Insano
Legacy Member
Waar is de Hydra?
Gedurende de ontwikkeling van vijanden, wapens en levels worden ze soms eruitgehaald omdat ze gewoon niet werken zoals ze moesten.
Hierbij wordt ook de hydra bedoeld. Valve dacht dat de hydra niet goed paste in de game en heeft ze verwijderd. Hier is de exacte rede, uit "Raising the Bar", van de maker van de Hydra zelf:
Waar zijn de E3 levels?
Ik raad aan dat je Gamespots "Final Hours of Half Life 2" eens leest. Het zegt dat het team gewoon enkele proof of concept levels wou maken van Half-Life 2 om aan Gabe Newell te laten zien om de game goed te keuren. Ze hebben die levels daarna ook gebruikt om ons te laten zien wat ze van plan waren met de game.
Gedurende de ontwikkeling van vijanden, wapens en levels worden ze soms eruitgehaald omdat ze gewoon niet werken zoals ze moesten.
Hierbij wordt ook de hydra bedoeld. Valve dacht dat de hydra niet goed paste in de game en heeft ze verwijderd. Hier is de exacte rede, uit "Raising the Bar", van de maker van de Hydra zelf:
Of het een goede of slechte beslissing was, valt nog te bezien. Veel was er toch niet aan: 3 grote blauwe blubberarmen, woopey!Van Raising the Bar zei:(page 82)
The Hydra was my pet feature, a monster I wanted in from the start. We designed whole areas of the game around it. I personally spent about six months on and off getting all the movement algorithms and physics to a working state.
Everyone was pretty skeptical it was even possible when I started, so I kept it pretty low profile, but once I got some of the early drafts up and running people would sneak one into a map and check it out and get all excited and start pushing me to hurry up and finish it.
However, the closer it got to being done, the more its fatal flaw was becoming clear: it was amazingly cool to watch it fight other characters, but it was zero fun to play against in first-person. When it attacked others, as the player you could see this great big glowing giant worm snaking through the map, knocking stuff over and putting on a great show, but when it attacked you, the player, you'd just see this non-descript blob doing something vague, then you'd be dead.
Cutting it was personally very painful, but I had to do it; when a design just isn't working, it just isn't working. I'd still like to see this in the Half-Life universe somewhere, maybe rethink its AI along the lines of an Antlion.
- Ken Birdwell
Waar zijn de E3 levels?
Ik raad aan dat je Gamespots "Final Hours of Half Life 2" eens leest. Het zegt dat het team gewoon enkele proof of concept levels wou maken van Half-Life 2 om aan Gabe Newell te laten zien om de game goed te keuren. Ze hebben die levels daarna ook gebruikt om ons te laten zien wat ze van plan waren met de game.
