Review: Inayah - Life After Gods

Inayah – Life After Gods is een actie-platformer met metroidvania-elementen, ontwikkeld door ExoGenesis Studios en uitgegeven door Headup. De game belooft een avontuurlijke reis te worden door diverse biomen, met meer dan twintig te bekampen bazen, en een uniek progressiesysteem waarin multiple-choice dialogen de loop van het verhaal beïnvloeden. Op 27 maart 2025 verschijnt deze game voor PlayStation 4 en 5, Nintendo Switch, Xbox One en Series X|S en pc. Deze review behandelt de pc-versie.

20250319172040_1.jpg

Een jungle vol gevaren, of eerder een beestenbos?

Het verhaal start met Inayah, de schaars geklede protagoniste met het sneeuwwitte haar en gehuld in een rechthoekig gewaad, en Khonsu, vriend van de familie en nu een oude man. Samen zitten ze bij een kampvuur, pratend over de dag waarop hij Inayah ooit redde tijdens een brute aanval op hun stam, dezelfde dag dat haar vader vermoord werd. De rust wordt abrupt verstoord door een aardbeving, veroorzaakt door een mysterieus ijzeren object in de buurt. Inayah valt diep naar beneden en moet haar weg terug vinden door een jungle vol mystieke objecten.

De jungle herbergt verschillende stammen, zoals de raadselachtige Ancients en de wraakzuchtige Ironskins, maar het blijft lang onduidelijk wie ze precies zijn en wat hen drijft. Naast deze inboorlingen wordt het landschap ook geteisterd door allerhande gemuteerde wezens: agressieve bijen, vleesetende planten, stekelige mormels en, opvallend genoeg, een overvloed aan ... dinosaurussen. Precies, wat is dit hier allemaal, vroeg ik me ook af.


Onhandige combat en platforming, eigenaardige designkeuzes

Inayah beschikt aanvankelijk over een erg beperkt palet aan bewegingen: springen, rollen en aanvallen met haar gouden handschoenen – een erfstuk van haar overleden vader. Ze kan niet bukken, niet klimmen en initieel zelfs niet slaan tijdens het springen. Gaandeweg ontdekt ze haar vaders verloren magische handschoen, waarna ze een eerste belangrijke keuze moet maken uit drie wapensets: de Blades, de Fists of de Flail. Elk wapen heeft zijn eigen moveset en specials, op te bouwen via een aantal geslaagde uithalen (opbouwen van het zogenaamde Zeal), en beperkt via een cooldown-periode. De Blades laten haar bijvoorbeeld afkaatsen van bepaalde objecten via een opwaartse slag, terwijl de Flail haar in staat stelt om zich via de paarse bollen in de omgeving omhoog te lanceren. Je keuze voor een bepaalde wapenset legt voor een poosje de speelstijl vast, maar later krijg je sowieso de beschikking over alle drie de wapens. Verder zijn er Implants, passieve upgrades die in zes beschikbare slots geplaatst kunnen worden. Wapens kunnen worden geüpgraded en een respec kan telkens via de daarvoor bedoelde console.

Over de wapensystemen valt dus weinig te klagen, maar wat de combat zelf betreft: nu pas valt het lijk uit de kast. De gevechten zelf missen namelijk verfijning en blijken dus erg chaotisch te verlopen. Er is om te beginnen geen auto-lock, waardoor Inayah vaak de verkeerde kant op slaat. Vijanden bewegen ook pakken vloeiender over het scherm dan jijzelf, waardoor je geregeld als een gek om je heen dient te slaan en de combat aanvoelt als zuivere button-mashing. Daarnaast nemen bepaalde animaties, zoals de healing, onnodig veel tijd in beslag, iets wat tijdens gevechten niet alleen problematisch is, maar ook nog eens knullig oogt.

Platforming verloopt een stuk minder intuïtief dan nodig.


Wat de platforming zelf betreft: deze kent helaas ook zijn eigen problemen. Zo respawnt Inayah soms vanzelf zonder aanwijsbare reden. Vaak komt dit door stekelige planten, die alleen te ontwijken zijn met een specifieke neerwaartse aanval, maar omdat deze nauwelijks opvallen, voer je de aanval meestal toch te laat uit. Twee andere vreemde designkeuzes zijn het koppelen van de broodnodige mid-air jump aan de makkelijkste moeilijkheidsgraad, en de opwaartse uithaal via de Blades die gelinkt werd aan een net iets hogere sprong die echter te laag is om als een echte double jump te gelden. Daarnaast vergissen de uithalen via de Flail zich vaak van richting en blijkt het wapen op zich gewoon te traag om echt bruikbaar te zijn, en toch blijkt het een cruciale tool voor progressie omwille van de grijphaakfunctionaliteit. Bijgevolg dien je constant te wisselen tussen wapens, zelfs tijdens het platformen. Zo moet je soms eerst een double jump uitvoeren, direct de Flail in te zetten om jezelf nog wat hoger te lanceren via een paarse Orb, en vervolgens vliegensvlug via het wapenmenu de Blades kiezen voor een opwaartse slag om het hoger gelegen platform te bereiken. Dit maakt de platforming onnodig complex en een stuk minder intuïtief dan nodig. Bovendien is er een vreemde designkeuze waarbij de gametimer constant rechtsboven in beeld blijft staan, zonder mogelijkheid om deze uit te schakelen.


Visueel degelijk, grillige audio

De art style wisselt tussen een traditionele sidescroller en geanimeerde cutscenes in een tekenfilmachtige stijl, die er verzorgd uitzien en de nodige flair toevoegen. Daarnaast is de voice-acting volledig ingesproken, wat de ambitie van de game onderstreept. Inayah komt helaas nogal geïrriteerd en/of verbitterd over. Haar stem schiet dan ook geregeld van zeurderig naar onverschillig kalm, iets wat haar niet meteen een sympathieke protagoniste maakt. Het leeuwendeel van haar interacties met NPC’s krijgt hierdoor dan ook een kinderlijk of geagiteerd toontje. Toch is het belangrijk te beseffen dat dit deels intentioneel blijft, omdat je als speler de relevante plotkeuze krijgt Inayah het goede, dan wel eerder een duister pad te laten bewandelen.

De soundtrack als het sterkste aspect van de ganse game ...


Misschien wel het sterkste aspect van de ganse game, is de soundtrack. De afspeellijst bestaat voornamelijk uit dreigende ambient tracks, soms afgewisseld met melancholisch gitaargetokkel. Ja, misschien is de muziek zelfs zo goed, dat hij niet altijd lijkt te passen bij deze game.

Conclusie

Inayah – Life After Gods beschikt over een sfeervolle soundtrack, een leuke art style en interessante wapensystemen, maar schiet vooral tekort op het gebied van besturing. De combat voelt wat rommelig aan en sommige designkeuzes op vlak van platforming zijn ronduit eigenaardig, zoals de beperking van de double jump en het verplichte maar onhandig schakelen tussen wapens en tools. Daarnaast laten het ietwat kinderlijke plot en de personages met hun grillige voice-acting ook wat te wensen over. Het jammerlijke resultaat is een metroidvania die zichzelf op meerdere vlakken onnodig in de weg zit, al zullen sommigen er dankzij de uitdaging vast wel plezier aan beleven.

Pro

  • Art style
  • Sterke soundtrack
  • Uitgebreid wapen-/upgradesysteem

Con

  • Aantal vreemde designkeuzes qua besturing
  • Combat is "hit or miss", met heel veel "miss"
  • Plot en de dialogen niet bijzonder beklijvend
6.5

Over

Beschikbaar vanaf

27 maart 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. Metroidvania
  4. Platformer

Ontwikkelaar

  1. ExoGenesis Studios

Uitgever

  1. Headup Games
 
Terug
Bovenaan