Archief - Q: De goede techniek 3D max

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

VinceFeet

Legacy Member
Beste,

Ik ben al een tijdje in de weer met 3D max en het begint best goed te vlotten. Maar nu ik steeds meer en meer 'kan' wil ik uiteraard ook wat meer detail toevoegen aan m'n models (wat niet altijd even gemakkelijk is).

Eén van die details zijn de deze. En dan heb ik het over de ribbels (drie in de lengte) op dat magazijn eigenlijk. Momenteel doe ik het zo: Eerst maak ik gewoon de basisvorm van m'n mag. Dan connect ik edges tot ik er genoeg heb om die ribbels te 'vormen'. Ik delete de nieuwe poly's en sleep de edges (de randen van die ribbels) over de X-as (om ze wat volume te geven) en dan... zit ik eigenlijk vast. Allé, het resultaat is er niet bepaald naar.

Maak ik het allemaal iets te moeilijk of ben ik op de goede weg? Want ik denk wel dat ik het uiteindelijk gefixed zal krijgen maar ik heb het gevoel dat ik iets te lang doe over dit probleem.

Alvast bedankt voor mogelijke replies!

Vince

The recycleload

Legacy Member
Ik gebruik geen 3dsmax maar wel modo en ik zou de groeven zo maken:
Close%20Up.jpg

WideKolf.jpg

Kolf.jpg

VinceFeet

Legacy Member
The recycleload zei:

Eerst en vooral, enorm hard bedankt voor de moeite die je gedaan hebt!

Dus jij hebt eigenlijk gewoon een edge gemaakt die de 'rug' van je ribbels vormt en die dan 'omhoog' getrokken?

SideShow

Legacy Member
als je low low poly wilt, doe je ribbels met textures
als je gewoon wilt, kan je het misschien modellen, maar het bovenstaande voorbeeld is al met een smooth modifier waar je idd een mooie plooi bekomt door de dicht bij elkaar geplaatste edges, maar natuurlijk gaat je polycount steil de hoogte in

The recycleload

Legacy Member
Nee ik heb een de edges geslecteerd die ik wilde hebben voor de sleuf, gebeveld en dan om naar boven geplaatst dan hebt ge een n-gon en moet je die wegwerken door een edge langs het niet n-gon gedeelte te trekken.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan