Archief - Class: Monk

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Li0n

Legacy Member
Die builds zijn allemaal viable .. tot ge in inferno komt. Dan hebt ge serenity ECHT nodig. Blind hebt ge ECHT nodig. Wen maar aan het idee van met 4 defensive skills te gaan spelen.

Vimes

Legacy Member
Cool iemand met mystic ally nice :) En ja ik denk da thunderclap wel wa standaard is in monk builds nu. Dunno of Chant of Resonance nog de moeite is als passive op jouw level, mss beter seize the initiative ?

CoR geeft maar 2 spirit regen / sec, wellicht heb je al genoeg door gear en fists of thunder; En enige andere voordeel dat CoR geeft is dat je mantra 7 minuten langer blijft, maar ja die ga je toch refreshen in combat wellicht vr self healing.

syndrom

Legacy Member
ik speel ok met een ally nu in inferno, die earth ally is soms wel ne lifesaver, maar in ACT II gaat hij enorm rap neer en maakt het eigenlijk niet veel.

InSaNiTy-->tony

Legacy Member
Gisteren asmodan neer op inferno met een dh vriend van me...

zelfs met 680 all resist, 50k hp, 50% dodge(zonder mantra activation) & 8.5k armor was hij me nog altijd aan het 3-4 hitte met gewone melee attacks dus geen tank en deal ik maar met die pillars....

Het nog altijd dat melee classes sacrificial lambs zijn voor de ranged nukers zodat ze genoeg tijd hebben om hun dmg te doen en alles neer te maaien op inferno, altands wat ik zie en hoor van iedereen.

Er zit volgens mij nog altijd een soort code in voor a2(champion packs) onwards waarbij je een bepaalde treshhold van stats moet hebben om te overleven en dat niemand die stats momenteel heeft... normal mobs tank ik echt zonder problemen in a2(zolang ik die bugs hun attacks dodge en uit de whirlwinds ga van die oasis dudes) terwijl champions me 3-4 hitte met normal attacks wat wel beetje belachelijk is als verschil :P

A4 zal moete wachten tot ik wat langer blijf leven op normal mobs op zen minst.

nixie

Legacy Member
ah die bugs in act2 :p

mijn taktiek is bubble +rune die gedane damage terug doet na de bubble.

ik ben dan ook nog maar lvl 40 en op nightmare hé :p

InSaNiTy-->tony

Legacy Member
NiXiE zei:
ah die bugs in act2 :p

mijn taktiek is bubble +rune die gedane damage terug doet na de bubble.

ik ben dan ook nog maar lvl 40 en op nightmare hé :p
Die rune is goed op inferno a2+, gebruik ik ook als ik (solo) speel.

the_fox

Legacy Member
Vimes zei:
Cool iemand met mystic ally nice :)
Ik snap niet waarom er zo weinig mensen met Ally spelen, hij heeft goeie constante dmg, kan sommige attacks soaken als hij getarget wordt, den health bonus/taunt van den earth ally (die ik ga gebruiken eens ik hoog genoeg lvl ben) lijkt mij extreem handig. De enige reden dat ik zie is survivability in hell/inferno. Maar in Nm is dat tot nu toe geen probleem, heb hem eigenlijk nog nooit zien sterven, is gewoon 1 keer casten als ik spel inga...

syndrom

Legacy Member
InSaNiTy-->tony zei:
Gisteren asmodan neer op inferno met een dh vriend van me...

zelfs met 680 all resist, 50k hp, 50% dodge(zonder mantra activation) & 8.5k armor was hij me nog altijd aan het 3-4 hitte met gewone melee attacks dus geen tank en deal ik maar met die pillars....

Het nog altijd dat melee classes sacrificial lambs zijn voor de ranged nukers zodat ze genoeg tijd hebben om hun dmg te doen en alles neer te maaien op inferno, altands wat ik zie en hoor van iedereen.

Er zit volgens mij nog altijd een soort code in voor a2(champion packs) onwards waarbij je een bepaalde treshhold van stats moet hebben om te overleven en dat niemand die stats momenteel heeft... normal mobs tank ik echt zonder problemen in a2(zolang ik die bugs hun attacks dodge en uit de whirlwinds ga van die oasis dudes) terwijl champions me 3-4 hitte met normal attacks wat wel beetje belachelijk is als verschil :P

A4 zal moete wachten tot ik wat langer blijf leven op normal mobs op zen minst.

ik heb onlangs die world first azmodan kill bekeken van method, een team met een barb/wizz/monk en nog een monk dacht ik.

En idd buiten die summoning pillars neerleggen en af en toe es op azmo zen muil gaan meppen deden die niet veel :D

InSaNiTy-->tony

Legacy Member
Heb de indruk dat die melee damage reduction niets doet.

was ff aant teste met wat gear dat ik had ligge en met 750ish all resist en 25% melee damage reduction ging ik nog dood aan melee hits van alles in a4 in een paar hits. Normal mobs in a2 tank ik np, champion packs daar 6-7 hitte me ook nog altijd(kbedoel, wtf?).

De mystic ally earth(die met % hp & taunt) word ge 1hit door vrijwel alles a3 inferno+ en pulled de hele tijd mobs die je nog nie wil(wat irritant is) btw, ik gebruik nu air(of water?) met die 2% chance to get 100% spirit en die doet nog 10% weapon dmg in aoe voor extra dodge met mantraspam.

Snap niet bepaald hoe resist/armor/dmg reduction enz word berekent want vind het ECHT bizar dat ik met mijn stats nog altijd geen a3/a3 inferno (normal) mobs kan "tanke" voor langer dan 5-6 seconde. Met barb shout zat ik aan 1100 resist en maakte gewoon geen *TUUT* uit :P

Boromir

Legacy Member

deathsythe

Legacy Member
'k vond het al raar dat ik bijna instant dood ben als er zo een pool was waar ik in stond xD

BugR

Legacy Member
Ik speel al met earth ally sinds die rune beschikbaar is , kan echt niet meer zonder .
Gewoon als decoy in inferno terwijl ik de champions één voor één afzonder en kapot maak .
Samen met 2 spirit gens en kick met stun rune , healing mantra met spirit gen en die instant heal .

Ally die mobs ga pullen ? ge moet die niet constant naast u hebben hé :)
dismiss en cast wanneer je hem nodig hebt, is echt maar om u wa meer tijd te geven .

De kut drops voor zoveel moeite begint wel serieus tegen te steken. Ik doe telkens act 1 vanaf da ge met die blacksmith moet praten en dan tot skeleton king . Denk dat ik juist 1 paar bracers heb gevonden die ik kon gebruiken, rest is vendor food .

THa SkuLL

Legacy Member
Even een vraagje, zit er een cap op dodge?
Bij mij stacken mijn dodge % van verschillende skills en runes niet naar behoren.
bv: ik heb 44%dodge en ik sla met fist of thunder met de rune die 16%dodge geeft en ik heb 54%dodge...waar is die 6%dodge naar toe?
Daarbij als ik mijn dodge aura cast en ik krijg die extra dodge voor 3 seconden krijg ik daar ook niet de volledige dodge bij maar een deel ervan.
Heeft iemand een verklaring voor dit?
Merci op voorhand!

SkuLL

InSaNiTy-->tony

Legacy Member
THa SkuLL zei:
Even een vraagje, zit er een cap op dodge?
Bij mij stacken mijn dodge % van verschillende skills en runes niet naar behoren.
bv: ik heb 44%dodge en ik sla met fist of thunder met de rune die 16%dodge geeft en ik heb 54%dodge...waar is die 6%dodge naar toe?
Daarbij als ik mijn dodge aura cast en ik krijg die extra dodge voor 3 seconden krijg ik daar ook niet de volledige dodge bij maar een deel ervan.
Heeft iemand een verklaring voor dit?
Merci op voorhand!

SkuLL

was iemand die de theorycraft had gedaan die op 75%(cap) zat met belachelijke amounts of dex & alle dex increasing skills.

er zit diminishing return op stats stacke van dodge om 100% dodge(invulnerability vrijwel) te vermijden.

botchla

Legacy Member
Dex range Dodge% per point of Dex

1 - 100 0.100
101 - 500 0.025
501 - 1000 0.020
1001 - 8000 0.010

600 dexterity gives 100*0.1 + 400*0.025 + 100*0.02 = 22%.

Uw spells werken op deze manier:

Je hebt reeds 40% dodge en uw dual wield geeft 15%. Wat die spell doet is niet 40%+15% maar die doet 100% - current dodge (100% - 40%) * 15% + 40%.

De extra dodge krijg je dus op het deel dat je nog geen dodge hebt: 0.60*15% + 40%. Het gaat dan nog belachelijk verder. Je nieuwe dodge percentage is 49% en je wil nu mantra of evasion activeren. (100% - 49%) * 15% + 49%.

Zoals je ziet zitten er diminishing returns op, hoe meer dodge spells je stacked hoe slechter ze worden.

THa SkuLL

Legacy Member
botchla zei:
Dex range Dodge% per point of Dex

1 - 100 0.100
101 - 500 0.025
501 - 1000 0.020
1001 - 8000 0.010

600 dexterity gives 100*0.1 + 400*0.025 + 100*0.02 = 22%.

Uw spells werken op deze manier:

Je hebt reeds 40% dodge en uw dual wield geeft 15%. Wat die spell doet is niet 40%+15% maar die doet 100% - current dodge (100% - 40%) * 15% + 40%.

De extra dodge krijg je dus op het deel dat je nog geen dodge hebt: 0.60*15% + 40%. Het gaat dan nog belachelijk verder. Je nieuwe dodge percentage is 49% en je wil nu mantra of evasion activeren. (100% - 49%) * 15% + 49%.

Zoals je ziet zitten er diminishing returns op, hoe meer dodge spells je stacked hoe slechter ze worden.

Merci voor de uitleg, nu kan ik verder bouwen aan mijn monk.

MattRahl

Legacy Member
Net Hell volledig gecleared. Ging moeilijk in act 2, maar act 3 en act 4 waren dan weer een eitje, waarschijnlijk door dat ik wat gear upgrades had en vooral dan een nieuw wapen kocht om de 2-3 levels.
Build die ik gebruikte is Monk - Game Guide - Diablo III
Chant of Resonance enkel omdat ik niets van spirit regen heb op m'n gear :/ dus die moet sowieso nog vervangen worden. Benieuwd wat het gaat geven op inferno.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan