Archief - [PC] Medieval 2 Total War

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

WASP

Legacy Member
Wat is in godsnaam die retraining functie? Ik snap niet wat dat is...
En hoe stop ik die catapultmakers nog meer van die dingen te maken? Ik kan er zo bij de schroothoop zetten, staan bijna stof te vergaren..any takers?

SimonL

Legacy Member
WASP zei:
Wat is in godsnaam die retraining functie? Ik snap niet wat dat is...
je kan een unit retrainen als die soldaten heeft verloren, of als je in de betreffende stad betere wapens of armor ter beschikking hebt.

vyeate

Legacy Member
Mini zei:
engeland is simpel hoor.
Met je beginleger kan je alle britse eilanden veroverne en de schotten wegjagen

bouw dan alles op de eilanden om in steden en begin je verovering van frankrijk vanaf het kasteel te caen.

De engelse zijn echt te makkelijk

Idd op easy/easy had ik na de eerste 8 turns al acht gebieden veroverd :p twas wel easy ma bon

Tsommy

Legacy Member
Mini zei:
engeland is simpel hoor.
Met je beginleger kan je alle britse eilanden veroverne en de schotten wegjagen

bouw dan alles op de eilanden om in steden en begin je verovering van frankrijk vanaf het kasteel te caen.

De engelse zijn echt te makkelijk


ik speel gewoon graag met de engelsen. deed ik vroeger al met AOE2 . I need longbowmen. Longbowmen vormen altijd het merendeel van mijn leger kzou ni goe anders kunne spelen peis ik.
welke natie is een uitdaging? niet te moeilijk maar toch deftige ranged units?

Henorasma

Legacy Member
Ik gebruik niet zo heel veel ranged units. Meestal doe ik siege en wacht ik tot zij mij aanvallen... zet mijn infantery of guard mode en zet mijn cavalerie in de flank. Mijn archers doen meestal maar 1 à 2 aanvallen per battle :)

Berstalin

Legacy Member
Ik gebruik ook maar zeer weinig archers enkel voor defense steden of forten he. Merendeel is bij mij Cavalerie en een klein centrum aan sword en pikemen. Die houden vijand bezig terwijl ik charges op hun rear en flanken doe. Katapulten en dergelijke gebruik ik nooit bij sieges altijd wat torens bouwen of ladders en gaan met die banaan.

Mini

Legacy Member
Waarom je mannen blootstellen aan torenpijlen en bloederige gevechten op muren wanneer je vanop afstand gwn enkele gaten in de muren knalt en er dan door spurt? :p

2 trebuchets om muren neer te halen
1 katapult om op de troepen te knallen die de gaten bewaken eens dat gat er is
3-5 archer units die hun steentje bijdragen bij het bekogelen van de troepen die de gaten bewaken

==> al dat vijandelijk vuur halveert de tegenstander en vernietigd moraal. Ondertussen heb ik nog geen enkele man verloren.

En dan je infanterie naar voor, en vanaf ze in bereik zijn van die torens, laat je ze rennen :D Charge die gedemoraliseerde tegenstander, zullen niet lang stand houden.

magische formule voor sieges.

Mini

Legacy Member
tommy_vercetti zei:
ik speel gewoon graag met de engelsen. deed ik vroeger al met AOE2 . I need longbowmen. Longbowmen vormen altijd het merendeel van mijn leger kzou ni goe anders kunne spelen peis ik.
welke natie is een uitdaging? niet te moeilijk maar toch deftige ranged units?


Als ge graag met long ranged infantry speelt, en niet te moeilijk wilt : Milaan

Hun genoese crossbowmilitia zijn bijzonder sterke units.
13 arrow attack en ze hebbe ook goeie defence stats voor ranged units, dus ze kunnen wel enkele klappe opvange. Het voordeel van die crossbow militia is dat je ze in steden kan bouwen!
Hun kasteel-equivalent is NOG beter, met 14 arrow attack en tikkeltje betere stats. Maarja zijn ook duurder en in je kastelen moet je natuurlijk ook je andere units bouwen. Ik vond milaan een erg leuke factie. Je zit kort bij de paus, duitsland en venice. De laatste twee zullen niet je beste vrienden worden.

