Archief - [ALG] UED Ladder

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Verata

Legacy Member
Hey iedereen,
mijn eerste level is bijna af, alleen zijn er 2 ladders aanwezig die niet willen werken (dus ingame kan je niet klimmen, ze acten gewoon als een normale static mesh)
na een tutorial gelezen te hebben heb ik dit gedaan:
1) de static mesh van de ladder ingevoegd.
2) ladder volume toegevoegd, mooi rond de ladder met de pijl richting muur
3) block volume toegevoegd

Hier enkele screenshots:
ladderprobleembb2.jpg

ladprob2sv6.jpg

problddr3wo8.jpg


iemand die weet wat ik verkeerd doe/gedaan heb?

Alvast al bedankt,
Greets,
Tim

Hourences

Legacy Member
Blocking volume staat dus op zelfde plaats als laddervolume? Why? Als het blockingvolume de player blocked, gaat die ook nooit de laddervolume kunnen aanraken.

Verata

Legacy Member
klinkt logisch,
ik heb voor te testen het block volume eens verwijderd. als ik nu de map test lukt het nog altijd niet. dan heb ik ladder volume wat grote gemaakt, want de mesh kan mischien ook blocken, maar het lukt nog niet :( .
hier een screen van de properties, mischien heb ik daar iets verkeerd mee gedaan.
ladder555ni0.jpg


Greets,
Tim

EDIT: ok, ik heb nu de ladder volume héél wat groter gemaakt, en nu lukt het wel.
Bedankt voor de hulp!

Verata

Legacy Member
Hey,

Mijn level is bijna af, ben er zeer tevreden over (al zeg ik het zelf).
enkel nog de 2 rooms voor de flag met een lift, wat wapens, en wat water textures. alleen vormt dat laatste een probleem. ik heb gelezen dat je zo'n watersurface moet maken via een zoneinfo.
1)is er een manier om die fluidsurface precies te vergroten/verkleinen? want anders komt er water waar er geen water moet komen...
2) als ik ingame onder water zit, en ik schiet, dan kan ik zien waar mijn rand van mijn watervolume ligt door trillingen in het water (alsof het een oppervlak van water is, maar eigenlijk ligt het onder water), enige manier om dit te vermijden?
3) bij sommige textures beweegt het water, bij de texture die ik gebruik eigenlijk veel te veel, het is net een rivier terwijl het eigenlijk indoor een (bijna) stil water moet zijn. kan ik de stroming veranderen of zal ik een andere texture moeten kiezen?

alvast bedankt.

Greets,
Tim

Verata

Legacy Member
en nog 1 vraagje :p
hoe maak je van je level een CTF level? dus m.a.w. waar configureer je je gamemode?

Greets,
Tim

Hourences

Legacy Member
Je zet CTF voor de naam + Levelproperties (F6) - LevelInfo - DefaultGametype typ je "XGame.xCTFGame"

1. Drawscale dacht ik, properties - display - drawscale en ook drawscale3d
2. Laat fluidsurface minder aggresief reageren op schieten? Staat in properties, tension en alles. Probleem blijft altijd een beetje though...
3. Zoek de textuur op in browser, rightclick - Duplicate - vul nieuwe naam in, group moet niet, en package MOET "mylevel" zijn, exact zo geschreven.
Een material bestaat uit meerderen lagen, je moet elke laag duplicaten, en daarna opnieuw toekennen. Pas daarna kun je material zelf wijzigen en vertragen.

Kan moeilijk worden, best ff material tutorial zoeken, of gewoon andere material zoeken.

Verata

Legacy Member
ok, bedankt voor de uitleg :D
denk dat ik die texture van fluidsurface zo ga laten, ingame valt het gelukkig niet zo op als in de editor.
Zal eens het level af is, eens wat links naar screens posten :p

Greets en nogmaals bedankt,
Tim

Verata

Legacy Member
Hier de beloofde screens van mn eerste map,
moet hier en daar nog wat textures aanpassen, en moet mijn path nodes voor bots ook nog zetten.
Zeg gerust wat jullie er van denken, eventuele fouten,...



Greets,
Tim

Hourences

Legacy Member
Op de screen met de 2 healths vooraan zie je in de verte dat de ene muur een andere textuur schaal heeft dan de andere, en het valt nogal op. Alle schalen gelijk houden, of bv een balk op de scheidingslijn zetten zodat verschil minder zichtbaar is.

Kunt bv balken aan het plafond maken, die horziontaal over plafond lopen, zodat plafond niet zon groot plat vlak is.

Verata

Legacy Member
ok, zal hier en daar nog wat meshes zetten voor de afwisseling, texture is nu ook in orde :D

heb de map al eens ingespeeld, is wel leuk, alleen moek aan de ladder mijn path nodes anders zetten, bots blijven daar wat hangen. en hier en daar misch nog wat ammo enzo leggen.

Greets, Tim

Verata

Legacy Member
Mijn eerste level is af :)

je kan het hier http://www.mediafire.com/?pmqv3ym2g3j downen.
er kunnen natuurlijk nog enkele fouten in zitten :p
path nodes staan er ook, alleen dat de bots mischien een probleempje kunnen hebben met de ladder...
het was alleszins een zeer leuke ervaring, ik denk nu wel dat ik de basis van ued onder de knie heb. nu nog terrain editor en de verschillende settings van brushes, meshes,... en de verschillende volumes/effecten/... onder de knie krijgen.

Post hier gerust wat jullie er van denken (wat ev. beter kon, fouten, positieve/negatieve punten).
nogmaals bedankt voor alle hulp die ik hier gekregen heb :D

Greets,
Tim
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan