ultddave
Legacy Member
Hey,
Ik had een probleempje, als ik deze regel toevoeg:
Voor ik mijn balk ga tekenen (met QUADS), dan gaat hij de verkeerde zijdes weglaten. Dus vanuit bepaalde standpunten kan ik ineens door mijn balk kijken, terwijl dit uiteraard niet de bedoeling is. Dus in plaats van de achterste zijde niet te tekenen, tekent hij de zijde die naar de camera gericht staat, soms niet
.
Enig idee waaraan dit kan liggen? Als ik bovenstaande regel weglaat, werkt alles wel, maar vroeg me gewoon af waar de fout bij zo een probleem kan liggen.
EDIT: Ik kan dus rondlopen in de scene, en dus rond die balk lopen. Vandaar dat ik het probleem opmerkte. Dat hij soms 2 a 3 zijden weglaat
.
Greetz,
Dave
Volledige code:
Ik had een probleempje, als ik deze regel toevoeg:
Code:
glEnable(GL_CULL_FACE);
Voor ik mijn balk ga tekenen (met QUADS), dan gaat hij de verkeerde zijdes weglaten. Dus vanuit bepaalde standpunten kan ik ineens door mijn balk kijken, terwijl dit uiteraard niet de bedoeling is. Dus in plaats van de achterste zijde niet te tekenen, tekent hij de zijde die naar de camera gericht staat, soms niet
.Enig idee waaraan dit kan liggen? Als ik bovenstaande regel weglaat, werkt alles wel, maar vroeg me gewoon af waar de fout bij zo een probleem kan liggen.
EDIT: Ik kan dus rondlopen in de scene, en dus rond die balk lopen. Vandaar dat ik het probleem opmerkte. Dat hij soms 2 a 3 zijden weglaat
.Greetz,
Dave
Volledige code:
Code:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glViewport(0, 0, g_windowWidth, g_windowHeight);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(&g_camera.getProjectionMatrix()[0][0]);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(&g_camera.getViewMatrix()[0][0]);
// Tekenen
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
// Top
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.12f, 2.0f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 2.0f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 2.0f, 0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 2.0f, 0.12f);
glEnd();
// Bottom
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.12f, 1.5f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 1.5f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 1.5f, 0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 1.5f, 0.12f);
glEnd();
// Left
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.12f, 2.0f, -0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 2.0f, 0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 1.5f, 0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 1.5f, -0.12f);
glEnd();
// Right
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0.12f, 2.0f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 2.0f, 0.12f);
glVertex3f(0.12f, 1.5f, 0.12f);
glVertex3f(0.12f, 1.5f, -0.12f);
glEnd();
// Back
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.12f, 2.0f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 2.0f, -0.12f);
glVertex3f(0.12f, 1.5f, -0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 1.5f, -0.12f);
glEnd();
// Front
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-0.12f, 2.0f, 0.12f);
glVertex3f(0.12f, 2.0f, 0.12f);
glVertex3f(0.12f, 1.5f, 0.12f);
glVertex3f(-0.12f, 1.5f, 0.12f);
glEnd();
. Erg bedankt voor de info.