Archief - [HL2] avault over de gelijkwaardigheid hl2 <-> d3

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

InFerNo

Legacy Member
killgore zei:
Half-life2:
-grote ruimtes (probeer eens een city17 in D³ te tonen, just try it!)
-vehicles
-physics
-knappe gfx (natuurlijk halen ze D³ niveau niet, ook wel door het feit dat ze grotere ruimtes nodig hebben)
-AI (laat ons eerlijk zijn, in D3 was deze niet denderend ;))


-met een goed systeem zijn de grote ruimtes te doen
zo groot is city17 niet zenne
het zijn allemaal stukjes die geladen wordt als je een hoek omdraaid
en sommige dingen kunnen ook wel textures zijn in de verte
-geen vehicles in de Doom³ SP, voor vehicles gaat ge maar naar de mods kijken
-physics, agreed, beter gebruikt en uitgewerkt in het leveldesign van HL²
-AI van combines en andere NPC's was meestal erbarmelijk in HL²

je kon de meeste combines met een koevoet neermeppe, terwijl je dan nog eens van ver kwam aangelopen
ze verstoppen zich soms wel, maar je weet precies waar ze zitten, laten ze hun gezicht zien moet alleen maar de trekker overhalen omdat je weet waar ze gaan rechtstaan
in D³ zijn de meeste vijanden nog constant in beweging als ze voor je staan, of ze hakken zo hard op je in dat het scherm vna links naar rechts gaat en je je even moet terugtrekken..

;)
als deze discussie zo blijft :niceone:
ik ga nog wat technische dinge opzoeken

Dearest

Legacy Member
DoomedByZizZ zei:
isda? :) ik heb geen idee eigenlijk, zou best kunnen :)

Kheb da spel eigenlijk nooit uitgespeelt....:)

het wapen painkiller, vanuit het spel painkiller, is nogtans extreem populair, het is een wapen dat een vijand vasthaakt en naar je toe doet vliegen.

Het zou kunnen dat ze inspiratie opgedaan hebben door dit te zien, maar ik ben er niet zeker van hoor.

pic

Z!zZ

Legacy Member
Owja ofc :D

Dat wapen kennik :) Ik zag de link met de gravity gun niet direct maar idd, het is een physics gun ;)

Dearest

Legacy Member
DoomedByZizZ zei:
Owja ofc :D

Dat wapen kennik :) Ik zag de link met de gravity gun niet direct maar idd, het is een physics gun ;)

ja ik vond de painkiller zelfs nog toffer dan de gravitie gun, je kon er ook zo een maler mee activeren en zo alles aan frut malen alsof het een soort opgefokte kettingzaag is.

Painkiller, aaah memories

Insano

Legacy Member
!nFy zei:
-met een goed systeem zijn de grote ruimtes te doen
zo groot is city17 niet zenne
het zijn allemaal stukjes die geladen wordt als je een hoek omdraaid
en sommige dingen kunnen ook wel textures zijn in de verte
Bedoel je een GeForce 6800 GT en Intel 3600 EE samen met een GB ram? Medium systemen had soms zelfs problemen om indoor locaties te verwerken.
In Half-Life 2 kunnen de low end pc's echter vlot de grote open locaties zoals onder andere sandtraps en Highway 17 draaien.
Er zijn bovendien niet zoveel laadtijden als jij beweerd. In sommige levels lijkt het gewoon dat er meer zijn omdat je je met een vehicle nu gewoon sneller verplaatst. In Doom³ had ik dat niet. Ik vraag me af waarom ;)
!nFy zei:
-geen vehicles in de Doom³ SP, voor vehicles gaat ge maar naar de mods kijken
Zal je ook weer een high end pc nodig hebben om die mods te draaien?
!nFy zei:
-physics, agreed, beter gebruikt en uitgewerkt in het leveldesign van HL²
Ik wist zelfs niet dát ze gebruikt werden in Doom³ :)
!nFy zei:
-AI van combines en andere NPC's was meestal erbarmelijk in HL²

