's premier technologies, we are thrilled about the features it will bring to Twilight War: After the Fall," says Kingsley Montgomery, Vice President of Development at Smiling Gator Productions. "Its combat system, physics, and advanced AI are exactly what we were looking for to enable the exciting features we are developing for our game. We evaluated several game engines and concluded that Valve's was the only choice for us. In addition to being a top-notch product, their support has been excellent."

Smiling Gator Productions joins Troika Games and Arkane Studios as announced Source licensees. Source is designed for the creation of games from all genres, and contains a host of proprietary tools for level editing, character direction and more.

"We are eager to see the Source engine used for an MMRPG by Smiling Gator Productions," said Gabe Newell, Valve's C.E.O. "The ability to render realistic environments and create compelling characters with true-to-life emotional expressions will be a great innovation for one of the industry's most promising genres."

For more information on Smiling Gator's Source-based game, please visit www.twilightwar.com.

For more information on Source, please visit www.valvesoftware.com/sourcelicense/.

About Valve
Founded in 1996, Valve creates entertainment software titles, including Half-Life®, Counter-StrikeTM, and Team Fortress®. Valve's portfolio accounts for over 12 million retail units sold worldwide, and over 88% of the online action market. More information about Valve is available through the company's Web site at www.valvesoftware.com.

About Smiling Gator Productions, Inc.,
A Florida Corporation, 100% owned by its management and employees, uses state of the art technologies to create massive, persistent virtual worlds with compelling content and challenging gameplay. SGP is currently staffed with a dozen in-house designers, artists, and software developers, all devoted to the challenge of the gaming industry. Started in the waning months of 2003, SGP has but one goal - creating worlds you want to be a part of. For more information, visit www.smilinggator.com.

Smokey_3800

Legacy Member
ik denk dat we nog veel mods gaan kunne verwachten op source... Gaat misschien nog populairder worden dan HL1 engine. GO MOD COMMUNITY

-[*RSOD*]-chubby

Legacy Member
vertaalt iemand da is :p
Kben te lui om het zelf te doen atm :D
Of maak gewoon een korte samenvatting van wat er staat in de tekst :)
De belangrijkste dingen ;)

Smokey_3800

Legacy Member
-[*RSOD*]-chubby zei:
vertaalt iemand da is :p
Kben te lui om het zelf te doen atm :D
Of maak gewoon een korte samenvatting van wat er staat in de tekst :)
De belangrijkste dingen ;)
euhm .... :wtf: als ge geen engels kunt, dan is 90% van het internet chinees voor u ... :eek:

Acra

Legacy Member
-[*RSOD*]-chubby zei:
vertaalt iemand da is :p
Kben te lui om het zelf te doen atm :D
Of maak gewoon een korte samenvatting van wat er staat in de tekst :)
De belangrijkste dingen ;)



gaat er dan vlotjes over en ge hebt het...

sypro9000

Legacy Member
viola zi eerste contract is binne voor valve :woohoo:
nu de rest eh .

Insano

Legacy Member
Dit is zoals in de text staat al de derde ontwikkelaar die de Source engine gebruikt :)

-[*RSOD*]-chubby

Legacy Member
Smokey_3800 zei:
euhm .... :wtf: als ge geen engels kunt, dan is 90% van het internet chinees voor u ... :eek:

Ik kan engels ze ;)
had gewoon ni veel goesting om het te lezen daarstraks, zal er nu wel ff rap overgaan :)

killgore

Legacy Member
Captain Insano zei:
Vooral physics in een MMORPG gaat cool zijn :)
eh, dunno of ze dat gaan doen hoor. Das pokke veel data verkeer he, want dan moeten ze constant data ivm dat 1e object van de server naar de client versturen. Ik zie ze physics er nog redelijk snel uitlaten of alleszins zeeeeeer beperken :).

en dit is een eigen game, GEEN mod

Insano

Legacy Member
Physics zijn client-side berekent en niet server-side. Er zullen dus wel degelijk physics inzitten :)

killgore

Legacy Member
Captain Insano zei:
Physics zijn client-side berekent en niet server-side. Er zullen dus wel degelijk physics inzitten :)

das niet waar he :).

Er MOETEN altijd elementen van server-side inzitten, van het moment er 1 random parameter inzit zal je anders met compleet andere situaties bij elke cliënt zitten ;).

Holy Paladin

Legacy Member
physics zitten in cs:s bv ook he, das 3 kwart client side, alleen de kisten en tonnen zijn server side, de rest (kleine dings) doen er nie toe en zijn dus client side

ma voor ne mmorpg, tzou idd goe kunne da er gewoon geen inzitten, en source heeft genoeg andere features he

Insano

Legacy Member
killgore zei:
das niet waar he :).

Er MOETEN altijd elementen van server-side inzitten, van het moment er 1 random parameter inzit zal je anders met compleet andere situaties bij elke cliënt zitten ;).
Het is niet omdat physics client-side worden behandeld dat ze alleen bewegen als jij iets doet.

Voorbeeld: Iemand begint met een baksteen te spelen terwijl jij er bij staat. Die persoon schiet met (bv) zijn glock waarop de server doorstuurt dat die persoon in die richting heeft geschoten. Je eigen pc berekent dan hoe die baksteen zou moeten vliegen etc.

Indien dit alles server-side was, zou de server elke keer moeten doorsturen hoe deze baksteen vliegt en zou dit veel lag veroorzaken.

sneax

Legacy Member
Client side psychics zijn kwasi onmogelijk. Stel u voor dat iemand op een ton schiet. Iemand met ping 50 krijgt het packetje van dat schot en de ton verschuift (clientside) en hij kan schieten op wie erachter zit. Dan, krijgt iemand met ping 200 hetzelfde pakketje van de server, maar natuurlijk 150ms later dan die met ping 50. Dus: die vent ziet die ton 150ms later verschuiven en kan dus 150ms later op het ventje schieten die erachter zit.

Psychics moeten altijd serverside, de server moet bijhouden waar welk object staat, en moet zelf de impact berekenen zodat alle gegevens gecentraliseerd worden en nadien iedereen (ping 50 of ping 300) dezelfde situatie heeft. Lag? Mmh, cpu/ram van de server zal zwaarder belast worden maar niet van clients, er zal wel véél meer extra bandwidth nodig zijn, voor ons (telenet, adsl) is dat geen probleem als die server in europa staat, maar mensen met een mindere verbinding die zullen daar dus wel last van hebben.

Grayfox

Legacy Member
Osi 140 zei:
Source is echt wel een goeie engine, nie zo zwaar en toch verbluffende gfx's !

"source" ? is da de naam van de engine ofzo? alle game engines noemen toch source engine? :wtf:
is het niet de HL2 source engine ofzo? :p

@sneax... HL1 heeft toch ook al physics??
ge kunt toch ook kisten kapotschieten en verschuiven... minder geavanceerd maar nog altijd...
en physics die clientside zijn betekent dus dat die andere speler niets van pakketjes over dat object krijgt é ;)
want wat jij beschrijft is ook serverside

Captain Insano zei:
Het is niet omdat physics client-side worden behandeld dat ze alleen bewegen als jij iets doet.

Voorbeeld: Iemand begint met een baksteen te spelen terwijl jij er bij staat. Die persoon schiet met (bv) zijn glock waarop de server doorstuurt dat die persoon in die richting heeft geschoten. Je eigen pc berekent dan hoe die baksteen zou moeten vliegen etc.

Indien dit alles server-side was, zou de server elke keer moeten doorsturen hoe deze baksteen vliegt en zou dit veel lag veroorzaken.

vraagje: waar de fuck halen jullie je informatie vandaan? uit je duim? :/

Grid_lock_tom

Legacy Member
Welcome to freaks paradise :p

Spel klinkt zéér veelbelovend btw

Holy Paladin

Legacy Member
Grayfox zei:
"source" ? is da de naam van de engine ofzo? alle game engines noemen toch source engine? :wtf:
is het niet de HL2 source engine ofzo? :p
source is de naam van de hl2 engine ja, de enige engine met die naam
alle engines hebben wel een sourcecode, alle programmas hebben da, bv die hacker had nie gewoon de source engine gestolen van valve, maar de sourcecode van die engine waardoor iedereen kon zien hoe die geprogrammeerd is

Insano

Legacy Member
Grayfox zei:
vraagje: waar de fuck halen jullie je informatie vandaan? uit je duim? :/
Here you go!

Grote dingen zoals barrels zijn wel server-side, maar kleine dingen (zoals die baksteen die ik als voorbeeld gaf) zijn wel client-side.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan