Archief - 1v1 Balance Changes

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Kazuma

Legacy Member
  • We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.
  • Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.
  • The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.
  • The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.
  • We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.

Source: Developer's Corner: 1v1 Game Balance - StarCraft II

Ik ben totaal voor de roach range change en de fungal growth/blink change. Rest van de changes vind ik maar "meh"... reaper speed tech op factory is ook totaal onlogisch..

Jehryn

Legacy Member
Reaper zijn gewoon slecht ontworpen, ofwel zijn ze OP ofwel zijn ze rotslecht. Nu zijn ze zodanig generfed dat ze evengoed gedelete & verplaatst kunnen worden (Firebat plzzzzzz). Rax na depot is een beetje belachelijk ma nie zoo erg.

Ik wacht nog op de Protoss nerfs ^^

maartendq

Legacy Member
Ben ik de enige die vindt dat reapers zonder nitro packs ook nog behoorlijk gevaarlijk uit de hoek kunnen komen?

Dit doet me denken aan die 5 second gateway build time nerf, waardoor veel P spelers deden alsof alle zerg spelers plots 'n 6pool gingen doen..

Ik vind het wel vreemd dat blizzard de game gaat aanpassen op basis van 2v2... Vreemd en riskant.

NightSky

Legacy Member
Waarom denk je dat Maarten? Die changes lijken mij toch ook wel goed voor 1v1 ook, tenzij de depot change mss.

maartendq

Legacy Member
Amarilia zei:
Waarom denk je dat Maarten? Die changes lijken mij toch ook wel goed voor 1v1 ook, tenzij de depot change mss.

Omdat mass reaper nagenoeg niet voorkomt in 1v1, en we door die nerf (als die er al komt) veel minder reapergebruik gaan zien.

Ondertussen zijn de meeste spelers al gewoon geworden aan het afweren van reaper harass, dus ik zie niet in waarom die weeral veranderd moeten worden. Als die nerf er door komt zit terran nogmaals met een volslagen nutteloze upgrade (225mm cannons voor thor hebben ze in de beta ook om zeep geholpen).

2v2 tactics zijn volkomen anders dan 1v1, dus als je aan de 2v2 gaat sleutelen kan dit serieuze gevolgen hebben voor 1v1. Gezien 1v1 nog altijd dé competitievorm is (en 2v2, 3v3 en 4v4 vaak als leuke gimmicks gezien worden) vind ik het gevaarlijk om 'n spel te balanceren op basis van team games.

De depot change verandert niet écht veel, afgezien dat het heel wat cheesebuilds en all-ins gewoon onmogelijk maakt. De standaard voor terran is 10depot en 12rax. Het neemt iets weg van de flexibiliteit van Terran in het begin van het spel, wat geen kwaad kan, vind ik.


Hoe dan ook, ik ben blij dat Blizzard zo intensief blijft verderwerken, én eindelijk data vrijgeeft waar iedereen al 'n tijd naar vraagt. Ik ben eens benieuwd naar de roach range increase. Kan een enorme invloed hebben..

Jehryn

Legacy Member
In TvZ was mass reaper ongeveer de standaard pre 1.1, het was zo goed dat je echt slecht moest spelen om nog te verliezen. MAAR zonder nitro packs zijn ze waardeloos tegen speedlings. Tegen T of P worden reapers bijna nooit gebruikt (zeker niet met de +5 sec).

En na early is de reaper belachelijk veel te duur om gebruikt te worden.

Rb34

Legacy Member
maartendq zei:

Uhm

Weet ge waarom het zo enorm riskant is voor zerg om hatch voor pool te gaan?
Rax first openings, en die opening zit atm in het arsenaal van iedere deftige T-speler voor TvZ.

Na die change gaat Zerg in ZvT vrij regelmatig 15hatch 14 pool kunnen gaan.


De reaper change is ook gigantisch voor ZvT.

Zerg moest eigenlijk 14gas14 pool gaan voor ling speed zodat ling speed gedaan was ongeveer tergelijk met reaper speed, en ook al maakte hij geen reapers, moest ge nog altijd zo openen aangezien als ge u ling later start die niet meer op tijd is.

Nu kunt ge weeral 1 ding weer uitsluiten (namelijk als hij reapers gaat hebt ge meer dan genoeg tijd voor roaches of ling speed)

Die 2 changes zijn echt gigantisch voor ZvT.


Nu ja ik vind de reaper change redelijk belachelijk.

Imo had reaper speed terug verhogen qua cost of een verhoogde researchtime geven een beter idee geweest, maar met een factory requirement is 3/5rax reaper dus dood, en daarbuiten word reapers eigenlijk nooit gebruikt (behalve de occasionele reaper in alledrie de MU's die meer als scout dient).


Voor de rest, zerg buildings met hp is echt een verademing, en blink/fungal change is ook maar vrij normaal, ik zag dat eerder als een "bug", aangezien fungal zowat de counter is, maar die werkte eigenlijk niet.

En die Fe-mass gate blink was vrij hard in ZvP, dus ook altijd plezant.


Als het echt allemaal nodig was weet ik niet, maar als zerg ga ik zeker niet klagen :p

Undeadhunter

Legacy Member
Ik wacht toch nog voor de final release, maar moet zeggen dat ik meeste uitkijk naar de Roach range. Veel minder micro nodig nu om al u roaches in range te krijgen en zerglings hebben meer plek om te clusterfucken voor de enemy.

Geen endless kiting meer met fast stalkers omda die u roaches net genoeg outrangen om te hit en runnen.

Maar ik wacht toch nog op de blue post op blizzard voor ik deze changes geloof ;-)

V3nator

Legacy Member
Rb34 zei:
Uhm

Weet ge waarom het zo enorm riskant is voor zerg om hatch voor pool te gaan?
Rax first openings, en die opening zit atm in het arsenaal van iedere deftige T-speler voor TvZ.

Na die change gaat Zerg in ZvT vrij regelmatig 15hatch 14 pool kunnen gaan.


De reaper change is ook gigantisch voor ZvT.

Zerg moest eigenlijk 14gas14 pool gaan voor ling speed zodat ling speed gedaan was ongeveer tergelijk met reaper speed, en ook al maakte hij geen reapers, moest ge nog altijd zo openen aangezien als ge u ling later start die niet meer op tijd is.

Nu kunt ge weeral 1 ding weer uitsluiten (namelijk als hij reapers gaat hebt ge meer dan genoeg tijd voor roaches of ling speed)

Die 2 changes zijn echt gigantisch voor ZvT.


Nu ja ik vind de reaper change redelijk belachelijk.

Imo had reaper speed terug verhogen qua cost of een verhoogde researchtime geven een beter idee geweest, maar met een factory requirement is 3/5rax reaper dus dood, en daarbuiten word reapers eigenlijk nooit gebruikt (behalve de occasionele reaper in alledrie de MU's die meer als scout dient).


Voor de rest, zerg buildings met hp is echt een verademing, en blink/fungal change is ook maar vrij normaal, ik zag dat eerder als een "bug", aangezien fungal zowat de counter is, maar die werkte eigenlijk niet.

En die Fe-mass gate blink was vrij hard in ZvP, dus ook altijd plezant.


Als het echt allemaal nodig was weet ik niet, maar als zerg ga ik zeker niet klagen :p

Reapers zijn enkel nog semi efficient in early toss play, bij mij althans (+-1200 rated diamond). Vanaf dat er een spore crawler up is in combinatie met queen wordt het al heel lastig om die reaper te verantwoorden. Dan is een barracks+reactor overgaand naar een factory+reactor veel beter imo.

Raekhor

Legacy Member
V3nator zei:
Reapers zijn enkel nog semi efficient in early toss play, bij mij althans (+-1200 rated diamond). Vanaf dat er een spore crawler up is in combinatie met queen wordt het al heel lastig om die reaper te verantwoorden. Dan is een barracks+reactor overgaand naar een factory+reactor veel beter imo.

ik ben toch niet gerust in hellion openings met die increased roach range ze:p

Rb34

Legacy Member
V3nator zei:
Reapers zijn enkel nog semi efficient in early toss play, bij mij althans (+-1200 rated diamond). Vanaf dat er een spore crawler up is in combinatie met queen wordt het al heel lastig om die reaper te verantwoorden. Dan is een barracks+reactor overgaand naar een factory+reactor veel beter imo.

Het gaat niet over een paar enkele reapers.

Het ging over 5 rax reaper, wat wel wat anders is, en daarmee moete echt nie schrik hebben van een spine crawler of een queen.

Phalcon

Legacy Member
Waaren reapers nu nog niet genoeg generfd? Reapers zijn onbruikbaar nu lijkt me, waarom zou je ze nog gebruiken? En supply before rax... wat is dat nu? dat slaat echt op niets, hoe kan terran nu een 6pool tegenhouden ?

Edit: En dan zeggen ze in die blog eerst dan Protoss zoveel wint van Terran, omdan daarna Terran te nerfen?

Daedie

Legacy Member
Phalcon zei:
Hoe kan terran nu een 6pool tegenhouden ?

Hoe kan een Terran nu NIET een 6pool tegenhouden? Zelfs met een 10 depot/12 rax is dat triviaal om te defenden.

maartendq

Legacy Member
Daedie zei:
Hoe kan een Terran nu NIET een 6pool tegenhouden? Zelfs met een 10 depot/12 rax is dat triviaal om te defenden.

True. 10 depot en daarna gewoon double barracks, of barracks en supdepot. Byebye 6pool en byebye Zerg.

Edit: zonder stim maakt terran inderdaad geen kans tegen vroege gateway/warpgate pushes. Ik vind het nu al redelijk nipt van tijd tot tijd.

NightSky

Legacy Member
Ik vind het maar goed dat reapers niet echt meer viable zullen zijn buiten als scout unit. Hiervoor waren ze toch enkel goed als massed unit om in de midgame nutteloos te worden. Niet echt een interessante unit imo.

grinshu

Legacy Member
maartendq zei:
Omdat mass reaper nagenoeg niet voorkomt in 1v1, en we door die nerf (als die er al komt) veel minder reapergebruik gaan zien.

Ondertussen zijn de meeste spelers al gewoon geworden aan het afweren van reaper harass, dus ik zie niet in waarom die weeral veranderd moeten worden. Als die nerf er door komt zit terran nogmaals met een volslagen nutteloze upgrade (225mm cannons voor thor hebben ze in de beta ook om zeep geholpen).

Agreed, die reaper harrass is perfect af te weren op dit moment. Jammer dat ze daaraan iets willen veranderen, het is echt niet nodig en maakt reapers wss al minder nuttig idd

Vooral die factory requirement voor de speedupgrade vind'k wel jammer :(

Pirate!

Legacy Member
Ik vind deze reaper aanpassing niet slecht, maar ze moet gepaard gaan met een buff op een ander vlak, zodat de unit een nut heeft in mid en evt late game, niet slechts als een early game unit die in kleine hoeveelheden gebouwd wordt en dan vergeten.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan