Archief - het leven van een 'modder'

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

fretn

Legacy Member
Pants geeft een nabespreking na het werken aan (meer dan een jaar) en releasen van een mod dat niet in smaak viel van het doelpubliek .

Het gaat over Wolftactics een Team fortress alike mod voor Return To Castle Wolfenstein.

Is eens interessant om te lezen, dit toont aan hoe dedicated sommige mensen zijn en hoe dedicated je moet zijn om iets te kunnen releasen.

http://www.mothermushroom.com/poly/wtIndex.html

ik heb de mod lang gevolgd en vond 'm wel fun, maar zoals hij zelf zegt na paar dagen waren er al bijna geen spelers meer over :(

het leven is keihard.

Darth-Falcon

Legacy Member
ik heb die mod nie gespeeld, maar als het over rtcw gaat ligt het prolly aan de mentaliteit van de spelers ipv van de qualiteit van dien mod dat em geflopt is, en ik weet goe genoeg hoe die mentaliteit is want da is de reden waarom ik me rtcw gestopt ben

fretn

Legacy Member
de mentaliteit tov nieuwigheden in rtcw suckt idd, algemene mentaliteit vind ik goe meevallen (ooooftooopic I am)

KeaTs

Legacy Member
Ik kan m volledig begrijpen. Ik ben al meer dan anderhalf jaar zowat dagelijks aan mijn mod aan t werken. Ik ben enorm tevreden met het werk dat mijn team al gedaan heeft, ons artwork is meer professioneel dan ik ooit had durven dromen en nu krijgen we zelfs begeleiding van een belg die voor Blur Studios werkt. We hebben coverage in gamesmagazines en bij elke nieuwsupdate krijgen we heel goeie reacties.

Toch denk ik dat er maar een heel kleine kans is dat we echt groot gaan worden. Als we er in slagen om onze mod te maken zoals we hem in gedachten hebben, wat voorlopig heel goed lukt; dan is er nog altijd hetzelfde probleem met het publiek. Feit is dat er niet zoveel plaats meer is op de gamesmarkt. Het merendeel van de gamers speelt nog steeds CS na 5 jaar, en nieuwe games die echt wel beter zijn op zovele gebieden krijgen gewoon geen kans. Gamers willen snel en constant geboeid worden, of ze gaan gewoon door naar het volgende spel of gaan trug CS spelen ;)

Los daarvan voorzie ik nog verzadiging op de HL2 mod-markt. Honderden mods zijn gestart, en redelijk wat goeie zullen overleven. Met als gevolg dat als er eentje wil overleven op langere termijn, ie verdomd beter gaat moeten zijn dan al de rest.

En dan is er nog het publiek zelf. Die gast van WT stelde dat ie van bij het begin van de public beta al zag dat het volk zijn spel niet speelde zoals het hoorde. Ook dat probleem gaat heel vaak de kop opsteken geloof ik. Then again, zelfs CS wordt maar zelden zo gespeeld ;).

Oh my I did it again :o. Ik en mijn lange posts altijd. /me verder modden.

fretn

Legacy Member
aan de andere kant, modden doe je ook grotendeels voor uzelf (ik toch), waardoor je toch wel sneller voldoening krijgt

(lange posts ownen)
(en jullie artwork ownt nog meer)

TH.EraSerX

Legacy Member
Het is naar mijn mening belangrijker iets te maken dat je zelf goed vindt ipv iets te maken voor een publiek. Uiteindelijk is dit nog altijd een hobby en wil je er zelf nog plezier aan beleven.

Tyfius

Legacy Member
uiteindelijk moete u van die gamers niets aantrekken, als uw werk een zeker level van profesionaliteit bevat, wordt da vandaag of morgen toch opgemerkt en maakt gij de games die de gamers overmorgen zullen spelen

MCCCXXXVII

Legacy Member
das mijn zin tyf :)

gamers verlieze altijd op lange termijn, dev wint altijd, hooray voor ons :P

pericolos0

Legacy Member
kga eigenlijk ni akkoord. mss hebben we een ander beeld op de fun van 'modden', maar bij de mod waar ik aan werk is ons publiek het allerbelangrijkste. We wille gewoon pure fun creeren voor de gamers zelf, wijzelf komen op de tweede plaats :p

een mod afleveren die niet in de smaak valt bij het publiek moet een nachtmerrie zijn ;o

oxy_be

Legacy Member
KeaTs zei:
Ik kan m volledig begrijpen. Ik ben al meer dan anderhalf jaar zowat dagelijks aan mijn mod aan t werken. Ik ben enorm tevreden met het werk dat mijn team al gedaan heeft, ons artwork is meer professioneel dan ik ooit had durven dromen en nu krijgen we zelfs begeleiding van een belg die voor Blur Studios werkt. We hebben coverage in gamesmagazines en bij elke nieuwsupdate krijgen we heel goeie reacties.

Toch denk ik dat er maar een heel kleine kans is dat we echt groot gaan worden. Als we er in slagen om onze mod te maken zoals we hem in gedachten hebben, wat voorlopig heel goed lukt; dan is er nog altijd hetzelfde probleem met het publiek. Feit is dat er niet zoveel plaats meer is op de gamesmarkt. Het merendeel van de gamers speelt nog steeds CS na 5 jaar, en nieuwe games die echt wel beter zijn op zovele gebieden krijgen gewoon geen kans. Gamers willen snel en constant geboeid worden, of ze gaan gewoon door naar het volgende spel of gaan trug CS spelen ;)

Los daarvan voorzie ik nog verzadiging op de HL2 mod-markt. Honderden mods zijn gestart, en redelijk wat goeie zullen overleven. Met als gevolg dat als er eentje wil overleven op langere termijn, ie verdomd beter gaat moeten zijn dan al de rest.

En dan is er nog het publiek zelf. Die gast van WT stelde dat ie van bij het begin van de public beta al zag dat het volk zijn spel niet speelde zoals het hoorde. Ook dat probleem gaat heel vaak de kop opsteken geloof ik. Then again, zelfs CS wordt maar zelden zo gespeeld ;).

Oh my I did it again :o. Ik en mijn lange posts altijd. /me verder modden.


Verrrrryyy nice dude's! Serieus mannen! Goe bezig! Wel spijtig dat ge wa weinig player models hebt. Maat het materiaal ik zo ver gezien heb is ECHT wel heerlijk!

killgore

Legacy Member
pericolos0 zei:
kga eigenlijk ni akkoord. mss hebben we een ander beeld op de fun van 'modden', maar bij de mod waar ik aan werk is ons publiek het allerbelangrijkste. We wille gewoon pure fun creeren voor de gamers zelf, wijzelf komen op de tweede plaats :p

een mod afleveren die niet in de smaak valt bij het publiek moet een nachtmerrie zijn ;o

Idd, je zal wel altijd rekening houden en moeten houden met het publiek wil je iets van succes hebben :).

@keats: telkens als ik naar off-limits media ga zien zinkt de moed mij zo in de schoenen he :(, daar kunnen wij nooit tegen op :p. Hopelijk is uw ingame work nu even schoon als uw artwork :D.

Insano

Legacy Member
KeaTs zei:
Ik kan m volledig begrijpen. Ik ben al meer dan anderhalf jaar zowat dagelijks aan mijn mod aan t werken. Ik ben enorm tevreden met het werk dat mijn team al gedaan heeft, ons artwork is meer professioneel dan ik ooit had durven dromen en nu krijgen we zelfs begeleiding van een belg die voor Blur Studios werkt. We hebben coverage in gamesmagazines en bij elke nieuwsupdate krijgen we heel goeie reacties.

Toch denk ik dat er maar een heel kleine kans is dat we echt groot gaan worden. Als we er in slagen om onze mod te maken zoals we hem in gedachten hebben, wat voorlopig heel goed lukt; dan is er nog altijd hetzelfde probleem met het publiek. Feit is dat er niet zoveel plaats meer is op de gamesmarkt. Het merendeel van de gamers speelt nog steeds CS na 5 jaar, en nieuwe games die echt wel beter zijn op zovele gebieden krijgen gewoon geen kans. Gamers willen snel en constant geboeid worden, of ze gaan gewoon door naar het volgende spel of gaan trug CS spelen ;)

Los daarvan voorzie ik nog verzadiging op de HL2 mod-markt. Honderden mods zijn gestart, en redelijk wat goeie zullen overleven. Met als gevolg dat als er eentje wil overleven op langere termijn, ie verdomd beter gaat moeten zijn dan al de rest.

En dan is er nog het publiek zelf. Die gast van WT stelde dat ie van bij het begin van de public beta al zag dat het volk zijn spel niet speelde zoals het hoorde. Ook dat probleem gaat heel vaak de kop opsteken geloof ik. Then again, zelfs CS wordt maar zelden zo gespeeld ;).

Oh my I did it again :o. Ik en mijn lange posts altijd. /me verder modden.
Jullie mod is een van degene waar ik het meest naar uitkijk. Elke update die jullie doen, komt op de frontpage van HL2.net terecht en daar krijgt het dan ook van iedereen positieve reacties.

Blijf zo doordoen en jullie komen er wel! :niceone:

Hourences

Legacy Member
ge hebt 2 soorten publiek. het ene soort (minderheid) is slim en goed en weet goed wat het wilt en als die het goed vinden betekend da idd wel iets
en de andere soort moet ge hard negeren. kijk das zelfde als bij muziek. as gij k3 muziek maakt hebt gij maybe heel veel succes en iedereen kent u en ge verkoopt bakke cds maar da betekend nog niet da gij als artist of als zanger ook daadwerkelijk goed bent. da betekend niet da uw muziek of werk ook daadwerkelijk skilled of schitterend is. da betekend enkel da ge veel verkoopt
k3 =/ mozart
of mensen het goed vinden indiceert de helft van de tijd niet of uw werk ook echt goed is
vb ik map, ik map voor ut en daar zijn heel veel mensen die ctf andaction spelen. wat is da nu die map ? das ne kubus van paar meter groot, 1 textuur en 2 vlaggen en toch wordt die map 500 keer meer gespeeld dan de ander custom maps.
moet ik nu als mapper ook zo een maps gaan maken omdat die dan meer zou gaan worden gespeeld dan wat ik nu maak ? neen want dan wordt ik ne complete noob die nooit werk gaat vinden
tzelfde geld als je bv map maakt voor de spelers, die mannen willen vrij low polycount en enkel goeie gameplay, als ik dat doe als mapper limiteer ik mijn artistieke zijde wat mijn ontwikkeling als artist stagneert met alle gevolgen vandien op de lange termijn op professioneel en persoonlijk vlak

ge maakt in de eerste plaats iets voor u zelf en voor de technische perfectie, en as ge da dan ook nog is kunt combinere met veel man da het speelt is da mooi meegenome als extra ma meer niet

Krueger

Legacy Member
Hourences zei:
moet ik nu als mapper ook zo een maps gaan maken omdat die dan meer zou gaan worden gespeeld dan wat ik nu maak ? neen want dan wordt ik ne complete noob die nooit werk gaat vinden
tzelfde geld als je bv map maakt voor de spelers, die mannen willen vrij low polycount en enkel goeie gameplay, als ik dat doe als mapper limiteer ik mijn artistieke zijde wat mijn ontwikkeling als artist stagneert met alle gevolgen vandien op de lange termijn op professioneel en persoonlijk vlak

ge maakt in de eerste plaats iets voor u zelf en voor de technische perfectie, en as ge da dan ook nog is kunt combinere met veel man da het speelt is da mooi meegenome als extra ma meer niet
Maar het is natuurlijk niet de bedoeling van elke mapper om werk te vinden in die richting. Sommigen maken een mapke voor het plezier, en als ge dan ziet dat uw map door zovelen wordt gespeeld, dan kunde der toch inkomen dat die daar ook een grote voldoening aan hebben. En ik kan der best wel inkomen dat dat als "professionele" mapper frustrerend kan zijn.
Met uw tweede deel ben ik wel niet helemaal akkoord. Het is toch ook een uitdaging om met zo weinig mogelijk polys een zo goed mogelijke map te maken. Gelijk jij het nu stel heb ik de indruk dat een mooie en 100% perfect afgewerkte map beter is dan een map waarin de gameplay primeert. Een map maken met goeie gameplay is in mijn ogen een grotere uitdaging voor een mapper dan een map maken die der oogverblindend uitziet.
Kmoe hierbij ook denken aan counter-strike, daar is het idd niet zo dat de mooiste en grootste mappen de populairste zijn. Ge had dat prachtige gigantische kastelen (piranese en chateau) enzo, maar niermand speelde dat graag. De simpele kleine mappen die der eenvoudiger uitzagen zoals dust, dust2 en aztec daarintegen, waren immens popuilair. Zijn het daarom minderwaardige mappen? In mijn ogen niet. Voor mij primeert gameplay en een goede speelbaarheid boven artistieke perfectie.

Hourences

Legacy Member
ik ben nooit beginnen mappen met het idee van "ah ja en nu gaan ik iets lere waar ik later mijn job van ga make" ik ben begonne puur voor mijzelf, voor de fun omda ik leuk vind om dinge te make. ge mapt/mod ni omda ge later veel geld wilt hebbe of omda ge populairiteitgeilheid hebt en wilt van 50 puberale clans in 1 of andere obscure league waar zelfs de gemiddelde big brother deelnemer nog ni aan kan tippe. ge maakt dingen omda ge de drang hebt om iets te creere, te scheppe, omda ge een vorm van perfectie hebt en coole dinge wilt make. en wanneer ge da hebt gaat gij nooit van u leve voldoening kunne krijge van een cube maken. ook al speelt 100 man die
as ge geld of populariteit wilt zijt ge slecht bezig en gaat ge het bijna, op enkele uitzonderinge na, nooit van u leve make als goeie mapper/modder. ook al is da ni eens het doel van die persoon ma swat.
ik heb ook cube maps gemaakt, wel iets mooier dan de avg cube maar gameplay was uiteindelijk toch cube met wapens, so ? ge ontstijgt da stadium omda ge op een moment inziet da het zo ni verder kan, ge blokt uw eigen skill niveau en uw evolutie en zoiets doen in zo een ultra snel evoluerende industrie als dit is dodelijk.
ik vind da ni frusterend da die mense sucess hebbe met cubes, wa maakt het mij nog uit. ik moet daar ni jaloers op zijn want mijn eigen maps worde duizend keer meer gespeeld dan al die cube maps te samen. maar ik vind het wel kut voor beginnende mappers en modders die ni aan de bak gerake of die amper worden opgemerkt terwijl ze er bakke tijd in steke. en ook voor het algemeen beeld da mense hebbe van alle game mod gerelateerde zake. te lager de kwaliteit te meer ze zegge "oh tis ma een mod of map, die zijn meestal toch kut" omda ze al teveel slechte voorbeelde emme gezien
modding is een kunst, en cubes of 500 counterstrike clones release draagt niet bij tot de erkenning van de kunst
het is totaal geen kunst om met zo weinig mogelijk polys map proberen te maken. wij zijn 2005. met zo weinig mogelijk poly map probere maken is 1995. da is gewoon pure onkunde als iemand da probeerd op dit moment. de perfecte map is de perfecte combinatie tusse gameplay en graphics. ten 2de komt dan de perfect afgewerkte visual map en dan pas gameplay. gameplay maken stelt geen zak voor. ik heb mijn beste floorplans en gameplay ideen ooit op minder dan uur in 1 gestoken. sommige maps zelfs binnen de 10 minuten alles erop en eraan en die worden veel gespeeld nu. gameplay is theorie en inzicht, visuals zijn gevoel voor een groot deel.
als ge 1 keer de *knip* krijgt dan doorschiet ge plots gameplay en is alles rotsimpel. het zijn honderde regels en stellinge, wanneer ge die eenmaal kent en doorziet kunt ge die heel snel op alles toepasse en maakt ge heel snel goeie gameplay. visuals heeft da veel minder, hebt ge ook regels voor ma uiteindelijk speelt de feeling ook nog ne grote rol en da kunt ge gewoon niet aanleren.
gameplay maak ik binnen het uur, visuals op 3 weken
gameplay heb ik niks voor nodig enkel denken, visuals moet ik skilled genoeg zijn om met 4 programmas zoals max en photoshop etc te werken.
gameplay is simpel. zeker map gameplay, game gameplay is iets moeilijker en vraagt meer tijd ja
ge hebt 2 soorten gameplay. map gameplay en core gameplay. core gameplay laat u lopen en schietten, map gameplay voegt daar een element aan toe en laat u die loop en schiet bewegingen toepasse in een nieuwe context. wanneer een map daar dus niet in slaagt faalt die miserabel in gameplay.
bovenstaand cube voorbeeld van ctf andaction, wat dus 1 cube met 2 vlaggen is, heeft ten eerste 0 graphics en ten 2de 0 gameplay want het enigste dat het aanbied is de mogelijkheid tot spawne en schietten, iets wat het spel zelf al heeft gemaakt. maw die map is complete utter boecht. en toch spelen veel mensen dat. moet ge daar dan voldoening van krijgen ? of respect ? of trachten dat na te doen ? ik denket ff niet

dust etc waren 1 van de eerste maps, die worden ten eerste altijd al meer gespeeld, mensen zijn a. bang b. te lui om nieuwe maps helemaal te lere. daarnaast zag dust toen het uitkwam er nog degelijk uit. voor die tijd was die ook in graphics goed. geen enkele zelf respecterend mapper gaat ooit een map release die enkel gameplay heeft
in opzicht van de tijd waarin die map werd gereleased is dust dus geen minderwaardige map

kijk da is het zelfde in de schrijvers wereld, bij de muziek, en in de film industrie en bij de tv industrie. 2 kampe. 1 wilt geld en populariteit, eg de platen labels en tv directeurs. en de ander wilt artistieke en technische perfectie en geven geen zak om geld

wanneer geld kunst en gevoel drijft wringt er iets

het moet omgekeerd

killgore

Legacy Member
Amen & out @ Hourences

Ik denk dat hij hier zeer kort en kernachtig de juiste drijfveer voor gamedevs heeft neergezet :).

pericolos0

Legacy Member
tis volledig waar :p
als ik langer dan een halfuur ofzo aan ne layout werk, smijt ik die weg. Hoe korter ik daar aan werk, hoe beter hij blijkt te zijn :p.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan