Archief - [ALG] Mijn level design boek

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Hourences

Legacy Member
Ik was sinds 1 januari 2006 aan het werken aan een boek over wat ik dus dagelijks doe namelijk Level Design en gisterenavond is die dus finally de verkoop in gegaan.


Dus bij deze mijn boek:


The Hows and Whys of Level Design


bookprint3medium.jpg


In tegenstelling tot de meeste boeken beschrijft mijn boek niet hoe je basic dingen maakt zoals your first cube room of your first elevator maar aim ik op de iets meer ervaren mensen en legt het boek uit wat je het best kunt doen om een kamer goed te laten spelen en er mooi te laten uitzien. Eerder hoe iets -goed- te maken in plaats van hoe iets te maken in the first place. De tips en tricks om een succesvolle ingame environment te designen en visualiseren.

Boek bestaat in 2 vormen, een ebook pdf en een echte printed edition.

more info on http://book.hourences.com

killgore

Legacy Member
Ah, het is eindelijk uit :).

Gratz!

Ik zal het ook wel eens beginnen lezen, kan altijd zijn dat er interessante zaken instaan :).

boogje

Legacy Member
die examples zijn tof om door te lezen ! :)

"De Jong has worked on numerous games, such as Shellshock Nam '67, Killzone, Unreal Tournament 2004, and The Chronicles of Spellborn. His career originated in the Unreal mod community where he helped create several large mods including Operation Na Pali, Xidia Gold, Jailbreak, and Residential Decay. He has created dozens of custom stand-alone levels for the community which have received many awards; including several prizes in the very large one million dollar
"

are they serious oO ?

killgore

Legacy Member
boogje zei:
die examples zijn tof om door te lezen ! :)

"De Jong has worked on numerous games, such as Shellshock Nam '67, Killzone, Unreal Tournament 2004, and The Chronicles of Spellborn. His career originated in the Unreal mod community where he helped create several large mods including Operation Na Pali, Xidia Gold, Jailbreak, and Residential Decay. He has created dozens of custom stand-alone levels for the community which have received many awards; including several prizes in the very large one million dollar
"

are they serious oO ?

Schoon prestatie voor iemand van 23 eh :p?

boogje

Legacy Member
killgore zei:
Schoon prestatie voor iemand van 23 eh :p?

idd, was precies een opsomming van iemand zen werk dat ie in bijna heel zen carrière heeft gedaan :eek: , maar hij is nog maar 23

Respect enzo:p

VinceFeet

Legacy Member
Ik ga het boek ook bestellen. Ik heb wel totaal geen ervaring met level design (en ben ik ook niet van plan) maar ik ben al wel m'n ganse leven geïnteresseerd in games (en sinds kort ook in modding) dus volgens mij kan dit voor mij ook wel interessant zijn. Sowieso, dikke proficiat man!

Psychokillah

Legacy Member
Dikken bal Hourences! Ik gaan em straks bij wijze van steun es bestellen. Love your work!! ;)

VinceFeet

Legacy Member
ich15 zei:
ligt dit boek ook in de standaard boekenhandel? :p

Ik denk het niet als ik zijn website mag geloven, online bestellen is de boodschap. MAAR mss dat je het boek via de ISBN-code wél kan bestellen in de betere boekhandel, ik zou het gewoon aan Hourences zelf een keertje vragen. :p

Hourences

Legacy Member
Mijn doelgroep loopt niet rond in de standaard boekwinkel dus nee het is daar niet te vinden. Bestellen gaat ook enkel online omdat aan een global distributie package veel limitaties en andere probs verbonden zijn.
Ik ben echter al aan het pre productionen voor een tweede boek over de games industry in het algemeen en die gaat mogelijk wel globaal worden verspreid :)
Deze boek is allesinds voor een select publiek, een subgroep van een subgroep dus leek mij niet echt nodig om die in boekhandels te krijgen.

En ik ben eigelijk pas later deze maand 23, boek dus volledig geschreven in mijn 22ste jaar.

EraSerX

Legacy Member
Interessant boek, maar vind het toch iets meer gericht op environmental artists en niet op gameplay. Ik vind ook wel dat enkele (imo belangrijke) zaken niet vermeld worden:
*Cover en het 'kratten overload probleem'
*Gebruik van hoogteverschillen, vooral in MP-levels
*Belang van particles
*Gebruik van shaders
*Technieken om polycount laag te houden (viewing distance/fog, L-vormen) - iets technischer, maar

Level Design is uiteraard een erg ruim gebrip, en desalnietemin vind ik het zeker een aanrader voor beginnende designers (en pro's kunnen er zeker ook iets van opsteken)

En dat je dit in uw vrije tijd heb kunnen schrijven in minder dan een jaar, chapeau!

Hourences

Legacy Member
Dingen als polycount en shaders zijn zeer moeilijk. Voor je het weet wordt het heel engine specific plus je loopt de kans dat het binnen een jaar of mss enkele jaren outdated is en ik wou het zo tijdloos mogelijk houden voor zover mogelijk.
Der sta ergens een kleine sectie over materialen en meer doen dan enkel diffuse maar daar valt momenteel niet veel mee te doen. Games hebben nog altijd heel simpele materials in vgl met maya of max bv.

Hoogteverschillen is idd niet altijd veel aangehaald. Had beter gekunt achteraf gezien.

Particles is vrij moeilijk. Wat valt erover te zeggen buiten dat ze voor logische dingen moeten worden gebruikt. Er is niet echt zoiets als "compositie van particles" bv.

Kratten zijn overrated :)
Maar wel leuk :)

Holy Paladin

Legacy Member
niet op gameplay gericht? had anders verwacht/gehoopt van wel, ge hebt toch al een paar goei (maar kleine) tutorials daarover dacht ik

EraSerX

Legacy Member
Holy Paladin zei:
niet op gameplay gericht? had anders verwacht/gehoopt van wel, ge hebt toch al een paar goei (maar kleine) tutorials daarover dacht ik

Het is meer gericht op de omgeving en environment. En hoe goed gebruik daarvan de sfeer en inleving van de gameplay verbetert..

Hourences

Legacy Member
Ik had dat eerder ook al tegen uw collega erik daar gezegd dat het globaal is terwijl jullie fulltime gameplay doen, dan kan ik mij voorstellen dat je maar een deel van het boek kunt aanspreken ja.
20 bladzijde losstaande gameplay dat geen relatie heeft tot de visuals.

EraSerX

Legacy Member
Wel, scheiding van gameplay en visuals is een fout die soms wel gemaakt wordt, want ze hebben zeker een invloed op elkaar. Voor alle duidelijkheid, ik vind het goed dat je ze samen bespreekt in je boek en niet als 2 totaal verschillende aspecten van een game ziet.
Heb toch al ondervonden dat als een game designer of een scripter samenwerkt met een level designer of een environmental artist of however ge ze noemt doorgaans toch betere resultaten geeft..
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan