Archief - Check: Rollercoaster (Wip)

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Reinhart

Legacy Member
Da ziet er al wa beter uit. Maar toch zou ik er nog wa meer detail in steken ze.

sexymofo

Legacy Member
Ge zijt altijd welkom om mee te werken aan het project :p.
specifieke details die je wilt misschien?.
BTW: der moet nog een texture op hé

Reinhart

Legacy Member
Gewoon van die kantjes en boordjes, rubberen stukken, ge vindt wel iet.
Gelijk bv aan de kant waar ge instapt plastikken stukken voor als er ene me zijn voeten opstaat da die karrekes zijn verf niet te beschadigen, ...
Ga anders ne keer naar google en bekijk een wa foto's van die dingen da ge een gedacht hebt wat er allemaal van detail nog zou bij kunnen.

Enkele voorbeelden:
http://www.parkfunworld.be/doc/interview/Spinning Coaster.jpg
http://213.48.56.165/gallery/big-25/jungle coaster.jpg
http://www.mataspr.com/other2/slides/coaster.jpg

sexymofo

Legacy Member
mja ik dacht lichten vanvoor in die scoop te steken.
Ofwel daar langszij. en waar ge instapt is het een beetje hoger gemaakt. daar wou ik een traanplaat texture maken want modellen gaat teveel pakken denk ik.
Het moet animeerbaar blijven hé :p

Edit: 1 Looping die nog niet eens volledig rond is/en heel basic is heeft 8000 polygons. Is wel veel

fixer187

Legacy Member
sexymofo zei:
Follow curve, ja maar het die steunbalkjes gaan dan volledig verloren.

Modfel is trouwens 1440 polygons als ik het subdivide. Dan ziet het er vrij smooth uit.

hu, steunbalkjes gaan verloren?

sexymofo

Legacy Member
Mja das al opgelost met rail clone. Hoewel da ook nie perfect uitkomt.
Da kwam volledig nie uit. Kben nu een UV texture aant maken ma das eigenlijk nie zo goed precies. Ik heb geen reflections meer. Dus ka ik het beter gewoon zo doen. Heb je wel maar een eentonige cart. Of kan ik reflections behouden op UV textures?
Iemand raad?

sexymofo

Legacy Member
ik ben nog wat noobish op dat vlak.
Dat is alleen voor still images zeker.
Tis de bedoeling dat da geanimeerd wordt.

Holy Paladin

Legacy Member
nee ik ken eigelijk niks dat voor stills werkt maar niet voor animatie :p
ik weet niet hoe dat bij maya ineenzit maar in max ist simpelweg ne raytrace op reflection map zette


edit: heb et ff in max gedaan, dat moet toch ook wel even makkelijk zijn in maya
if not, max wins again :p

http://users.skynet.be/reinhart/pizza3d/reflect.png
den bovenste is dus zoals ik zei gewoon ne texture map (diffuse color, kheb nu ne procedural gebruikt) en ne reflection map (raytrace ofc)
en twas natuurlijk om ff te zegge da et simpel is, maar die is zo verschrikkelijk lelijk he :)
dus de tweede is iets verschillend, shellac is ne shader die 2 andere shaders blend op basis van kleur ofzo (ge hebt ook mix, en blend enzo), en kheb daar in de raytrace ne fallof gezet op de reflection map

hope it helps

sexymofo

Legacy Member
Hmm kzal da straks eens uitzoeken.
Btw: ik werk in LW en niet in Maya ;)

dresse

Legacy Member
snap het probleem ni. als ge textures gebruikt en ge zet ray trace reflection aan dan blijft ge toch reflecties hebbe bovenop u textures...
een reflection map is gewoon om aan te duiden waar er geen of wel reflecties mag zijn. als ge dus geen reflection map hebt dan is alles even sterk reflecterend...

en da ge er geen detail in gaat steken omda ge dan te veel polygonen hebt om te animeren is ook zever eh :) te veel polygonen kan problemen geven bij het animeren als ge met bones enzo werkt. ma bij een stom karreke da wa over rails moet bewege moete daar ni naar zien...

Holy Paladin

Legacy Member
tenzij ge rendertijden ook als een probleem bekijkt he :p

en reflection map is soms nodig als uw material op zich niet reflecteerd he (wat idd overal even sterk is :p)

dresse

Legacy Member
buh, zoveel doen meer polygonen ni aan de rendertijd...
volumetrics, hypervoxels, caustics, radiosity en al die shit daarentegen...

Holy Paladin

Legacy Member
denk niet dat hij die gaat nodig hebben :p tenzij hij een glazen karreke wilt :unsure:
maar tis waar, in dit geval zal de raytrace de grootste boosdoener zijn

sexymofo

Legacy Member
Misschien dat er enkele shots gaan bijzijn met bepaalde lichten ofzo.
Kwil wel een kermissfeertje naar boven brengen.
Alle discussier nog maar wa voort, dan leer ik nog ewa. Vroeg mij al af waar dresse bleef met zijne commentaar.
hij snapt het probleem nie ma legt wel de oplossing uit. Tis ne rare hé :p
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan