Review: Banishers: Ghosts of New Eden

Er valt wat te zeggen voor de menselijke thema’s die vaak gepaard gaan met verhalen rond ondoden en demonen. Van The Exorcist tot The Woman in Black of The Frighteners zijn het de verhalen over onwaarschijnlijke helden die te kampen krijgen met de spookachtige dood, die vaak geïnfuseerd zijn met de meest menselijke thema’s. Het is op dat soort schilderdoek dat de Franse ontwikkelaar DON'T NOD met brede stroken nu hun vlag probeert te planten met hun meest ambitieuze spel tot nu toe.

DON'T NOD is altijd al een ontwikkelaar geweest waarvan de kunde verder reikte dan de middelen. Life is Strange en Tell Me Why wisten een standaard neer te zetten op vlak van interactieve verhaalvertelling, maar in het verleden voelde je toch vaker de motor tegensputteren wanneer het aankwam op effectieve gameplay. Remember Me en Vampyr zijn cult games geworden, maar ze wisten niet de juiste snaar te raken bij het grote publiek. Een overdaad aan ruwe kantjes die hand in hand gaan met de beperkingen van een geringer budget resulteert wel vaker in die uitkomst. De kaarten liggen voor Banishers: Ghosts of New Eden echter een stuk anders geschud. Niet alleen had DON'T NOD voor deze game het grootste budget uit hun carrière ter beschikking, met Jusant bewezen de Fransen voor eens en voor altijd dat ze ook uitstekende gameplay kunnen leveren. Alle sterren staan dan ook gunstig voor een avontuur van spectrale klasse dat een groot publiek kan aanspreken.

ban 4.jpg

Sfeer en ongezelligheid

De setting is er in elk geval eentje die rijp is om op sfeervolle wijze geplukt te worden. We schrijven New England in het jaar onzes heren 1659 en maken daar kennis met Red mac Raithe en Antea Duarte, de Nicole en Hugo van het spokenjagen. Het koppel werkt als exorcisten die naar het dorpje New Eden gestuurd worden om een entiteit uit te drijven die de lokale bevolking volledig in zijn greep lijkt te hebben. Uiteraard loopt het boeltje uit de klauwen, waardoor een vervloekte Antea het loodje legt en Red gedwongen wordt om solo te gaan. Deels dan toch. De emotionele crux van het verhaal is namelijk dat Antea terugkeert als een geestverschijning en Red het morele dilemma voorgeschoteld krijgt om de geesten die hij uitdrijft verder te helpen naar het hiernamaals, of hen gewoon uit te bannen in de hoop zijn geliefde te redden.

Als hij genoeg geesten weet uit te bannen, heeft Red namelijk de mogelijkheid zijn Antea terug tot leven te wekken, alleen moeten er dan dus heel wat onschuldige bezeten mensen het loodje leggen. Het is een netelige situatie voor iemand wiens motto neerkomt op ‘Het leven is voor de levenden, de dood voor de doden’, maar de grenzen durven te vervagen wanneer het om de liefde van je leven gaat. Gebruik je de zachte aanpak om de onschuldigen te redden, of gaan de handschoentjes uit en heb je lak aan het bloed dat aan je handen komt te kleven wanneer je voluit voor de liefde gaat? Dat is in elk geval het sterke emotionele fundament waar Banishers zijn verhaalvertelling op bouwt.

ban 1.jpg

Een herhaling van spookachtige zetten​

De game zelf verpakt die verhaalvertelling in een melange van God of War, The Witcher 3 en uiteraard ook Vampyr. Puur gameplaytechnisch valt er wel wat aan te merken op de combat, in de zin dat het functioneel en amusant is, maar niet bepaald erg diepgaand. Red heeft zijn zwaard en geweer in combinatie met een opvullend metertje die een krachtige special move genereert, Antea kan dan weer spookachtige krachten benutten zoals teleportatie en … vuistmeppen. De combat heeft duidelijk wat ongeraffineerde kantjes, maar loopt gaandeweg wel losser dankzij de nieuwe krachten die je vrijspeelt voor Antea. In tandem met de upgrades die je voor de personages weet vrij te spelen op de Skill Trees wordt het vechten in Banishers dan ook een stuk veelzijdiger dan het wat slome begin doet vermoeden. Na een tijdje wissel je namelijk vlotjes tussen Red en Antea en laat je hun respectievelijke krachten werken als die van een team.

Desondanks blijft de actie constant ondergeschikt aan de verhaalvertelling en de sfeerschepping. Een grote schuldige daaraan is de schokkend beperkte variatie in vijanden. Je hebt een soort ferale honden, halfgare piraten, spoken die van op afstand aanvallen en grote mormels die je proberen te pletten. Er zat meer diversiteit in de Spice Girls dan in het leger ondoden dat je pad verspert in Banishers. Eindbazen brengen van tijd tot tijd gelukkig wat pit in het gebeuren, maar het voetvolk komt niet verder dan vier smaken aan venijn.

ban.jpg

Moraliteit en Metroidvania

Steeds dezelfde vijanden hun ticket richting de hel doorprikken zou een behoorlijke domper kunnen zijn, alleen doet Banishers te veel goed om daar al te hard om te malen. De missies en zij-opdrachten dikken bijvoorbeeld de verhaalvertelling steeds verder aan. In deze zogeheten Haunting Cases moet je namelijk steeds onderzoeken waarom iemand lastig gevallen wordt door een spook, uitzoeken wie de schuldige is en vervolgens bepalen wat je er aan gaat doen. Door het bewijs dat je verzamelt ben je volledig vrij om je eigen conclusies te trekken en er vervolgens volledig tegenin te gaan omdat je toch altijd er op gebrand was om Antea te redden. Of niet? Je kan beslissen dat sommige personen het wel waard zijn om gered te worden.

De gameplay is slechts een vehikel voor een verhaal dat zijn weerhaakjes steeds dieper in je weet te zetten.


Het zit namelijk zo dat Red niet weet exact hoeveel zielen hij nodig heeft om Antea terug tot leven te wekken aan het eind van de rit. Je kan dus volledig zwart-wit te werk gaan, of met grijstinten proberen te doen wat je het beste lijkt. Ook het exploreren van New Eden is een amusant gegeven. Die spookachtige sfeer van het New England van weleer komt uiteraard goed uit de verf, maar de spelwereld zit ook vol kleine puzzels, verborgen kisten en stukjes verhaal die op verkenning gaan de moeite waard maken. Het is niet exact een open spelwereld, maar de structuur van de meeste recente God of War-games werkt ook hier. Door grote open gebieden aan elkaar te linken met kleinere paden en dat te vermengen met wat elementen van een Metroidvania weet Banisher de balans tussen lineair en vrijheid goed te treffen.

ban 2.jpg

De impact van een goed verhaal

Banishers: Ghosts of New Eden is DON'T NOD's meest geraffineerde game die de studio op deze schaal heeft afgeleverd, maar de ruwe kantjes blijven onmiskenbaar aanwezig. Er zitten kleine bugs in de inventory en audiovisuele glitches en framerate drops ontbloten ook vaak hun rotte tanden. Geen enkele van die problemen zijn echter van een orde dat ze niet opgelost kunnen worden met een patch. Banishers heeft weliswaar een paar gebreken hier en daar, maar uiteindelijk gaan het niet die glitches of de beperkte variatie in vijanden zijn die zullen bijblijven. Het gevoel dat na Banishers blijft hangen is namelijk dat van een emotioneel liefdesverhaal dat op sfeervolle wijze thema’s als loslaten, obsessie, mishandeling, slavernij, machtsverhoudingen en veel meer tot een knap geheel weet te verweven. Het is wederom een sterk staaltje verhaalvertelling van een studio die een reputatie opgebouwd heeft op dat vlak, alleen zit er nu dus ook vrij amusante gameplay omheen.

Conclusie

Soms moet je er de mantel der liefde even bij pakken. Banishers: Ghosts of New Eden heeft duidelijk wat ruwe kantjes en te kampen met een gebrek aan variatie op vlak van tegenstanders, waardoor de combat niet het potentieel haalt dat er in zit. Dat geeft echter niet. De verhaalvertelling, de sfeerschepping en fijne structuur van de game die je eigen moraliteit test is meer dan genoeg om die minpunten met die mantel te bedekken.

Pro

  • De sfeerschepping is ijzersterk
  • Het verhaal en de liefdevolle queeste van het centrale duo houdt je in zijn greep
  • Het is zwart, wit, of grijs, alles hangt af van je morele kompas
  • Nodigt uit om te exploreren

Con

  • De vijanden missen variatie
  • Wat ruwe kantjes als bugs en glitches die op een patch wachten
8.5

Over

Beschikbaar vanaf

13 februari 2024

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. Horror

Ontwikkelaar

  1. DON'T NOD

Uitgever

  1. Focus Entertainment
 
Terug
Bovenaan