Moest de factie je interesseren, lees mijn aar eens over Milan: http://www.totalrealism.net/vb/showthread.php?t=2962

Jammer genoeg had ik teveel geprutst met de spelsettings en is mijn savegame toen de mist in gegaan. Maar je kan es lezen en kijken of de factie/units je bevallen :)

en nog een korte update voor de engelse ^^

AhReNd

Legacy Member
Mini zei:
Waarom je mannen blootstellen aan torenpijlen en bloederige gevechten op muren wanneer je vanop afstand gwn enkele gaten in de muren knalt en er dan door spurt? :p

2 trebuchets om muren neer te halen
1 katapult om op de troepen te knallen die de gaten bewaken eens dat gat er is
3-5 archer units die hun steentje bijdragen bij het bekogelen van de troepen die de gaten bewaken

==> al dat vijandelijk vuur halveert de tegenstander en vernietigd moraal. Ondertussen heb ik nog geen enkele man verloren.

En dan je infanterie naar voor, en vanaf ze in bereik zijn van die torens, laat je ze rennen :D Charge die gedemoraliseerde tegenstander, zullen niet lang stand houden.

magische formule voor sieges.


Als je weinig man wil verliezen in battles, moet je dit doen.

Maar, ik zie liever de gevechten man tegen man, à la survival of the fittest. Mij zie je dus nooit katapults of trebuchets gebruiken in een siege.

*btw: mooie AAR over Milaan, jammer dat je savegame fucked up is.

Mini

Legacy Member
In de vanilla, waar je gerust wat men je mannen kan smijten, no problem :)

maar in mijn huidige duitse aar met een zelf-gemodifieerde landstoconquer, moet je dat niet proberen :p Ik herinner me dat ik op jou manier een kasteel wou innemen in het begin van de campagne, en dat ik 6 x de battle opnieuw heb gespeeld en 6 x verloren :) Al sjaans dat we toen nog ni begonne ware :D

Henorasma

Legacy Member
ik hou mijn siege steeds tot zij een uitval doen :) dan stel ik archers op vanvoor en trek ik ze optijd terug, laat mijn cavalerie een rechtstreekse inval doen om ze in twee te breken en dan langs iedere flank een hoop infantery.

jan1978

Legacy Member
Ja ik ben ook voorstander van siegen en dan afwachten tot ze mij aanvallen. Ofwel verhongeren ofwel moeten ze mij tegemoet komen en die battles win ik meestal. Daarbovenop vind ik zelf een stad belegeren nie direkt het plezantste in MII.

Momenteel nog altijd bezig met mijn verovering van West Europa met Engeland. Kheb zoals gewoonlijk eerst de Schotten vernietigd en Ierland ingenomen en daarna Frankrijk met de grond gelijk gemaakt. Langs de andere kant kwam Venice opzetten en onder ons 2en hebben we frankrijk verdeeld (ongeveer gelijk Duitsland/Rusland met Polen deden in WOII :) (Ik merkte nie op da hoewel ik geen enkel franks gebiedje nog zag, de Fransen als faction niet kapot waren)

Naar goede gewoonte werd ik daarna ook betrayed door Venetie, die op dat moment de grootste faction waren op praktisch alle gebieden. Full stack achter full stack werden tegen mijn towns en castles aan gesmeten. Uiteindelijk heb ik dan beslist van al mijn generals van Engeland over te laten komen en beginnen legers te trainen dat het niemeer normaal was. Heel langzaam (gedurende een week realtime, elke avond een beetje) heb ik ze teruggeslagen, uit Frankrijk, tot in Zwitsers territory. Uit grafieken heb ik kunnen opmaken dat ze uitgeput geraakten en nu was ik degene die hun castles en towns besiegde en innam. Hup sacken met die troep.

Waren er gisteren dus 6 van mijn elite full stuck veteran legers onderweg naar 4 van hun laatste cities, wie komt daar ineens over de pyreneen? juist, de fransen met 4 full stacks recht op mijn doos. Het wordt nog spannend dees England campaignke, aangezien de Mongols nu ook pas beginnen met Hongarije binnen te vallen.

SimonL

Legacy Member
Mini zei:
Als ge graag met long ranged infantry speelt, en niet te moeilijk wilt : Milaan

Hun genoese crossbowmilitia zijn bijzonder sterke units.
13 arrow attack en ze hebbe ook goeie defence stats voor ranged units, dus ze kunnen wel enkele klappe opvange. Het voordeel van die crossbow militia is dat je ze in steden kan bouwen!
Hun kasteel-equivalent is NOG beter, met 14 arrow attack en tikkeltje betere stats. Maarja zijn ook duurder en in je kastelen moet je natuurlijk ook je andere units bouwen. Ik vond milaan een erg leuke factie. Je zit kort bij de paus, duitsland en venice. De laatste twee zullen niet je beste vrienden worden.

Moest de factie je interesseren, lees mijn aar eens over Milan: http://www.totalrealism.net/vb/showthread.php?t=2962

Jammer genoeg had ik teveel geprutst met de spelsettings en is mijn savegame toen de mist in gegaan. Maar je kan es lezen en kijken of de factie/units je bevallen :)

en nog een korte update voor de engelse ^^

knappe aar's

(note het weglatingsteken ^^)

Gonzoid

Legacy Member
er is trouwens binnenkort een vette tweede patch op komst

Hi guys,

As promised, here is the features and fixes list for the forthcoming Medieval II Update. Thanks to Wikiman who sent it overnight from CA Australia!

Primary features for Update 2:

1) The Launcher
2) Fully implemented Hotseat mode
3) Cinematic Editor
4) Battle Editor (now fully functional)

Resolved Bugs/Issues:

AI
• Units do not clump together when told to complete a 180 degree turn.
• Janissary Musketeers now fire consistently.
• Enemy AI army formations in bridge battles now allow their own artillery to fire.
• Enemy cannons do not fire at unbreakable walls.
• Grouped archers out of ammo will attack enemy units in melee combat when ordered to do so.
• AI does not deploy outside of enemy gates.
• When defending an enemy settlement with multiple exits, taking your army out of the side/back door does not make it easier to defeat the enemy.
• Siege AI is not passive.
• Cavalry can now charge a spearman army.
• General's bodyguard unit now marches correctly outside castles.
• AI now effectively assaults 2nd tier of a Fortress.
• Sallying AI army now reacts properly to being assaulted from 2 sides
• Attacking Siege AI concentrates on taking the settlement rather than chasing down units outside the settlement.
• Generals are now more effective at chasing down routing units.
• Enemy AI reacts to being bombarded with Trebuchets while inside a settlement.
• Siege AI now more difficult to defeat if player places missile units outside the walls.
• AI controls it units more effectively in a Citadel
• AI artillery more decisive in its positioning
• Remaining AI army now advances to use siege equipment
• AI Cavalry can now flank a Spear Wall
• AI now responds to missiles when sieging settlements
• AI now crosses bridges to attack
• AI responds more quickly to gates that have been opened by Spies (while sieging).
• Units do not break formation when chasing routers
• Enemy AI effectively attacks when player's units in a settlement square
• Enemy AI now utilises spare rams
• Improved enemy AI response to stakes
• Shortened Siege attack timers
• Enemy AI will no-longer send out General's bodyguard on a suicide mission while defending

Diplomacy
• Improved responses to monetary offers
• Bribery attempts do not always fail after an unsuccessful first attempt
• Diplomatic 'Just Rejected' response no-longer to 'Not Interested' response to counter-offer, no matter how generous
• Aztecs now appear in the correct year (for diplomacy actions)
• Generals in a Crusade do not get inquisition
• Improved diplomacy mechanic - AI Factions now stick with alliances and/or attack 'more intelligently'

Crash
• Soft-locks in MP Lobby no-longer occur
• Host random hangs fixed
• Resolved issue with client CTD when host ends game that client is joining
• Auto-resolve Siege battle hangs fixed
• Siege tower catching fire no-longer causes random hangs
• Random hangs after loading Campaign save game

Pathfinding
• Battering Rams no-longer stuck in gates
• Ship movement area fixed
• Ram crew no-longer stuck between rams
• Northern European Castle terrain fixed to allow docking of towers
• Improved use of ladders
• Southern European Fortress wall fixed to allow docking of towers
• Improved the way units use Way-points
• Siege of Setenil slow-down tweaked
• Units no-longer become stuck on canyon walls on 'Canyon' map
• Units do not ascend/descend invisible ladders
• Units do not get stuck on Siege towers
• Cavalry pathfinding improved when sallying out from a Fortress
• Bridge battle pathfinding improved (units do not constantly reform)
• Citadel and Fortress paths fixed so that units can avoid assaulting inner walls
• Breach pathfinding tweaked

Combat
• Enemy spearmen do not charge with raised spears
• 2H axemen attack tweaked, inc. Attacking Cavalry
• Defending units can no-longer enter a siege tower as soon as it docks with the walls

Mechanics
• Mouse Cursor position now updates when scrolling with the arrow keys.
• Assassination exploit fixed.
• Mission "Reinforce Region" now functions correctly
• Attacking an enemy army from inside a sieged settlement no-longer causes the enemy to lose all built siege equipment
• Fixed two family members (brothers) with the exact same name
• Rudder event now triggers at the correct time
• When an enemy sallies and is defeated you no-longer have to wait for the timer to run out in-order to win.
• Assassin mechanics tweaked
• Mercenary recruitment tweaked
• Diplomatic Information scroll updates correctly.
• Online replays now match
• Slowdown fixed on Desert Sanctuary
• Metallic Resource now support Mines
• Cavalry charges do not fail when charging skirmishing/moving units or if a knight is out of position
• Units can now withdraw on the Eifel Mountains Battle Map
• Construction queue exploits fixed
• The carroccio standard can now fit through the gate on a sally out battle.
• Southern European > Fortress: routing Enemy AI now leaving the map
• Printing press event triggers at the correct time
• Ladder docking/undocking tweaked
• Faction standings tweaked
• Priests no-longer convert to heretics if travelling on a fleet
• Hotseat Game-mode added
• Upper limit added on how long units stay in loose formation for.
• Traits/VnV triggers tweaked

Camera
• Camera height does not drop under bridge in River Po Custom Battle map.
• Camera does not drop below water's surface in Palm Beach, Andalusia and Italian Wars map/scenarios.
• Camera does not show the underneath of a bridge when General is killed on the bridge

Controls
• Drag Deploy functionality tweaked
• RTS camera functionality tweaked

Graphics
• Princess character now greyed out upon death on Family tree
• Venice battlemap ambient building placement tweaked
• Fixed issue with trees disappearing when panning camera
• Added paths to doorways in Southern European Large City
• Added paths to doorways in Southern European City
• Fixed minor lighting issue in Southern European City
• Fixed misaligned platforms in Southern European Large Town
• Tweaked Crusade Army banner
• Fixed texture gaps and unwelded verts on Middle Eastern Huge City buildings.
• Fixed incorrect Tower Path in Mesoamerican City
• Fixed path through wall in Mesoamerican City Wall
• Fixed floating buildings above the battle map in Aztec Gold Scenario
• Fixed floating spikes in Mountain Redoubt scenario
• Added correct image for Paladin ancillary
• Fixed grey reinforcement area that states that 'This army cannot fight in night battles' even though the current battle is not a night battle.
• Added correct image for Aztec Rebel - Native Archer
• Added correct image for Aztec Spearmen
• Fixed floating torches in SE Citadel courtyard
• Garrison quarters no-longer change to Town Guard when in Construction queue
• Armoury building image in construction queue no-longer changes to an armoury
• Fixed issue with Trebuchets sometimes disappearing when zooming in close
• Fixed maps have the winter option but don’t have winter texture on the battle map
• Night attack selection tick and reinforcements do not disappear if user selects night attack option and then views enemy army details.
• Fixed officers not animating while riding
• Removed trees in the water in The Battle of Otumba.

