Creamium
Legacy Member
Misschien is de topictitel niet helemaal duidelijk, daarom geef ik wat verduidelijking. Ik vind het zeer leuk als ontwikkelaars het verwachtingspatroon dat door de gameplay wordt opgebouwd, plots afbreken of je misleiden. Shawn Elliott had het hier ooit eens over in een podcast en vond dat games iemand als Stravinsky (componist) nodig hadden.
De speler moet verrast worden, de conditionering moet worden gebroken.
Voorbeelden! Ik heb het zekere voor het onzekere genomen en een paar fragmenten in spoilertags gezet.
- No More Heroes (Wii). Een perfecte illustratie van wat ik bedoel. Het gaat hier om de Letz Shake bossbattle.
Battle in kwestie: YouTube - No More Heroes: Battle With Letz Shake(Ranked 5th)...Sort of
- BioShock (360, PS3, PC)
- MGS 2
Introductie van Raiden. Nuff said.
- GripShift (downloadable, psp)
Het is misschien wat raar om deze platform racer te vermelden, maar GripShift hoort hier zeker thuis. Doorheen de game moet je vaak over nauwe banen rijden, waar bewegende balken je van de weg kunnen duwen. Je ziet deze balken dus alleen als obstakels.
In een ander level moet je zonder duidelijke hulpmiddelen aan een verre overkant geraken. Tegen de verwachtingen in moet je dan die balken als kracht gebruiken die je tot aan de overkant kunnen duwen.
De game heeft ook teleport poorten. Teleport poorten brengen je naar andere delen van het level => je ziet ze in een positief licht, is gud! Plots is er echter één poortje die je gewoon de dieperik inkiepert, zonder dat je het kan vermijden.
Heerlijk vind ik zulke fenomenen. Veel meer games zouden zo met onze perceptie moeten spelen. Hebben jullie nog meer voorbeelden?
De speler moet verrast worden, de conditionering moet worden gebroken.
Voorbeelden! Ik heb het zekere voor het onzekere genomen en een paar fragmenten in spoilertags gezet.
- No More Heroes (Wii). Een perfecte illustratie van wat ik bedoel. Het gaat hier om de Letz Shake bossbattle.
Doorheen de game is het patroon: geld verzamelen > vijanden doden > baas verslaan > rinse and repeat. Hier word je in geconditioneerd, tot baas 5 er komt. Letz Shake wordt getoond, met een gigantisch kannon als wapen. Als speler kijk je hiernaar met wanhoop: hoe krijg ik deze knakker kapot? Dan komt plots uit het niets een blade en BAM! Letz Shake down. Level over. Geniaal moment, komt totaal uit het niets en je bent door het patroon van de game helemaal verrast.
Battle in kwestie: YouTube - No More Heroes: Battle With Letz Shake(Ranked 5th)...Sort of
- BioShock (360, PS3, PC)
Voor je Andrew Ryan ontmoet, vind je best veel ammo en vending machines. Door standaard game logic denk je dat er een epische battle aankomt, maar niets is minder waar. Geheel tegen de regel van de game krijg je zelfs een cutscene te zien. Je kan Ryan niet eens zelf kapotmaken, je bent zoals hij zegt een 'slave' die gehoorzaamt.
- MGS 2
Introductie van Raiden. Nuff said.
- GripShift (downloadable, psp)
Het is misschien wat raar om deze platform racer te vermelden, maar GripShift hoort hier zeker thuis. Doorheen de game moet je vaak over nauwe banen rijden, waar bewegende balken je van de weg kunnen duwen. Je ziet deze balken dus alleen als obstakels.
In een ander level moet je zonder duidelijke hulpmiddelen aan een verre overkant geraken. Tegen de verwachtingen in moet je dan die balken als kracht gebruiken die je tot aan de overkant kunnen duwen.
De game heeft ook teleport poorten. Teleport poorten brengen je naar andere delen van het level => je ziet ze in een positief licht, is gud! Plots is er echter één poortje die je gewoon de dieperik inkiepert, zonder dat je het kan vermijden.
Heerlijk vind ik zulke fenomenen. Veel meer games zouden zo met onze perceptie moeten spelen. Hebben jullie nog meer voorbeelden?
