Archief - >>> FAQ <<< PC Virtual Reality (Oculus, Vive, Gear VR, etc.)

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

DaFreak

Legacy Member
pcvruujef.png




HTC Vive
The HTC Vive is a room scale virtual reality system created in partnership with HTC and Valve. The HTC Vive includes motion controllers that are tracked along with the headset using what is known as a Lighthouse system. These lighthouses are laser emitting base stations that send a wave of light all around the room at imperceptible wavelengths and frequencies. The Headset and controllers have photosensitive diodes that can detect these lasers. These two base stations can be positioned in any position though it is strongly recommended you place them in opposing corners of the play place so the user can move in full 360 degrees and not run into occlusion issues. The Vive uses what is known as the chaperone system. Chaperone displays virtual tron-like grid-lines and the real world beyond it when you start to walk out of the safe bounds of your play place.
Release: April 5th, 2016 - Preorders are backed up to May
Price: 899 EUR

[youtube]-mxDQycSyDg[/youtube]

Vive.com
> SteamVR
> SteamVR Community


Oculus Rift
The Oculus Rift at launch is a stationary (seated or standing with minor movement) VR system. At launch most Oculus Rift games will use the included Xbox One controller. The Rift uses a front facing camera system for positional tracking. The headset has hidden IR markers arranged in specific positions (known as Constellation tracking) that the camera can pick up. Sometime this year Oculus will release their Touch controllers and second camera. This will allow for true VR interactivity with your hands and greater degree of movement. It is unknown what position Oculus will ultimately recommend for camera placement. This will determine the degree of freedom a user can have.
Release: March 28th, 2016 - Preorders are backed up to July - Oculus Touch TBD 2016
Price: 699 EUR

[youtube]pN6YCFlS8nU[/youtube]

Oculus.com
> Oculus Store




Links
Wikipedia - Virtual Reality"
Upload VR (algemeen nieuws)
Road to VR (algemeen nieuws)
Tested.com (video reviews)
/r/Oculus
/r/Vive
/r/PSVR/
Samsung.com - Gear VR
Google.com - Cardboard
/r/GearVR
/r/GoogleCardboard/
Microsoft's AR HoloLens
Meta 2.0 AR
Magic Leap AR
Ars System Guide, VR Edition
The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality - The Verge (VR geschiedenis)

Stereo Injector; VorpX
IR handtracking; Leap Motion
Virtuix Omni (treadmill)


Must See Videos

[video=youtube;qYfNzhLXYGc]https://www.youtube.com/watch?v=qYfNzhLXYGcµ[/video]

Surge VR Music Video
HTC VIVE Tron Mode
Nerdgasm's VR Tour
Node demos Budget Cuts
Oculus Touch Toybox Demo
Mixed Reality Streaming
HL2 VR Training
Inverse Kinematics in PeopleGun
Leap Motion Orion Finger Tracking
Nimble Handtrack demo
Cyberith + PrioVR demo
Dexmo Hand Haptics
Remote Sight Prototype
Drone VR telepresence
Robotic VR Telepresence
The Void - Next Gen Arcade
Virtual Desktop 1.0 Trailer
Google Educational Expeditions
Altspace Social VR
FacialRig - Gesture caption for Avatars
Mocap Overlay
Speech Articulation Capture
Hydradeck Humans
Teledildonics
VeiViev boob physics
The Birth of VR porn
Making Virtual Humans i8 demo
Sculpting in VR
Unreal Engine 4 - VR Design
SteamVR photogrammetric demo
Realities io photogrammetry & TibalInstincts Abbey demo
Recreating Reality
Lytro Immerge - World's First Light Field Solution for Cinematic VR
OTOY Light Field Rendering
Octane Ray Trace Rendering
Brigade Real Time Path Tracing
SMI Eye Tracking & Foveated Rendering
Google Project Tango
VSLAM car navigation
VSLAM persistence
Rescape - AR gaming
Projection Mapping on a Moving Target
HoloLens AR demo
HoloLens Holoportation
HoloLens Minecraft demo
Magic Leap AR demo
Oculus Rift Commercial
Rick & Morty - Roy: A Life Well Lived


