Archief - Wat kan een 6800 , wat een TI4200 niet kan?!

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Delta-SLI

Legacy Member
De titels spreekt voor zich denk ik :)
't is , ne maat van mij die heeft die ti4200, en die zet alle settings op high in css.
Nu is mijn vraag , als ik een 6800 alles op high zet , wat verschil ga ik dan merken?
effecten...paar meer frames?
Wat kan die ene kaart niet wat de andere wel kan?
zoveel prijsverschil :unsure: , dan zal er toch wel iets aan verschillen hoop ik

MVG

DigitalOverdose

Legacy Member
Met ne 6800 gaat ge Anti Aliasing (werkt de karteltjes weg die ge bij rechte lijnen ziet in games) en Anisotropic Filtering (werkt de wazige stukken weg op oppervlakken en zorgt voor scherper beeld) op kunne zetten waardoor ge nog schoner beeld gaat hebben aan goei framerates.

En nen 6800 ondersteunt DirectX 9 wat ook wa meer effecten mogelijk zou maken en het spel er wa beter uit laat zien. Of da nu veel verschil maakt weet ik ni echt, 'k heb CSS nog ni op nen 4200 zien draaien.

Soit, uwe maat moet voor zichzelf uitmaken of'm da de moeite vindt heh.

Delta-SLI

Legacy Member
DigitalOverdose zei:
Met ne 6800 gaat ge Anti Aliasing (werkt de karteltjes weg die ge bij rechte lijnen ziet in games) en Anisotropic Filtering (werkt de wazige stukken weg op oppervlakken en zorgt voor scherper beeld) op kunne zetten waardoor ge nog schoner beeld gaat hebben aan goei framerates.
Die zet da op zegt hij :wtf:

'T zit zo , ik heb 2 6800GT's besteld , dat gaat mij een flinke duit kosten :(.
En die vraagt aan mij ," wa verschil gaat da geven mijn kaart ,tegen die van u" :doh:
En 'k ga anders wel coo coo crazy worden als die niet zo veel verschil geeft + 'k mag de nodige commentaar verwachten dan :sad:

.:KrusT:.

Legacy Member
Ge gaat ws op een hogere resolutie kunnen spelen en een paar effecten meer hebben. Hier vindt je het verschil in de effecten bij dx 9 (6800GT) en de Ti4200 (dx 8 only), zeker de moeite oms eens te lezen.
En er zijn meer spellen dan CSS, in Far Cry, Doom3 en de meeste next-gen games gaan uw kaartjes rocken. 2 GT's is momenteel eigenlijk nog overkill.

Edit: Vraagje, waar hebt ge die 6800GT PCIE's gevonden?

apa

Legacy Member
De 6800 kaarten ondersteunen DirectX 9.0c terwijl de Ti4200 een DirectX 8.1 kaart is.

Met DirectX 9 kunnen videokaarten kleine programma's volledig in hardware runnen waarmee bepaalde effecten gerealiseerd kunnen worden (bv. weerspiegeling-effecten die afhangen van de positie van een lichtbron en van de rest van de scene, ...). De software (=game) moet dan enkel de scene opstellen (waaruit zijn de muren gemaakt, waar zijn de lichtbronnen en wat voor een intensiteit geven die af, waar bevindt de speler zich en waar kijkt die naartoe, ...) en de kaart kan dan op basis van die informatie het hele beeld genereren en weergeven (toepassen van de juiste texturen, met de juiste effecten op basis van de interactie met andere objecten in de scene, ...).

Op een DirectX 8 kaart moet de software aangeven hoe de scene er exact moet uitzien. De kaart versnelt enkel bepaalde zijtaken zoals vervangen van een effen vlak door een textuur en het effect van de belichting op die textuur (helderheidberkeningen, ...). Effecten als weerspiegeling (in bv. water) moet dan door de software (en dus de cpu) gegenereerd worden.

Door dit grote verschil zal een DirectX 9 kaart (zoals de 6800) scenes met een veel hoger realisme kunnen weergeven op een aanvaardbare snelheid in vergelijking met een DirectX 8 kaart (zoals de Ti4200).

cole

Legacy Member
DigitalOverdose zei:
Met ne 6800 gaat ge Anti Aliasing (werkt de karteltjes weg die ge bij rechte lijnen ziet in games) en Anisotropic Filtering (werkt de wazige stukken weg op oppervlakken en zorgt voor scherper beeld) op kunne zetten waardoor ge nog schoner beeld gaat hebben aan goei framerates.

En nen 6800 ondersteunt DirectX 9 wat ook wa meer effecten mogelijk zou maken en het spel er wa beter uit laat zien. Of da nu veel verschil maakt weet ik ni echt, 'k heb CSS nog ni op nen 4200 zien draaien.

Soit, uwe maat moet voor zichzelf uitmaken of'm da de moeite vindt heh.
die anisotropic filtering , op hoeveel mag die staan voor een 6600GT op agp ?
want als ik nu kijk staat er toepassing gestuurd...en als ik da manueel wil verzetten dus da vinkje uitzet van toepassing gestuurd staat dat op uit en kan ik kiezen vanaf 2x tot en met 16 x ....

dus wat is aan te raden ?

azzurri

Legacy Member
Een ti4200 en een 6800 vergelijken met elkaar is gewoon onnozele vergelijking. Een ti4200 is een zéér goeie kaart maar hopeloos veroudert. Bij cs:source valt dat nu allemaal nog mee. Een vriend van mij heeft ti4200 en speelt cs:source vlot op 1024. (maar zoals gezegd met dirext8.0 etc) Ik speel cs source ook op 1024 maar dan 4xaa en 16xfsa en zo vlot als boter. Ga nu daarintegen eens doomIII gaan spelen op een ti4200 en hij kan in de verste verten nietmeer volgen. Battlefield vietnam etc is ook een goed voorbeeld, bij hem is het gewoon ronduit lelijk en traag in tegenstelling tot bij mij, en ga zo maar door.

Ik moet wel zeggen als je een doorsnee gamer bent zonder teveel aandacht voor prachtige grafics en enkel wilt alles goed te kunnen draaien is zo een 6800 of x800 reeks een beetje overkill. Het verschil met een ti4200 is nog altijd groot maar het verschil met bvb een 9800pro is al veeeel minder (enkel aa en fsa).

apa

Legacy Member
cole zei:
die anisotropic filtering , op hoeveel mag die staan voor een 6600GT op agp ?
want als ik nu kijk staat er toepassing gestuurd...en als ik da manueel wil verzetten dus da vinkje uitzet van toepassing gestuurd staat dat op uit en kan ik kiezen vanaf 2x tot en met 16 x ....

dus wat is aan te raden ?

Volgens testen op diverse review-sites zorgt AF voor vrij weinig verlies aan performance op de moderne GeForce-kaarten. Zie o.m. Quake3-, FarCry- en Call of duty-benchmarks...

Delta-SLI

Legacy Member
hmm, i see.
'k vond geen benches met die 2 kaarten , maar nu heb ik al een idee 'hoeveel' beter ze is :)
Bedankt voor de uitleg iedereen ;)

ps: heb ze besteld maar heb ze nog niet letterlijk in m'n handen, vrijdag is me gezegd maar er is me al zoveel gezegd. Ik hoop dat het vrijdag zo is :woohoo:
(dan zal ik is benchen en kan ik m'n resutaten is ook op 3Dmark thread zetten :p )

bogy

Legacy Member
ik speel met mijn radeon 9700 pro (dx9) gewoon op 1280x1024 zonder fsaa maar wel met aniso... fsaa is ni nodig op een tft scherm omda de pixel toch hardwarematig vaststaan...

Delta-SLI

Legacy Member
Heb er nu 2 in handen maar mobo en proc is nog nie binne :sad:

ik lees hier in da boekske dat de pci versie van deze kaart 500W voeding nodig heeft(voor 1) , nu ...ik heb er 2 , voor in sli te steken, wil dit zeggen dat ik een 1000W voeding nodig heb? :wtf:

DigitalOverdose

Legacy Member
@ Cole:

Da moet ge uittesten heh. Als gij vindt dat ge op 16 anisotropic filtering nog goei framerates haalt en dat het de moeite loont met er beter uit te zien, why not dan heh?

apa

Legacy Member
bogy zei:
ik speel met mijn radeon 9700 pro (dx9) gewoon op 1280x1024 zonder fsaa maar wel met aniso... fsaa is ni nodig op een tft scherm omda de pixel toch hardwarematig vaststaan...

Meuh... FSAA geen zin op TFT's??? Waar slaat dat nu op?! Het heeft niets te maken met het scherm waarop je het weergeeft hoor. De bedoeling van FSAA is het trap-effect aan de rand van schuine lijnen weg te werken op een frame. Dat trapeffect heb je evenzeer bij TFT's als bij CRT's hoor; en FSAA helpt even sterk om dat weg te werken op een TFT als op een CRT.

Kan je misschien verduidelijken wat je bedoelt?

Pure_evil

Legacy Member
Delta-SLI zei:
Heb er nu 2 in handen maar mobo en proc is nog nie binne :sad:

ik lees hier in da boekske dat de pci versie van deze kaart 500W voeding nodig heeft(voor 1) , nu ...ik heb er 2 , voor in sli te steken, wil dit zeggen dat ik een 1000W voeding nodig heb? :wtf:
Hou rekening met het feit da ge nog uw proc, hd, dvd, mobo etc moet voeden eh, die 500W is alles inclusief.

Ma als die kaart echt zo'n zware voeding nodig heeft dan moogde toch een 600W voedingske ofzo kopen voor SLI zu.

Kwist da nvidia veel verbruikte maar dit is toch wat overdreven vind ik.

bogy

Legacy Member
apa zei:
Meuh... FSAA geen zin op TFT's??? Waar slaat dat nu op?! Het heeft niets te maken met het scherm waarop je het weergeeft hoor. De bedoeling van FSAA is het trap-effect aan de rand van schuine lijnen weg te werken op een frame. Dat trapeffect heb je evenzeer bij TFT's als bij CRT's hoor; en FSAA helpt even sterk om dat weg te werken op een TFT als op een CRT.

Kan je misschien verduidelijken wat je bedoelt?

waar ga jij dat trapeffect wegwerken op een TFT?

er is geen ruimte tussen de pixels hoor bij een tft ... allez ja, weet ge, ik kan het nog aannemen als ge spreekt over spellekes van 10 jaar geleden. maar het HL2 zie ik bv geen verschil tussen spelen zonder AA en spelen op 8x FSAA. Aniso daarentegen zie je direct een verschil (gebruik de zoomfunctie maar is)

Kijk hé, als je op een CRT speelt @ 1024*768 dan is er nog véél ruimte over tussen uw pixels, waardoor je inderdaad trapeffect krijgt... en de graka kan tussen de trapjes nog wa rommel bijplaatsen ... bij een tft heb je daar sowieso al een pak minder last van omdat er geen plaats is tussen de pixels. dus als de gamedesigners goed hun werk gedaan hebben, heb je op een tft geen fsaa nodig

donderz

Legacy Member
fsaa veranderd de resolutie niet hé, het maak alleen de schuine lijnen vloeiender, dus of dat dat op tft is of niet maakt NIKS uit. Alleen omdat ge al op redelijk hoge resolutie zit gaat dat minder uitmaken.

apa

Legacy Member
bogy zei:
waar ga jij dat trapeffect wegwerken op een TFT?

er is geen ruimte tussen de pixels hoor bij een tft ...

Mjah... Ten eerste heb je niet meer of minder plaats tussen de pixels op een CRT als op een TFT. Dit is natuurlijk snel duidelijk: een 17" die 1280x1024 kan weergeven telt exact 1310720 pixels in die resolutie. Op een CRT staan ze zelfs dichter op elkaar omdat een 17" CRT gewoonlijk minder zichtbare oppervlakte heeft dan een 17" TFT.

Bij een CRT is de kans ook groter dat je de individuele pixels kan waarnemen: de pixels zijn immers veel scherper afgelijnd dan op ene CRT. Op een CRT is het een oplichtend punt dat een glow heeft op de naaste omgeving van die pixel: de aflijning is niet precies.

Op een TFT laat een pixel enkel licht door wanneer dat gevraagd wordt. Plaatsen waar geen "pixel" is, laten geen licht door (althans: dat is de bedoeling want ze laten wel degelijk continu wat licht door: maar dat is het gewone witte licht van de CCFL's in het scherm en is niet gekleurd door de oplichtende pixels).

Zie het als volgt (niet makkelijk voor te stellen op een forum, maar ik probeer het toch). Hieronder zie je een scherm (resolutie 9x4) waar alle pixels momenteel uitstaan (dus een zwart beeld).

Code:
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Stel dat het scherm nu een schuine lijn van links-boven naar rechts-onder wil trekken, dan ziet dat er ongeveer als volgt uit:

Code:
# # . . . . . . .
. . # # # . . . .
. . . . . # # . .
. . . . . . . # #

Zoals je ziet is dit flink getrapt. FSAA dient om dit trap-effect weg te werken en maakt er iets als volgt van:


Code:
# # , . . . . . .
. ' # # # , . . .
. . . . ' # # , .
. . . . . . ' # #

Het bovenstaande voorbeeld zou je kunnen doen geloven dat de pixels een andere vorm of plaats krijgenmet FSAA, maar dat is niet zo: op een scherm zijn alle pixels op zich identiek en kunnen ze enkel verschillen in de kleur die ze weergeven. De verschillende tekens voor de verschillende pixels op het scherm hierboven geven dan ook enkel verschillende kleuren aan.

De ' en , tekens in dit beeld moet je je inbeelden als pixels die een kleur aannemen die tussen deze van de # en die van de . ligt: als # wit is en . is zwart, dan zullen de ' en , pixels grijs gekleurd zijn.

bogy

Legacy Member
apa zei:
De ' en , tekens in dit beeld moet je je inbeelden als pixels die een kleur aannemen die tussen deze van de # en die van de . ligt: als # wit is en . is zwart, dan zullen de ' en , pixels grijs gekleurd zijn.

ik snap wel wat je bedoelt hoor... maar ik speel geen games meer met zulke lage textures en dergelijke ... in HL² zie ik geen verschil meer tussen FSAA aan of uit hoor... :)

=*Axis*=

Legacy Member
met mijn tft zie ik thans duidelijk een verschil als mn fsaa aanstaat.
op crt is het nog altijd iets beter, maar toch, het heeft toch wel zin om dat aan te zetten voor beter beeld.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan