Review: AI Limit

Op 27 maart verschijnt AI Limit voor pc en PlayStation 5, een scifi action-RPG die ontwikkeld werd door Sense Games en uitgegeven door CE-Asia. Met een uitgesproken anime art style speelt de game zich af in een post-apocalyptische setting waar humanoïde wezens, genaamd The Void, de planeet hebben overwoekerd en de beschaving op de rand van uitsterven hebben gebracht. Om het nog erger te maken, verspreidt een mysterieuze zwarte substantie, simpelweg omschreven als Mud, zich vanuit de diepten van de aarde, en corrumpeert alles wat het maar te pakken kan krijgen.

Het laatste bastion van de mensheid bevindt zich in Havenswell, waar je als speler in de huid kruipt van Arrisa, een onsterfelijke Blader, als dat sprankeltje hoop op een nieuwe toekomst. Ik zeg bewust sprankeltje, want ook deze RPG is besmet dan wel gezegend - 't is maar hoe je het wilt bekijken - met de soulslike-microbe. In deze review werd de pc-versie getest.

20250320194056_1.jpg

Een zoektocht naar antwoorden in een verwoeste wereld​

Ons hoofdpersonage Arrisa ontwaakt zonder zich te herinneren hoe ze daar belandde, in de riolen van Havenswell. Natuurlijk zijn er gezelligere plekken om je schoonheidsslaapje te beëindigen, maar de donkere, bezoedelde locatie draagt prima bij aan de sfeerschepping. Daar verneemt ze dat ze dringend op zoek moet gaan naar Asteria, de Branchweaver. Na een aantal gedrochten in de pan te hakken, vindt Arrisa haar ook en meteen leert deze haar hoe ze de corrupte Branches kan herstellen, een cruciale opdracht om die dekselse Void te kunnen vernietigen. Tegelijk overhandigt Asteria je de Life Dew, een helend item dat een beperkt aantal keer gebruikt kan worden, al vermeerdert dit wel naargelang je progressie boekt. Daarnaast krijg je een eerste keuze qua wapens. Met een Longsword, Blades of een Greatsword heb je meteen voldoende opties voor een diversiteit aan aanvallen.

De combat zelf is gebaseerd op de Sync Rate, een systeem waarbij het opbouwen van momentum via een aantal geslaagde uithalen na elkaar de effectiviteit van wapens en vaardigheden verhoogt. Ietwat opvallend is dat dit percentage permanent in beeld blijft, terwijl de rest van de HUD regelmatig verdwijnt. Helaas kun je dit (nog) niet granulair reguleren via de instellingen.

Om nog even terug te komen op de eerder vermelde Branches: deze hebben meerdere functies. Je kunt er je krachten upgraden en je wapens en spells verbeteren, als je tenminste het nodige materiaal bijhebt. Vaak komt dat neer op Carbon - dat je verkrijgt door de grotere monsters om te leggen - en het gewenste aantal kristallen. Maar daarmee houdt het niet op: je kunt ook via de Branches teleporteren, je huidige items worden er opgeslagen en je Mud-energie en health regenereren. Let wel, de vijanden respawnen wanneer je een Branch gebruikt. Behalve de bazen en mini-bazen dan. Oef.


Enorm uitgebreide combat die zichzelf telkens vernieuwt​

Het vechtsysteem is dan ook niet van de poes. Vergeet voor even maar dat toetsenbord dat aan je pc hangt, en sluit die bestofte controller nog eens aan. Er zijn flink wat knoppencombinaties te onthouden die in heel specifieke situaties gebruikt kunnen worden, met de Sync Rate als de grootste determinant voor succes. Na het verkrijgen van een wapen moet je eerst twee toetsen indrukken om de bijbehorende wapenvaardigheid te ontgrendelen (het zogenaamde weapon learning), wat neerkomt op het ontgrendelen van een krachtige, speciale aanval. Hoe hoger de Sync Rate, hoe krachtiger deze aanval zal zijn, al wordt hiervoor je Mud Energy verbruikt. Dit geldt overigens evenzeer voor healing, wat ook kan met items zoals de Mud Balls. En even later in de game wordt zelfs crafting geïntroduceerd.

Vergeet voor even maar dat toetsenbord dat aan je pc hangt.


Gelukkig biedt de besturing, los van het soulslike-gehalte, tegelijk alle vertrouwde mechanics van een typische actie-RPG: enemy lock-on, een dodge-functie en de mogelijkheid om te sluipen voor een stealth kill. Interessant om te vermelden is ook het shield-mechanisme, waarbij succesvolle blocks Overload opbouwen. Na voldoende Overload te verzamelen, verandert het schild in een wapen via de Overload Blast, mits je de daarvoor benodigde double button tap nog tijdig weet te onthouden. Daarnaast kunnen wapens tijdelijk versterkt worden met buffs, zoals vuur- of elektrische elementen.

Verder in de game ontgrendel je Spells, waarbij de efficiëntie van deze spreuken opnieuw afhangt van je Sync Rate. Nog wat later introduceert de gameplay een Counterfield-move, een magische parry-aanval die getimed moet worden. Om maar te zeggen hoe uitgebreid de combat wel is, en hoe deze telkens vernieuwend blijft.

20250320225858_1.jpg

Soepel soulslike vechten​

Zelf zit de - nochtans redelijk lineaire - spelwereld vol dreiging en heeft deze alles wat nodig is om ondergedompeld te geraken: pikdonkere tunnels, kolkende watermassa’s, en natuurlijk vijanden die je constant belagen. Ja, de grimmige sfeer gekoppeld aan de uitdaging, geven de game zeker een unieke flair. Toch is de algehele afwerking van de game momenteel nog niet perfect. Eerlijk gezegd viel me op dit vlak al bij de introscène meteen een probleem op: de audio klonk ongebalanceerd, met een te stille monoloog en een wisselvallige geluidsmix. Wat het grafische aspect betreft, scoort de game gelukkig veel beter. De anime-stijl wordt prima gedoseerd en de belichting oogt sfeervol, maar het moet gezegd: de performance lijdt af en toe onder haperingen.

Nee, dit is geen game voor wie snel opgeeft.


Vooral de bazen in AI Limit deden me terugdenken aan Elden Ring, met aanvalspatronen die je moet bestuderen om deze tijdig te kunnen lezen; om deze vervolgens succesvol te ontwijken of te counteren na een geslaagde parry. En natuurlijk is de strategische keuze om je wapens vooraf van een buff te voorzien ook hier de beste optie. Maar waarin AI Limit zich voor mij het meest in onderscheidt, is hoe soepel de besturing aanvoelt. Voor een soulslike game is een dergelijke responsiviteit van de controls een absoluut pluspunt. Al blijft de combat weliswaar beenhard en vergen vooral de bazen veel oefening (lees: falen). Want nee, dit is geen game voor wie snel opgeeft, maar juist voor wie van een pittige uitdaging houdt.

Conclusie

AI Limit biedt een stijlvolle, uitdagende soulslike-ervaring met een diepgaand vechtsysteem dat zichzelf geregeld vernieuwt. De soepele besturing en uitgebreide mechanics tillen de gameplay naar een hoger niveau, terwijl de sfeervolle wereld en donkere atmosfeer voor de nodige immersie zorgen. Qua geluid en performance is dit echter geen vlekkeloze prestatie. De moeilijkheidsgraad blijkt daarnaast genadeloos, waardoor deze game niet iedereen zal kunnen bekoren, maar de volhouders zullen zich zeker niet bestolen voelen.

Pro

  • Soepele en responsieve besturing
  • Diepgaand vechtsysteem
  • Uitdaging als een understatement

Con

  • Audio en performance niet vlekkeloos
  • Misschien wel erg moeilijk zo, zonder toegankelijkheidsopties
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

27 maart 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5

Genre

  1. Action
  2. Soulslike

Ontwikkelaar

  1. Sense Games

Uitgever

  1. CE-Asia
 
Terug
Bovenaan