Vocabularium
VR = In Virtual Reality, ook bekend als computer simulated reality, wordt de materiële wereld geblokt en vervangen door een virtuele.
AR = In Augmented Reality, ook bekend als computer supplemented reality, worden virtuele objecten geïntroduceerd in de materiële wereld.
DR = In Diminished Reality, ook bekend als computer subtracted reality, worden welbepaalde aspecten van de materiële wereld geblokt of gefilterd. vb; real life adblocking of het filteren van hoog contrast via computationele HDR (=High Dynamic Range) reductie.
AV = In Augmented Virtuality, ook bekend als mixed reality, worden materiële objecten in een virtuele omgeving geintroduceerd. vb: tracked toetsenborden, lichtschakelaars, nooduitgangen of huisdieren die in VR gerendered worden.
MR = Een computer Mediated Reality, ook bekend als hybrid reality, omvat Virtual, Augmented en Diminished Realities en Virtualities. End-Game technology die het toelaat om het visuele aspect van realiteit volledig naar je hand te zetten.
HUD = Head-Up Display, een transparante display die data presenteert overheen de gewenste kijkrichting.
HMD = Head-Mounted Display - V & AR headsets, film viewers, night vision gear, Infrarood scopes, ... alle hoog technologische snufjes die je over je ogen monteert.
Presence, ook bekend als Immersie, is een subjectieve graadmeter voor de mate waarin een alternate reality gebruiker het gevoel heeft fysisch in die ruimte aanwezig te zijn.
Telepresence Een technology stack die de gebruiker ervan toelaat om op een andere locatie aanwezig te zijn.
Vestibulary Disconnect = Wanneer de beweging die je ziet niet overeenkomt me de beweging opgepikt door je vestibulair systeem kan dit leiden tot motion sickness.
Metaverse Een collectief gedeeld virtueel universum dat voortvloeit uit de verstrengeling van alle virtuele en geaugmenteerde werkelijkheden alsook het internet en intelligente netwerken in al hun vormen.
FOV = Field of View, de grootte van de kijkhoek, meestal uitgedrukt in graden. In VR gaat het zo goed als altijd over de binoculaire (stereo) FOV meestal uitgedrukt in H en V (Horizontaal & Verticaal) soms in D (Diagonaal).
PPI = Pixels Per Inch, de meeteenheid waarin de pixel densiteit wordt uitgedrukt.
IPD = De InterPupillary Distance beschrijft de afstand tussen beide pupillen. Aangezien deze van mens tot mens verschilt maakt de nieuwe generatie HMDs het mogelijk hun lenzen af te stellen op jouw IPD om zo optimale focus te bekomen.
Eye Relief = De afstand van HMD lens tot je pupil. Let erop dat de lenzen een sweet spot hebben waarop ze maximale FOV tonen. Voor de Rift ligt die op 12mm voor een stereo FOV van 94° x 93° en voor de VIVE op 8mm voor een stereo FOV van 110° x 113°.
Binocular Overlap = Het deel van het beeld dat door beide ogen wordt waargenomen.
Collimation = Gecollimeerd licht is licht waarvan de stralen zich parallel voortplanten wat resulteert in minimale spreiding en dus minder verstrooiing door de lens.
Fresnel Lens = Zowel de Rift als de VIVE maken gebruik van Fresnel lenzen. Het is een compact type lens met grote lichtcollector en korte brandpuntafstand. Ze bestaan uit concentrische schuin afgevlakte ringen die een bolle lens simuleren door ze als het ware in te drukken en zo een veel dunnere form factor mogelijk maken.
MTP latency = Motion to Photon Latency is het tijdverloop tussen een eigenlijke beweging en de vertaling ervan op het scherm van de HMD. Dit moet ten allen tijde onder de 20 miliseconden blijven en het optimale is 7 ms.
ATW = Asynchronous TimeWarp is een techniek waarbij het laatst volledig gerenderde beeld vervormt wordt om te corrigeren voor juist gemaakte hoofdbeweging net voor elke refresh in geval van een framedrop.
IRP = In het geval van een framedrop zal Interleaved ReProjection de game van 90fps schalen naar 45 en artificeel boosten naar 90 door elke 2e frame vervormt te dubbelen onder toegepaste nieuwe hoofdpositie.
Optical Distortion = de corrigerende invloed van de lens op het door het scherm geprojecteerde vervormt beeld.
Lens Artifacts
  • Glare = zeer helder licht dat het zicht bemoeilijkt. In extreme gevallen kan dit een nabeeld veroorzaken. Toekomstige HMDs zouden via HDR Glare doelbewust kunnen produrecen maar momenteel komt het vooral voort uit een lens imperfectie. Het brandpunt ligt gelukkig achter de lens maar daardoor moet je dus wel opletten dat je je HMD nooit in de zon legt aangezien de lenzen het scherm erachter kunnen ontbranden.
  • Flare= Lens flare ontstaat door licht dat door de lens op incorrecte wijze verstrooid wordt, meestal door interne reflectie, en manifesteert zich als halos, circulaire artifacten en een afbleking van het beeld door een reductie in contrast en kleur saturatie.
  • Chromatic Aberration = Een effect dat optreed wanneer de lens niet alle kleuren op hetzelfde brandpunt kan focussen. Aangezien huidge HMDs gebruik maken van RGB pixels krijg je soms een rode, groene en blauwe rand omheen objecten.
Display & Hardware Artifacts
  • SDE = Het Screen-Door Effect is een visueel artifact van op pixel gebaseerde schermen dat refereert naar de zichtbaar aanwezige spatie tussen pixels. Hoe groter de SDE, hoe groter de indruk dat je het beeld ziet doorheen een screen-door oftewel vliegenraam.
  • Black Smear = Een effect waarbij een helder object op een donkere achtergrond tijdens een snelle hoofdbeweging door de non-zero switch times van OLED Pixels heel even donkerder wordt.
  • Ghosting = Een geest is een dubbel beeld, het is een replica van het originele beeld dat niet perfect overlapt met dat beeld waardoor alle kleurovergangen wazig worden.
  • Tearing = Een artifact dat optreed wanneer de informatie van verschillende frames in dezelfde refresh worden toegepast. Vaak zorgt dit voor een scheurlijn in het beeld op de plek waar de 2 frames raken.
  • Judder = Screen Tearing kan je verhelpen met Vsync maar dit kan dan weer leiden tot Judder, een trilling in het beeld, als de refresh van het scherm niet overeenkomt met de projectiesnelheid van het bronmateriaal.
SDK = Een Software Development Kit is een verzameling van tools nodig om applicaties voor een bepaald soft of hardware platform te ontwikkelen. Zo bevat de SteamVR SDK bijvoorbeeld een verzameling tools en services voor VR zoals; OpenVR, Chaperone, Compositor, Lighthouse Tracking, ...
API = Een Application programming interface is een mediator en kan applicaties verbinden met een onderliggend soft of hardware framework.
Runtime = Een verzameling van drivers nodig om op laag niveau de communicatie tussen twee componenten mogelijk te maken.
IR = InfraRed is onzichtbare electromagnetische straling met een golflengte langer dan die van zichtbaar licht. Oculus maakt gebruik van IR LEDs (Light Emitting Diodes) op de rift om deze optisch te tracken. De VIVE maakt gebruik van standaard photosensoren op de HMD en controllers die de door lighthouse basestations uitgestuurde IR laser sweeps oppikken.
IMU = Inertial Measurement Units gebruiken een combinatie van accelerometers, gyroscopen en magnetometers om de specifieke kracht uitgeoefend op het uitgeruste object alsook de hoeksnelheid ervan te meten.
Sensor Fusion is een techniek waarbij de data van alle sensoren op zo'n manier wordt samengevoegd dat deze accurater is dan wat elke sensor afzonderlijk levert.
IK = Inverse Kinematics probeert de posities en hoeken van je gewrichten te bepalen aan de hand van beschikbare maar gelimiteerde tracking informatie.
Occlusion = vindt plaats wanneer een object of lichaamsdeel zoveel sensoren blokt dat je tracking verliest.
Haptics = technologie die tactile feedback alsook force feedback op de gebruiker kan overbrengen. Ze recreëert de volledige zintuiglijke gevoelservaring van aanraking en beweging.
DOF = De nieuwe generatie HMDs biedt de volledige 6 Degrees of Freedom . Ze tracken hoofdbeweging translaties over de assen; horizontaal (x), verticaal (y), en voor/achterwaards (z) en rotaties rond die assen (yawns, pitches en rolls).
Tracking
  • Positional = tracking in X,Y & Z
  • Rotational = tracking tilts/yawns, swivels/pitches & pivots/rolls
  • Hand = Het tracken van de absolute positie van een gebruiker's handen en/of vingers in 3D space. Kan benaderd worden via handheld controllers of 1:1 getracked worden via gloves of exoskeleton extensies. Ook mogelijk via optical tracking maar vereist zware algoritmes en zeer snelle respons times.
  • Inside Out = Bij Inside Out tracking bepaalt de HMD zijn positie aan de hand van externe omgevingsfactoren.
  • Outside in = Bij Outside In tracking bepaalt een sensor de HMD's positie aan de hand van markers aanwezig op de HMD zelf.
  • Controller = Controller tracking maakt de virtuele representatie ervan mogelijk en helpt zo de gebruiker bij de bediening ervan. Tracked Handheld controllers laten toe om op een intuitieve manier een virtuele wereld te manipuleren.
  • Fiducial marker = Een object in het zicht van een imaging systeem dat dienst doet als referentiepunt.
  • Roomscale = deze trackt de positie van een gebruiker doorheen een groot volume en kan aan de hand van grensherkenning de gebruiker waarschuwen als deze op het punt staat het einde van zijn fysieke speelruimte te overschreiden.
  • OR = Object Recognition is een deelgebied van computervisie dat het mogelijk maakt materiële objecten in virtuele realiteit te introduceren of te vervangen door een al dan niet gelijkaardige representatie ervan.
  • SLAM = Simultaneous Localization and Mapping is een techniek met als doel het in real time creëren en bijwerken van een map van tot dan onbekend gebied waarin tegelijkertijd en ten allen tijde de locatie van de gebruiker accuraat op wordt bijgehouden.
  • Projection Mapping = ook bekend als spatial augmented reality is een projectie technologie waarin al dan niet bewegende elementen van de materiële wereld dienst doen als projectie oppervlak voor informatie.
  • Eye & Gaze = Het tracken van de kijkrichting of de relatieve beweging van het oog ten opzichte van het hoofd laat toe om de ogen als input te gebruiken.
Foveated Rendering = een beeldverwerkende techniek die steunt op eye tracking. Foveated Rendering rendert enkel het punt van focus in maximum resolutie en schaalt de resolutie terug naargelang de afstand tot dat punt.
Ray Tracing = een computationeel zeer intensieve techniek die het fysische pad van lichtstralen simuleert voor beeldgeneratie. Momenteel te zwaar om in realtime toe te passen maar naargelang GPUs krachtiger worden zal deze techniek standaard worden.
OLED = Een Organic Light-Emitting Diode is een diode gebaseerd op een organisch materiaal dat onder de invloed van een elektrische stroom licht uitstraalt. De schermen van alle nieuwe HMDs zijn op deze technologie gebaseerd omdat ze Low Persistence toelaat.
Persistence = Een scherm met lage persistentie stuurt slechts een fractie van de tijd, juist na refresh, licht naar de pixels en is de rest van de tijd inactief. Dit is cruciaal voor HMDs omdat het motion blur praktisch volledig uitroeit en ook motion sickness tegengaat. Het werkt enkel op schermen met zeer lage respons times en immens snelle refresh waardoor men automatisch bij OLED uitkwam.
Retinal Display = een projectie technologie die het beeld rechtstreeks op je retina tekent waardoor er voor de gebruiker op een te bepalen afstand een virtueel zwevend scherm ontstaat.
MEMS Display = Een MicroElectroMechanical System scherm werkt aan de hand van miniscule kleine shutters oftewel sluiters die aan razende snelheid opereren om het achterliggende licht te blokken of juist door te laten. Het backlight systeem van zulke schermen cycelt enorm snel tussen RGB en de shutters werken in sync om zo de juiste kleurweergave te presenteren.
Silicon Photonics = de studie en toepassing van fotonische systemen die silicium als optisch medium gebruiken. Momenteel vooral gebruikt als optische interconnects voor datatransmissie maar heeft eveneens enorm potentieel als next gen display. (zie Magic Leap)
Waveguide = een welbepaald patroon geetched in een substraat op een zodanige manier en schaal dat ze licht van een golflengte naar wens dwingt een voorafbepaalde weg af te leggen.
Lightfield = de toekomst.
Holographic Principle & the Simulation Hypothesis ;)