je kon de meeste combines met een koevoet neermeppe, terwijl je dan nog eens van ver kwam aangelopen
ze verstoppen zich soms wel, maar je weet precies waar ze zitten, laten ze hun gezicht zien moet alleen maar de trekker overhalen omdat je weet waar ze gaan rechtstaan
Speel het op hard en dan piep je wel wat anders :)
!nFy zei:
in D³ zijn de meeste vijanden nog constant in beweging als ze voor je staan, of ze hakken zo hard op je in dat het scherm vna links naar rechts gaat en je je even moet terugtrekken..
In Doom³ had ik eigenlijk niet eens de indruk dat er een AI was. Ze kwamen gewoon recht op je afgelopen zonder erbij na te denken.
!nFy zei:
;)
als deze discussie zo blijft :niceone:
ik ga nog wat technische dinge opzoeken
Go ahead! :niceone:

Z!zZ

Legacy Member
hej captain, ik begrijp uw reacties maar reageer beter op hem zelf dan u op hetzelfde gebied te begeven....Doom3 kan echt wel outdoors aan etc > check mijn map binnen 2 weken, daar zit een room in van +- 500 op 500 meter in wat niet slecht is en het detail dat ik er kan ik steken is onwaarschijnlijk, ik zou graag sceentje posten maar ik wil niets spoilen :)


Ik heb gwn liever dat jullie elkander persoonlijk dissen :) dan over die 2 games te blijven leuten....give it a rest, plz :)

Insano

Legacy Member
DoomedByZizZ zei:
hej captain, ik begrijp uw reacties maar reageer beter op hem zelf dan u op hetzelfde gebied te begeven....Doom3 kan echt wel outdoors aan etc > check mijn map binnen 2 weken, daar zit een room in van +- 500 op 500 meter in wat niet slecht is en het detail dat ik er kan ik steken is onwaarschijnlijk, ik zou graag sceentje posten maar ik wil niets spoilen :)


Ik heb gwn liever dat jullie elkander persoonlijk dissen :) dan over die 2 games te blijven leuten....give it a rest, plz :)
Ik vraag me dan ook af of low end pc's het vlot zullen kunnen draaien.

Indien ja, moet je bij ID gaan werken, want dan kan jij beter maps maken als hen :)

Z!zZ

Legacy Member
:) mja, het probleem met de doom3 engine is....wel ja probleem..., de tech die blijkbaar "te zwaar" is zijn de real time shadows and lighting! Ik kan bv een map van 10 op 10 km maken met redelijk veel detail (!) en overall max fps...dan wel met standard ambiant light aka lightmaps > wanneer ik real time light sources moet plaatsen op die afstand dan word elk hedendaags systeem gekraakt gewoon :) De kunst is gwn met de d3 engine om juist en voorzichtig om te springen met light sources.....buiten dat heb ik nog geen limits ondervonden :)

Dus als je zoals mij een mix van real time en lightmap sources gebruikt krijg je mooi resultaat met degelijke fps...zelfs in outdoors

mss zal ik tog een screentje geven ...dunno :)

Z!zZ

Legacy Member
- Dynamic lights, vertex lighting and light maps, many light types including flickering, pulsing etc.

-Projected shadows allow for a large number of characters per scene

-Real-time radiosity lighting (radiosity is de reflectie op gebouwen die voor een realistiche zon weerkaatsing (bv) zorgt...

- High-Dynamic Range lighting


HL2 heeft een goed light system maar real time is nog iets anders dan dynamic

Ma wrom je dat aanhaalt weet ik niet, ik weet alleen dat het de real time light engine in d3 is die voor fps drops zorgt :)

Insano

Legacy Member
DoomedByZizZ zei:
- Dynamic lights, vertex lighting and light maps, many light types including flickering, pulsing etc.

-Projected shadows allow for a large number of characters per scene

-Real-time radiosity lighting (radiosity is de reflectie op gebouwen die voor een realistiche zon weerkaatsing (bv) zorgt...

- High-Dynamic Range lighting


HL2 heeft een goed light system maar real time is nog iets anders dan dynamic

Ma wrom je dat aanhaalt weet ik niet, ik weet alleen dat het de real time light engine in d3 is die voor fps drops zorgt :)
Wat is dan het verschil tussen realtime en dynamic lightning? Ik dacht altijd dat ze hetzelfde waren.

Z!zZ

Legacy Member
wel, Dynamic light is een statisch licht...wat wil zeggen dat je het niet real time kan bewegen maar je kan bv wel special effects zoals flickering, pulsing, fading etc toevoegn, dus het licht dynamisch maken! Real time daarintege kan je de light source vastnemen en mee doen wat je wilt, het licht zal alles real time veranderen in je omgeving dus schaduwen volgen, licht word sterker tege bepaalde muren en andere plaatsen worden donker(der) naar gelang waar je het licht zet....ook alle dynamic effecten kan je realtime toepassen! Als je maps maakt is dit zeer handig omdat je gwn een licht moet plaatsen en de effecten komen vanzelf, je maak bv een vierkante room > add light entity, drukt op f3 en voila, uw room heeft licht etc...

Hoop dat het een beetje duidelijk is :)

Btw; het verschil is ook fps :D zoals ik al heb gezegd :)

Edit: mss leuk om weten, je kan ook in D3 zelf (ingame) een cmd invoeren waarna je gwn een licht kan vastnemen en zetten waar je wil...ook kleur etc kan je ingame veranderen d8 ik.

Insano

Legacy Member
DoomedByZizZ zei:
wel, Dynamic light is een statisch licht...wat wil zeggen dat je het niet real time kan bewegen maar je kan bv wel special effects zoals flickering, pulsing, fading etc toevoegn, dus het licht dynamisch maken! Real time daarintege kan je de light source vastnemen en mee doen wat je wilt, het licht zal alles real time veranderen in je omgeving dus schaduwen volgen, licht word sterker tege bepaalde muren en andere plaatsen worden donker(der) naar gelang waar je het licht zet....ook alle dynamic effecten kan je realtime toepassen! Als je maps maakt is dit zeer handig omdat je gwn een licht moet plaatsen en de effecten komen vanzelf, je maak bv een vierkante room > add light entity, drukt op f3 en voila, uw room heeft licht etc...

Hoop dat het een beetje duidelijk is :)

Btw; het verschil is ook fps :D zoals ik al heb gezegd :)

Edit: mss leuk om weten, je kan ook in D3 zelf (ingame) een cmd invoeren waarna je gwn een licht kan vastnemen en zetten waar je wil...ook kleur etc kan je ingame veranderen d8 ik.
In Half-Life 2 gebruik je daar gewoon de gravity gun voor ;)

CyberDude

Legacy Member
Mja als ik da zo een beetje vergelijk die 2 engines dan is Doom 3 gewoon ne techdemo voor een engine die nog nie af is... Ik denk als de pc's nog wa sneller zullen zijn dat we dan de volledige kracht van die engine zullen kunnen zien...

Holy Paladin

Legacy Member
gfx maken et verschil niet... of die van doom de beste zijn of niet, moest hl2 de gfx hebben van hl1 et zou +- evengoed zijn

daarentegen moest doom3 gfx hebben van quake 2 dan zou da spel massaal veel minder zijn, want gfx is zowa et enige dat da spel te bieden heeft

doomedbyzizz geef gewoon screens he, der zijn ier nie veel mensen die uw map gaan spelen :p

Insano

Legacy Member
Desperadoooo zei:
Ik geef hem hier gelijk in ...

Als ge hl2 voor de gfx speelt kunt ge evengoed d3 en farcry terug bovenhalen :)
Dat zou ik niet zeggen. Half-Life 2 heeft toch al verschillende awards voor beste graphics gekregen.

InFerNo

Legacy Member
ze hadden met de Quake3 engine net hetzelfde voor toen die uitkwam
de PC's toen waren te traag om grote ruimtes op de engine weer te geven
en kijk nu, nu zijn er afgeleiden en mods met gigantische maps op

ik heb niet echt duidelijke specs gevonden, we reviews waar in de ene doom3 wint en in de andere hl²

wat ik wil zeggen is dat doom3 niet heeft wat hl² niet heeft
en dat enkel d³ meer toekomst gericht is en langer zal meegaan
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan