Review: The King of Fighters XV

Capcom versus SNK … Ooit waren deze twee bedrijven dé onovertroffen titanen die het 2D-fighting gamegenre het beste vertegenwoordigden, en hieruit groeide natuurlijk een rivaliteit. Zo populair waren deze spreekwoordelijke goden dat men uiteindelijk samenwerkte door meerdere cross-over spellen op de markt te brengen; toen een ongehoorde gebeurtenis! Een tijdelijke overeenkomst, want na een aantal jaren besloten beide bedrijven om de gemoederen te bedaren. Zowel Capcom als SNK bleven daarna individueel hun eigen projecten ontwerpen, waardoor de twee - ondanks een groeiende hoeveelheid zakelijke tegenstrevers - zelfs na decennia nog steeds van een immense groep aanhangers genieten. Capcom zal in de komende maanden hun bekwaamheid nogmaals demonstreren met het nakende Street Fighter 6, maar wat kan SNK vandaag de dag nog verwezenlijken? The King of Fighters XV beantwoordt deze vraag!

Voor het plot ga ik weinig moeite verspillen. Tuurlijk, het merendeel van de King of Fighters-titels volgen in zekere mate een aanhoudende verhaallijn, inclusief dit spel, maar net als bij vele andere fighting games opteerde SNK voor een redelijk minieme aanpak. Story Mode draait doorgaans enkele cutscenes, om alles uiteindelijk te beëindigen met degelijke stilstaande tekeningen, maar daar blijft het bij. Op zich alles behalve een nadeel wat mij betreft, dus ik vermeld dit louter voor diegenen wiens laatste soortgelijke aankoop iets zoals Mortal Kombat 11 of Guilty Gear Strive was. Destijds leverden die spellen respectievelijk twee aparte campagnes (elk met een hoog budget) en een flauwe langspeelfilm zonder speelbare gevechten, ter verduidelijking. Om deze alinea af te sluiten, beken ik snel nog even dat ik eigenlijk niet onder de indruk was over de verhaalgerichte inhoud van The King of Fighters XV . De bovenstaande aanpak is immers zoals verwacht oppervlakkig qua uitvoering; her en der enkele leuke interpersoonlijke dynamieken, maar het traject van sommige personages bewoog amper vooruit. Beslis jij als lezer maar hoeveel belang je hieraan hecht.

KOF_XV_Feb_22_R_02.jpg


Art of Fighting

Tijd om over te schakelen naar een onderwerp dat wél interessant en relevant is: de gameplay! Hoe differentieert The King of Fighters XV zich naast traditionele fighting games? In plaats één-tegen-één te knokken, stelt iedere speler een team van drie vechtersbazen samen. Niet bepaald vergelijkbaar met iets zoals Dragon Ball FighterZ, want als serie is The King of Fighters lang niet even over-the-top. Dit wil echter niet zeggen dat het geen snel tempo volhoudt, zeker op een hoger speelniveau, dus algemeen gesproken bevindt deeltje vijftien zich (net als diens voorgangers) in een positie met weinig gelijkaardige alternatieven. Door de bovenstaande structuur lijkt het voor velen dus op een intimiderende aandoening; begrijpelijk, aangezien zelfs één karakter tjokvol nuances zit. Hoe denk je vervolgens dan het beste na over een volledig team, laat staan over de bredere omvang van de universele gameplay-ideeën? Qua begrip schuilt er in The King of Fighters XV dus bijzonder veel diepgang, met andere woorden …

The King of Fighters XV kwalificeert zonder twijfel in de meest cruciale gebieden.


Waar ligt die bovenstaande complexiteit juist? In totaal beschikt The King of Fighters XV over 39 personages - de Team Passes gooien er gedurende het hele jaar nog twaalf bovenop - en hetgeen dat je onafhankelijk van je geselecteerde keuzes kunt uitvoeren, ligt aanvankelijk toch wel zwaar op de maag. Laten we even de volgende waslijst bekijken:
  • vier verschillende types sprongen (Jump, Hyper Jump, Hop en Hyper Hop)
  • een rollende ontwijking voor meer behendigheid, met situationele versies zoals Guard Cancel Emergency Evasion
  • meerdere soorten Super Moves die door de Power Meter aangedreven zijn
  • EX Special Moves, die alsook een portie van de Power Meter vereisen
  • twee Max Modes die je in verschillende omstandigheden machtiger maken
  • een Guard Meter, wat tot eventuele openingen zoals een Guard Crush leidt
  • universele bewegingen (voor offensieve en defensieve doeleinden) zoals Shatter Strikes of Blow Backs
  • het vroegtijdig annuleren van een aanval via Super Cancels, Advanced Cancels én Climax Cancels
  • et cetera
Ik koos er overigens bewust voor om bovenaan niet nog meer mechanische concepten op te noemen, omdat die in feite eveneens van toepassing zijn in eender welke fighting game. Niettegenstaande dit gegeven, legt The King of Fighters XV echter de lat net iets hoger vergeleken met recente sequels van bepaalde wedijverende franchises. In plaats van té veel elementen weg te nemen zoals Arc System Works dat deed in Guilty Gear Strive, omarmde SNK hier zonder schaamte bijna alle bestaande kenmerken die ze in het verleden bedachten. Quality-of-life wijzigingen die het eigenlijke spelen des te vloeiender maken, bestaan uiteraard, evenals enkele noemenswaardige features (waarover later meer) die praktische gemakzucht op tafel brengen.

KOF_XV_Feb_22_R_03.jpg


Fatal Fury

Als liefhebber van fighting games vind ik dit geweldig: The King of Fighters XV kent zoveel ruimte voor finesse, dat geïnteresseerden voor een lange tijd het gevoel zullen hebben dat men meer kan leren. Hiervoor heb je een specifieke psychologische aanleg nodig, zoals gewoonlijk in dit genre, maar alle bovenstaande eigenschappen geven geboorte aan een verslavende combinatie met een adrenaline-pompend ritme. Ik betreur echter de belabberde informatieve hulpbronnen, zowel in de tutorial als elders. Op dit gebied teleurstellen is regelmatig een triest cliché in het genre, omdat eerlijk gezegd te weinig ontwikkelaars hierop concentreren. Bepaalde instructies komen niet alleen verwarrend over, maar soms mag je een aanvullende nuance niet eens uitproberen. De weergave van knoppencombinaties (plus de iconografie) kon beter, men implementeerde frame data op een bizarre manier en de Command List bevat geen video’s van hoe een manoeuvre eruit ziet. Diezelfde Command List toont ook niet genoeg relevante eigenschappen, zoals of een aanval al dan niet armor frames heeft, projectielen kan weerkaatsen, iemand van de grond kan oprapen (zie OTG’s) enzovoort. Oh, hoe ik toch wens dat meer bedrijven eens Virtua Fighter 4: Evolution (of zelfs Mortal Kombat 11) op dit vlak bestudeerden …

The King of Fighters XV kent zoveel ruimte voor finesse, dat geïnteresseerden voor een lange tijd het gevoel zullen hebben dat men meer kan leren.


Ik zeur over dit struikelpunt omdat SNK met andere onderdelen wél vooruit dacht. Binnen Training Mode (welke trouwens functioneel robuust is) van karakter of achtergrond veranderen zonder dat je terug naar het hoofdmenu moet, en daarnaast een vriend uitnodigen in Online Training? Fantastisch! Het contrast van enkel de achtergronden donkerder maken, zodat je de personages beter in het oog kunt houden indien je hiermee worstelt? Iets wat in mijn inziens vanaf nu een standaard inclusie hoort te zijn voor andere fighting games! Bovendien beschikt het Battle Settings-menu over handige opties, zoals onder andere het opslaan van meerdere favoriete teams, en zo dadelijk kun je nog meer positief nieuws lezen omtrent bijvoorbeeld de online multiplayer en DJ Station. Wel hoop ik stiekem dat SNK ooit de Combo Maker van Guilty Gear Strive kopieert, aangezien de meerwaarde hiervan uiterst voordelig zou zijn voor The King of Fighters.

KOF_XV_Feb_22_R_04.jpg


Shatter all expectations!

Lovende woorden blijf ik nog eventjes voorschotelen. SNK snapte na een gênante hoeveelheid jaren eindelijk het essentiële ingrediënt achter fungerende online multiplayer, namelijk… stevige rollback netcode! Geen quasi onspeelbare toestanden zoals de 2019-editie van Samurai Shodown, en tevens de allereerste keer dat men hun erbarmelijke delay-based netcode elimineerde voor een nagelnieuwe release. Traditionele lobbies voor maximaal acht spelers - lees: geen klungelige poging zoals in Guilty Gear Strive - zijn eveneens present zonder grote problemen, hoewel een paar kleinigheden opvielen. De User Interface ervan mag SNK gerust verder verfijnen, en de huidige lobbies missen de mogelijkheid om simultane matches tussen alle spelers te ondersteunen. Iets wat de ontwikkelaars eventueel via patches kunnen oplossen, kortom. Koppel dit met het aardige aanbod aan spelmodi (Draft VS, Party VS, …) die de regels gedeeltelijk veranderen, numereuze configuratie-opties, een anti-ragequit algoritme (de Fair Play Score) plus (helaas gelimiteerde) cross-play voor sommige platformen, en je kunt smullen van een respectabel totaalpakket.

SNK snapte eindelijk het essentiële ingrediënt achter fungerende online multiplayer, namelijk… stevige rollback netcode!


Hoe zit het dan met de grafische look van dit spel? The King of Fighters XIII bestempelden velen als monumentale kunst op het vlak van pixel art, maar omdat de firma hierdoor bijna haar faillissement moest indienen, stapte men noodgedwongen over naar polygonale modellen. The King of Fighters XIV oogde hiernaast jammer genoeg spuuglelijk, tot het punt dat er zowaar een visuele update ontstond! Deze nieuwste game toont echter dat het team erachter langzaam maar zeker blijft verbeteren, hoewel The King of Fighters XV hier niemand zal verbluffen. De kleurrijke omgevingen hebben tegenover KOF XIV een aantrekkelijke esthetische stijl, wat ik even goed kan herhalen voor het uiterlijk van de meeste karakters. Sommige ontwerpen ogen echter minder elegant vergeleken met oudere versies uit SNK’s vroegste jaren, vanwege relatief subtiele redenen. Dubieuze lichamelijke proporties, een hogere perverse nadruk op specifieke vrouwelijke strijders, inconsistente spierdefinitie tussen enkele castleden, overtollige aanpassingen op iemands kledij; zulke akkefietjes. Veel particle effects zien er daarentegen korrelig uit, dus hopelijk poetst SNK deze na verloop van tijd op.

KOF_XV_Feb_22_R_05.jpg


NeoGeo Battle Coliseum

“Fatsoenlijk met ruimte voor raffineringen” zou een beknopte samenvatting zijn voor de graphics, hoewel m’n klachten al bij al minder belangrijk zijn dan de vlekkeloze performantie van 60 frames per seconde. Ten minste voor gevoelige genres zoals deze. Als laatste wist het expressieve animatiewerk me grotendeels te behagen, maar ik wil nog vlug over de audio praten alvorens ik de recensie concludeer. Dit is één van The King of Fighters XV’s beste aspecten, mede dankzij diens indrukwekkende muzikale collectie. Via de DJ Station krijg je toegang tot een kwantiteit van maar liefst 300 liederen, afkomstig uit de immense games bibliotheek van SNK! Hierin kun je je geprefereerde composities opslaan voor eender welke level, en binnen deze soundtrack is er voor ieder wat wils. Snak je naar smaakvolle jazz, of trance-achtige klanken? Energieke rock, of nostalgische geluiden rechtstreeks uit Metal Slug? De DJ Station blinkt onomstotelijk uit wat betreft variatie, zonder dat SNK het achter een dwaze exclusieve overeenkomst kluisterde, zoals dat toen gebeurde met de Jukebox modus voor de PS4-versie van Tekken 7. Super Smash Bros. Ultimate doet het in dit opzicht beter met wijdere flexibiliteit, maar dat is haast een oneerlijke vergelijking op basis van Nintendo’s budgettaire en invloedrijke vermogen.

Conclusie

Ongeacht een resem kleinere mankementen en typische tekortkomingen die vaak in dit genre voorkomen, zoals onvoldoende in-game informatie, kwalificeert The King of Fighters XV zonder twijfel in de meest cruciale gebieden. Het fundament van de online multiplayer (op een handvol uitzonderingen na) bouwde men werkelijk goed op, de DJ Station is een heerlijke kers op de taart en SNK maakte vaak intelligente beslissingen omtrent diens intense gameplay, welke veel voldoening geeft eens je de varia aan nuances ten volle probeert te begrijpen. SNK heeft daarenboven opnieuw hun vakkundigheid in het scheppen van driedimensionale graphics bijgeschaafd, hoewel hun grootste rivalen zich voorlopig geen zorgen hoeven te maken. Wel zou het als recensent onverantwoord van me zijn als ik ten slotte geen waarschuwing schrijf: de gecompliceerde (doch vermakelijke) aard van The King of Fighters XV is, zelfs met diens versoepelingen, niet voor fighting game-doetjes weggelegd, dus bereid je voor op een hoge leercurve indien dit spel je nieuwsgierigheid wist te wekken!

Pro

  • Véél diepgang en flexibiliteit in de responsieve gameplay
  • Rollback netcode en meer handige features voor online multiplayer
  • Grafisch verbeterd naast KOF XIV
  • DJ Station is uitstekend!
  • Groot assortiment aan karakters

Con

  • Weggelegd voor de meer hardcore speler, wegens leercurve
  • Een paar ontbrekende features en onduidelijke informatie
  • Soms overdreven proporties
  • Gelimiteerde cross-play
  • User Interface mag beter
8

Over

Beschikbaar vanaf

17 februari 2022

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Fighter

Ontwikkelaar

  1. SNK Corporation

Uitgever

  1. PLAION
 
Terug
Bovenaan