efkes C/P:
ALS u echt wilt weten welk vlees u in de kuip heeft als u een nieuwe medewerker aanwerft, zet hem of haar dan voor de computer of de console. En laat ze, bij wijze van sollicitatietest, een videospelletje spelen. Aan de high score herkent u de sollicitant die u absoluut in huis moet halen. Dat is, kort samengevat, de stelling die John C. Beck en Mitchell Wade verdedigen in hun boek Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever (Harvard Business School, 2004). Beck en Wade suggereren een ,,statistisch verifieerbare link tussen digitale spelletjes en prestaties op de werkplaats'': jongelui die opgroeiden met videogames beschikken over een professioneel concurrentievoordeel vergeleken bij leeftijdgenoten die zonder games groot werden. Got Game is gebaseerd op een Amerikaans onderzoek bij 2.500 business professionals, naar de verschillen tussen de ,,gamers'' die van kindsbeen af geregeld videospelletjes deden en de groep die het vroeger zonder digitale spelletjes moest stellen.
Eerste opmerkelijk resultaat: de professionals die opgroeiden met videospelletjes konden doorgaans met betere (zaken)cijfers uitpakken dan hun concurrenten zonder spelervaring. Voorts was de winnaarsmentaliteit van de (voormalige) gamers sterker ontwikkeld en bleken ze eveneens de meest volhardende probleemoplossers.
Bovendien vertoonden ze een grotere bereidheid om grondig beredeneerde risico's te nemen, waren ze flexibeler ingesteld én bleken ze meer gehecht aan zowel het bedrijf als de mensen met wie ze werkten. Of waar een ,,spelletjesopvoeding'' al niet goed voor is.
Technologiegebruik beïnvloedt dus grondig de manier van werken. Wat de jeugdige spelletjesfanaat bijvoorbeeld al heel vlug door heeft, is dat leren, net als winnen, een kwestie is van trial and error . De risico's en de mislukkingen horen er nu eenmaal bij.
Competitie is een evidentie voor gamers. Daardoor laten ze zich, op school of in zaken, minder snel ontmoedigen: net als in hun games gaan ze ervan uit dat ze, desnoods na een lange reeks mislukkingen, uiteindelijk toch de overhand zullen krijgen of zelfs een high score zullen laten optekenen.
Onderweg kijken ze niet op een inspanning of een uur meer of minder en zijn ze, sneller dan hun ,,computerspelloos'' grootgebrachte tegenhangers, geneigd om bedreigingen als uitdagingen op te vatten. Een eigenschap die terug te vinden is in de rol van held, die ze van al heel jong vaak en graag speelden. Jong begonnen, sowieso gewonnen, lijkt het.
Ondertussen stuwen de gamers als consumenten de uitgaven voor technologie en entertainment astronomische hoogten in. Tegen 2008 zal de Verenigde Staten alleen 126 miljoen gamers tellen. De wereldwijde verkoop van videospelletjes is vandaag al goed voor 31 miljard dollar.
Volgens de Amerikaanse Consumer Expenditure Index spenderen Amerikaanse -25-jarigen nu al de helft van hun entertainment budget aan technologische uitrusting. Naar multiplayer online games - spelletjes met meerdere spelers op het internet - gaat jaarlijks 100 miljoen dollar. Een cijfer dat iedere 18 maanden verdubbelt en meteen aangeeft dat gamers veel socialer ingesteld zijn dan vaak wordt beweerd. Geen wonder dus dat zelfs Wall Street de impact van de spelletjesgeneratie stilaan gewaar wordt. Ook op de beurs eist de spelletjesgeneratie de gegarandeerde beloning eigen aan games en beperkt ze zich tot berekende risico's.
Last but not least stellen Beck en Wade dat games zelfs het godsbesef kunnen versterken: elk spelletje loopt immers uiteindelijk goed af, dankzij de tips van de ontwerpers. Bijgevolg hebben gamers doorgaans het gevoel dat ,,De Grote Game Designer'' het goed met hen voorheeft. Een conclusie, die ons iets te ver gezocht lijkt en die we dus graag voor rekening van de auteurs laten. Mitchell Wade werkt onder meer voor Google, tussen haakjes. Niet meteen een onverdachte bron.
Toch bevat de studie meer dan een grond van waarheid. De huidige generatie jongeren - van 6 tot 30 - heeft nooit anders gekend dan computers. Geef een kind van zes een kwartiertje de tijd en het heeft om het even welk nieuw videospel onder de knie. In de Verenigde Staten heeft één op de twee kleuters al eens een videospelletje gespeeld. Eén Amerikaanse universiteitsstudent op de vijf was al voor zijn achtste verjaardag vertrouwd met de computer.
Tegen de tijd dat hij of zij 18 werd, was het internet de gewoonste zaak van de wereld. Academici in opleiding zijn in de States vaker on line te vinden dan in de bibliotheek. En met z'n 29 jaar is de gemiddelde Amerikaanse gamer minder piep dan u misschien zou vermoeden. De moraal van het verhaal? Misschien heeft de manier waarop we vandaag de spelletjesgeneratie beoordelen, bekritiseren, screenen en testen dringend een update nodig?