Deployment
• Units can no-longer be deployed on inaccessible sections of wall
• Fixed deployment issues with Southern European Wooden Castle on either side of the main gate.
• Units no-longer deployable in buildings in Mesoamerican City

Collision
• Ballista collision improved
• Southern European Citadel gate collision improved
• Middle Eastern Gatehouse collision improved
• Issues with units getting pushed into areas that can't be deployed into.
Battle Editor/Cinematic Editor
• Numerous issues with both editors fixed and improved so that they can be released for public use.

UI
• Mission scroll hotkey added
• Financial Details hotkey functionality and tooltip added
• Reveal/Advance advice hotkey functionality added
• Battle Tutorial Dismiss advice functionality added
• Magnifying glass added to Disaster Strikes scroll
• Princess appears correctly on family tree
• Chat Window errors fixed
• Family Tragedy scroll triggered correctly
• Console text appearance tweaked
• Now possible to launch game from autorun launcher
• Fine Grain time control added (accessible by holding Shift and clicking + and - on battle UI)

Save/Load
• Loading saved game of the same turn no-longer allows user to keep both allies when they declare war
• Russian and Czech autosave fixed

Audio
• Movement_Embark speech now triggered correctly
• Allies breaking through gates of citadel now triggers correct speech
• Battle ending in draw when timer runs out now triggers correct speech
• Campaign Map interface sounds added
• End Turn sound now fades out nicely
• Win/Lose music is now representative of the Faction
• Enemy King killed speech now triggered
• Enemy Reinforcements arrive speech now triggered correctly
• Player Army Tired Battle Event Speech is now triggered.
• Player Army Half Gone Battle Event Speech is now triggered.
• Enemy Army Half Gone Battle Event Speech is now triggered.
• Player Under Attack Idle Battle Event Speech is now triggered.
• Player Winning Combat Battle Event Speech now triggered correctly.
• Player Losing Combat Battle Event Speech now triggered correctly.
• Leaves Fleet speech now triggered correctly.
• Player Tide Of Battle Up Battle Event Speech now triggered correctly.
• Player Tide Of Battle Down Battle Event Speech now triggered correctly.
• Muslim Enemy General Killed Battle Event Speech now triggered correctly.
• Christian Enemy General Killed Battle Event Speech now triggered correctly.
• Allied General Captured Battle Event Speech now triggered correctly.
• The "spy infiltrated our settlement" audio/speech is now played when "Start battle" is pressed during cutscene
• Correct region music plays when loading a saved campaign game.
• Added sound trigger for planting archer stakes in ground.
• Clicked-on characters on the Campaign Map no-longer stack their audio response if clicked multiple times.
• In the Historical battles, Battle of Otumba and the Battle of Hastings the music speeds up when you attack
• Other minor audio tweaks also carried out.

Text
• Minor grammar/spelling errors fixed

Anubis2000

Legacy Member
Hopelijk wordt nog de shieldbug gefixt... zo dat ik eindelijk eens te goei MTW2 kan spelen.

AhReNd

Legacy Member
Targoth zei:
bestekes,

Ik heb hier een probleem met Cd1, als ik wil installeren blijft hij hangen bij data_4pack
gegevensfout: cyclische redundatiecontrole

ik neem aan da da komt door een klein krasje, en het is nu de 2e maal dat ik herinstalleer, dus na al die maanden nog om garantie gaan vragen zal ook niet meer lukken.
Iemand een oplossing?

Vraag een vriend zijn cd ofzo. Of mss dat iemand die missing file upload naar iets, zodat jij hem kan downloaden.

Mini

Legacy Member
nee want da is niet iets zichtbaars :)

ma ge lijdt er zowiezo onder :)


laat ons zegge dat units met een shield gebugged zijn en minder goed zijn dan zou moete, der kommet op neer ;)
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan