Archief - [ART]Leveldesign. iedereen kan dit!

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

boogje

Legacy Member
mja, eigenlijk, een paar topics geleden had ik al eens verteld dat ik met max payne 2 bezig was aan het mod'den, en uiteindelijk ga ik na al dat oefenen, onnozele levelkes maken en vooral leren, eens beginnen aan een level ( niet al te groot hoor).

Het probleem is : ik ben érg slecht in het weten wat "goed" speelt. d.w.z. dat ik jullie hulp nodig heb i.v.m. leveldesign eigenlijk;) .

het is mogelijk om:

-verschillende "stijlen" van gebouwen

- buitenomgevingen

- de standaard objecten

kzou dus van jullie willen vragen om, bv. in paint de " ruwe" vorm willen tekenen ( bovenaanzicht) . Het gaat er gewoonweg omdat er miss mensen hier zitten die inzicht hebben wat nu tof zou spelen, vlot en vooral "niet te gemaakt".

io!

Hourences

Legacy Member
Uwe prefix vergeten, gefixed bij deze

Voor welk spel ? Max payne ? Voor elk spel hebt ge ander floorplan/gameplay nodig dus is nogal moeilijk te zeggen..
Als ge met de grotere games werkt, quake/halflife/unreal dan gaat ge veel meer info vinden over hoe goede gameplay maken
Kijk gameplay van levels komt zo ongeveer altijd op 1 basis principe neer, en dat moet zich uiten in uw map.
En da basis principe is da de gameplay van uw map de core gameplay van het spel zelf dient te verijken en interessanter te maken. De core gameplay is uw loopsnelheid, of ge kunt springe, de geweren, de gametypes etc. Uw map behoort daar een meerwaarde aan toe te voegen
Concreet voorbeeld, een 1 kamer level maken doet dat niet want ge kunt er enkel in lopen en schieten
Een goed floorplan doet da wel want ge kunt er strategie in steken en denken, of trucs uithalen. Of knoppen duwen en iets laten instorten, etc..

En ge zijt het visuele door elkaar aan het halen met de gameplay. Gebouwen stijl is visueel. Als ge daarmee vast zit zoekt wa pics op google en zie hoe het in het echt werkt
Das al een begin dan.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan