agrash zei:
@menelec:
Dus jij vond het voorspelbaar dat je:
-bliksemsnel word gegrepen door 1 of andere worm in een gang
-die (eerste) keer dat een vijand plots levend rechtspringt vlak voor je neus zag. (De andere keren was het idd voorspelbaar. Dat geef ik eerlijk toen want dat concept was een beetje uitgemelkt)
-bij je aankomst van een safehaven dat je 10 min eerder al had bezocht dat er plotseling een vijand om de hoek springt
-als je in de ruimte zat zonder geluid en alle vijanden voor je had neergeknald en je plotseling realiseerde dat er nog enkele naast je zaten
-plots realiseerde dat sommige vijanden totaal niet konden doodgaan
-die eindbaas die plots uit het niets verscheen
-...
Deze kleine voorbeelden gepaard met wat hoge tonen à la fear maakt deze game toch wel geslaagd op dat vlak imo
dead space moest het vooral hebben van zero g en ongeloofelijke sound design, en dat is dan ook de enige reden waarom'k die game heb uitgespeeld
na de eerst 4 chapters heb je spijtig genoeg alles al gezien en dan ben je nog niet eens halfweg..
en zoals'k al zei, stasis maakt de game enorm makkelijk, standaard op hard begonnen en zelden doodgegaan
ik herinner me nog die eerste encounter met een brute, qua design 1 vd mooiste monsters da'k al in een game heb gezien maar om dan na een paar keer in zijn gezicht te knallen het beestje ineen te zien kruipen, en dan lang achter met stasis en wat je ook hebt van ammo te verkrachten alsof het niets is? dat is gewoon
fout :\
de doom 3 variant was eerder een pitbull, zag die je dan had je best genoeg ammo op zak want die bleef gewoon gaan
voor zover ik me kan herinneren was er ook ma 1 regenerator, prachtig geanimeerd zoals de meeste vijanden in het spel maar uiteindelijk een 1 trick pony die mede door het geforceerde leveldesign in dat stuk niet echt kon overtuigen, die van RE4 was dan toch een pak meer geslaagd(en die gaf je tenminste een knuffel!)
eindbaas was een grote klucht en toen was ik de game eigenlijk al lang beu
Deze kleine voorbeelden gepaard met wat hoge tonen à la fear maakt deze game toch wel geslaagd op dat vlak imo
nog zo'n game met een pussymechanic, slowmo werkt veel te goed en is eigenlijk een "fearbreaker"
telkens je gepressed of verrast word door de game grijp je logischerwijze naar die trigger, analyseer je de omgeving en kan je extreem gecalculeerd reageren, wat goed werkt voor een actiegame maar voor een horrorgame is dat gewoon not done
doom daarentegen was eigenlijk van begin tot eind oppassen, ammo sparen en meerdere keren zelfs gewoon gaan lopen van vijanden omdat je niet anders kon, en dat gebeurde ook veel natuurlijker imo, de geluiden van vele wapens waren ook gedempt en je had zelden het gevoel de bovenhand te hebben, iets wat essentieel is voor een horrorgame