De originele post waar het allemaal mee begon;
"Oculus Rift is a new virtual reality (VR) headset designed specifically for video games that will change the way you think about gaming forever. With an incredibly wide field of view, high resolution display, and ultra-low latency head tracking, the Rift provides a truly immersive experience that allows you to step inside your favorite game and explore new worlds like never before."

Dat klinkt als standaard PR speak maar de video is het kijken waard. De hoeveelheid aandacht dat deze headset van de industrie krijgt laat uitschijnen dat de makers hiervan iets op het spoor zijn. De heilige drievuldigheid van de FPS wereld; Gaming industry legends John Carmack (id; Doom), Gabe Newell (Valve; Half-Life) en Cliff Blezinsky (Epic; Unreal) alsook de gaming pers zijn vol lof over wat ze te zien kregen.

"Rift could be the closest we've come to Star Trek's holodeck." - Gamespy

“...the effect of using the Oculus Rift as you play is mind-blowing." - G4TV

De hype is imo besmettelijk want ik sta nu ook te springen om dit ding eens te ervaren. :p Zo te zien ben ik niet alleen want ze hebben op één dag tijd al dubbel zoveel binnengehaald als hun vooropgestelde 250k kickstarter doel.

Oculus Rift: Step Into the Game by Oculus &mdash; Kickstarter

[youtube]hxptk8P15TI[/youtube]

Zal deze headset ervoor zorgen dat VR eindelijk doorbreekt in de mainstream? De resolutie is wat aan de lage kant maar dit is nog maar de devkit en de uiteindelijke versie zou normaal gezien beter, goedkoper en minder bulky moeten zijn. Het is denkik vooral die wide viewing angle en de fast head tracking die ervoor zorgen dat dit stuk speelgoed je zo'n unieke ervaring kan bezorgen... Can't wait. :)

Shrimpy

Legacy Member
Ik ben geld naar men scherm aant smijten maar der gebeurt niets!

Omg, stel u voor dat je Skyrim hiermee speelt ofzo. :p

u4ea

Legacy Member
Ah, had da filmpke gezien vanop E3. Zag er inderdaad heel goed uit. Spijtig genoeg da da massa's duur ga worden op release.

schwarzie2478

Legacy Member
Ik heb de prototype besteld! voor die prijs vind je geen deftig video googles, laat staan met head tracking die een beetje deftig is. Vooral dat laatste maakt hier het grootste verschil.
In 2013 worden de eerste prototypes verstuurd met de nieuwe versie van Doom erbij.

Nickjeuh

Legacy Member
Ik blijf kritisch. Zijn er niet al talloze VR dingskes geweest die slecht waren? Van hun kickstarter video heb'k niet kunnen afleiden wat hun ding nu precies verschillend maakt van alle andere modellen.

Dat gaming allstar team dat dat ding promoot kan geen kwaad natuurlijk :p (Gabe Newell, John Carmack...)

Potentiële nadelen:

Eventjes deel van comment van John Carmack stelen
Technical comments based on the prototype unit I have been using and conversations with Palmer: The display is a single 1280x800 panel; each eye only sees a 640x800 image stretched across the huge field of view. The perceived resolution is therefore much lower than even previous generation consumer HMDs. If you are looking for high resolution, this isn't for you. For immersion, the high FOV is much, much more important, though.

Spel moet het supporten voor je het kan gebruiken.

DaFreak

Legacy Member
Lang geleden heeft Nintendo ooit de Virtual Boy uitgebracht maar dat sloeg niet echt aan. Had ook maar 2 kleuren, slechte gfx en geen headtracking. Sony heeft onlangs zijn HMZ-T1 gelanceerd, hogere resolutie dan deze maar kost ook wel meer dan dubbel zoveel. (790 eur)

Bovendien was die eerder voor films bedoeld en was gemaakt voor dat single viewpoint, heeft dus geen headtracking. Wat deze headset doet verschillen is zogezegd "full immersion", dat je niet meer van op een afstand door een tunnel naar een groot scherm aan het kijken bent, maar dat het scherm groter is dan je gezichtsveld en je dus als het ware in de wereld zit. Wat dat gevoel nog versterkt is de low latency headtracking waardoor je realistisch kan rondkijken in een virtuele wereld.

Ik hoop ook dat ze de resolutie optrekken voor het uiteindelijke product maar deze brengt toch een aantal elementen samen die ervoor kunnen zorgen dat, imo, dit ding wel eens de doorbraak van VR op de grote markt zou kunnen betekenen.

Nickjeuh

Legacy Member
'Doom 4' will incorporate Oculus Rift VR tech | The Verge
Doom 4 gaat het gebruiken. Is wel leuk.

Voorspelling 2 grootste nadelen:
- beperkte support voor spellen (valt wel te verwachten)
- resolutie die niet spectaculair hoog zal zijn

Van gewicht valt het nog goed mee heb ik gehoord. Zeker lichter dan degene die je van Sony kan krijgen.

u4ea

Legacy Member
Damn, doorda Carmack da zoveel promotie geeft denkt iedereen da hij da gemaakt heeft.:p

Nickjeuh

Legacy Member
Ja. Mensen denken ook dat hij het sponsert met geld wat niet waar is. Hij "steunt" het in de zin dat hij achter het idee staat. :p

DaFreak

Legacy Member
Hij is wel een vriend van Lucky, de maker van Oculus, en bezorgt hem gratis exemplaren van Doom 3: BFG die met elke dev kit gebundelt worden.

[youtube]8gaqQdyfAz8[/youtube]

Het interessantste is misschien nog het stuk waarin ze Abrash (Valve) proberen te doen praten over de volgende Valve game. De naam wordt niet vermeld maar natuurlijk wist heel de zaal waar het over ging en sprak de smile op Abrash zijn gezicht boekdelen. Ze zijn aan verschillende projecten bezig en Abrash gaat proberen mensen binnen Valve to overtuigen om die games ook compatibel te maken met de Oculus. Aangezien Newell zelf ook een fan is en Valve zelf al meer dan een jaar onderzoek voert naar wearable computing zou dat misschien wel eens kunnen gebeuren. :)

u4ea

Legacy Member
Heb een stukske nu gezien, sebiet helemaal is uitzien.
Ben blij da er grote mensen achter staan, mensen respect krijgen van de iet wa oudere gamers. Ik wacht al lang op zo iets en hoop dat het deze keer wel een accessoire gaat worden da blijft hangen ipv zo iets tijdelijk.

Ik bedoel, dees zou passen in bijna elke shooter en racegame. Maar het kan alleen maar groot worden als de grote developers/uitgevers der rekening mee gaan houden. (ik kijk naar battlefield, cod, ...).

Zou der zeker ni van opkijken moest Bohemia zich der ook mee bezighouden. Ze hebben bv TrackIr in ArmA geïmplementeerd enzo.

Triple0

Legacy Member
Totalbiscuit bespreekt dit in een van zijn laatste mailboxes. Interessant was het feit dat de oculus rift niet zo een hoge resolutie heeft en dat het ding eig enkel geschikt is voor first person games want alle 3rd person games zijn denk ik ook niet compatibel met zo een VR set

u4ea

Legacy Member
Heb die mailbox ook gezien. ^^
Vond het idd ook wel raar da het zo'n 'lage' resolutie heeft, maar heb het zelf nog niet geprobeerd dus kan niet zeggen of dit ook stoort.

Zou het niet storen zou da heel goed zijn voor de performance. Resolutie is +- de helft van een normaal scherm, maar het spel moet het wel 2x renderen.

Maar met de opkomst van retina displays zal dit wel upgedate worden denk ik?

Acidbaron

Legacy Member
lage resolutie is voor de developerkits, consument versie is het wel de doel om hoge resoluties daarin te krijgen.

En ja de games zullen er support voor moeten hebben, waarom het eigenlijk zo belangrijk is dat verschillende grote namen (sinds binnenkort ook Notch van Minecraft) daar hun schouders onderzetten omdat software ondersteuning alles is.

Zo ver we weten Doom 4 zal hier mee werken.

voor nog meer technische uitleg, karmack going all fanboy.

[youtube]vMrGiR-umdk[/youtube]

u4ea

Legacy Member
Ahja,da was het eerste filmpke dak gezien had. :p
Is dieje da nu serieus aan het opnemen me zijn iPhone daar in begin?:p

Silenzo

Legacy Member
Gekocht! Met alle VR headsets op de markt, is dit het meest veelbelovende project ooit gezien. En voor de prijs van 250eur, moet je niet twijfelen. Ook al is het nog een developer kit en een niet volwaardig product. Deze gaat beter werken dan alle andere op de markt vandaag en voor een prijskaartje waar je het nu niet voor kunt laten liggen. Uiteindelijk gaat deze op de consumentenmarkt komen met betere specificaties, maar ook met hoger prijskaartje (5a600eur) en ik wil daarbovenop niet nog is een jaar moeten wachten tot ik er één in mn handen heb ^^ gogo RIFT

schwarzie2478

Legacy Member
Okay, deze week heb ik hem ontvangen en heb eens met de demo's kunnen spelen.
Zoals vooraf bekend is het scherm wat laag van resolutie. Je gaat met andere woorden hier geen permanent gebruik kunnen maken. Maar wat hij wel toont is VR zoals het nog nooit mogelijk was voor consumenten om in huis te hebben.

Ik ben een fervent shooter speler en toen ik voor het eerst de levels van UT3 opstartte ( die meekomen met de SDK) moet ik zeggen dat ik een paar keer twijfelde om van een brug naar beneden te springen omdat dat echt 10 meter leek :) !!!

Ok zijn vooral kleine ruimtes heel overtuigend omdat daar de lage resolutie minder stoort. In de level epic citadel kun je een kerkje binnenlopen en dat leek zo echt dat ik er al een echt plaats over nadacht nadien, niet als een volledig fictieve ruimte.

Team Fortress 2 was ook een leuke test. Kleine dingen als het volgen van de vluchten van rockets en zo, zijn super!
Ik was vooral verrast door het feit dat de Heavy bijv. echt een enorme kerel was naast mij ( soldier). Je ziet veel meer van de models.

Negatief is wel dat ik enkel korte sessie's maar aankan voordat ik zeeziek begin te worden. Naar het schijnt gaat het wennen en ik heb het gevoel dat dit wel waar zal zijn, als je het maar genoeg gebruikt.

Ik ben meer dan ooit enthousiast over VR en deze bril gaat bij veel mensen het enthousiasme opwekken om content te maken ervoor. Op naar augmented reality met Google Glass! :)

Shrimpy

Legacy Member
schwarzie2478 zei:
Negatief is wel dat ik enkel korte sessie's maar aankan voordat ik zeeziek begin te worden. Naar het schijnt gaat het wennen en ik heb het gevoel dat dit wel waar zal zijn, als je het maar genoeg gebruikt.

Wat is eig de FOV van die dingen?

schwarzie2478

Legacy Member
Op 28 Juni geef ik een vrije demo van de Oculus Rift aan iedereen die langs kan komen in de Outpost in Gent. vanaf 19u30 zal ik er paraat staan. Blijkbaar zijn er in België nog niet te veel exemplaren aangekomen :)
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan