Preview: Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Mandragora: Whispers of the Witch Tree is een aankomende, ambitieuze 2.5D actie-RPG met diepe metroidvania- en soulslike-invloeden, ontwikkeld door Primal Game Studio en uitgegeven door Knights Peak. De game is ondertussen al bijna zeven jaar in ontwikkeling, werd onlangs voorzien van het suffix in de titel wegens zoveel meer dan actie-RPG, en staat gepland voor release op 17 april 2025 op diverse platformen inclusief officiële ondersteuning voor Steam Deck!

De informatie in deze preview is gebaseerd op zowel een pers-event, als op de tijd die ik zelf heb gespendeerd aan de demoversie van de game. Aangezien de game nog steeds in ontwikkeling is, kunnen elementen in de uiteindelijke release nog veranderen. Toch wil ik met deze impressie alvast een beeld schetsen van wat we van deze release zoal mogen verwachten.


Over heksenjacht en entropie, prima UI​

In Mandragora: Whispers of the Witch Tree maakt de zelf te boetseren protagonist(e) deel uit van het duistere universum Faelduum, een rijk dat geteisterd wordt door de dreiging van de Entropy, een plaag die zowel mensen, dieren als planten treft en deze boosaardig maakt. Je speelt als een inquisiteur, gestuurd door de King Priest om een of andere opperheks op te sporen - als de vermoedelijke oorzaak van al deze ellende - en deze vervolgens levend gevangen te nemen. Het avontuur begint in Crimson City, waarna de zoektocht je brengt via diverse locaties - zoals de stad Old Wickham, de riolen, kerkers, kastelen en een klooster - tot diep in de moerassen van Gravseep.

De user interface blijkt meteen een pluspunt.


De user interface blijkt meteen een pluspunt, dankzij zijn simpele maar efficiënte opzet, wat resulteert in heel intuïtief navigeren. Ook de Talent Tree scoort punten met zijn uitgebreidheid, waaronder een aantal unieke vaardigheden voor de zes beschikbare klassen, met daar bovenop enorm veel perks om vrij te spelen. Het bundelen van de sprint- en interactieknop achter dezelfde controllertoets vond ik persoonlijk dan weer een wat minder geslaagde designkeuze. Vaak wil je een sprintje inzetten, maar dan gaat je personage ongewild een deur in, of lanceert terug dezelfde dialoog met een NPC die in de achtergrond stond: dat had beter gekund. Het gebrek aan automatische saves frustreert daarnaast ook wat, aangezien je na te sterven hierdoor geregeld lange stukken opnieuw moet spelen. Gelukkig kun je het verloren Essence wél terughalen op de plek waar je stierf. Tenzij je door een val omkwam; dan dien je het ietwat verwarrend te recuperen op de plek waar je je sprong aanvatte.


Klassieke actie-RPG en typische metroidvania, met wat herhaling​

Mandragora combineert de klassieke combat van een actie-RPG met de typische metroidvania-mechanics. Zo wordt wel wat planmatigheid van je verwacht, want ja, sommige paden worden dus pas later toegankelijk. Denk maar bijvoorbeeld aan - blijkbaar nu broodnodig in elke recente game - via die grappling hook. Verwacht je dus ook aan talloze rolls en dodges tijdens de vele gevechten tegen wolven, ghouls, gigantische mutanten, tovenaressen en bandieten, allemaal gecorrumpeerd door de Entropy. Dit met een waakzaam oog op je stamina-strook, de effectstatus van je slijpsteen én op het aantal nog beschikbare potions. Ja, het frequente beheer van je inventory blijkt een must, om steeds uitgerust te zijn met de beste gear naargelang de omstandigheden. Je kunt netjes schakelen tussen verschillende items én wapenload-outs via de D-pad, terwijl je waar het kan de magische shrines gebruikt als rustpunten. Daar kun je tevens het verzamelde Essence inruilen voor level-ups, al krijgt de reeds verslagen tegenstand hierdoor wel een respawn cadeau. Neen, op dit vlak zijn hier niet meteen echte verrassingen te bespeuren.

Herhaling komt helaas al snel om de hoek loeren.


Wat de combat gameplay betreft, is herhaling een euvel dat helaas al snel om de hoek komt loeren. Zo begin je op den duur de gelijkaardige groepjes vijanden die je met hun uiterst voorspelbare aanvalspatronen blijven belagen, te herkennen. Soms overlappen de malloten elkaar zelfs visueel, iets wat er extra knullig uitziet wanneer ze precies op hetzelfde moment exact dezelfde beweging uitvoeren. Ook de gevechten met de mini-bazen en de grote-bazengevechten, desondanks zeker uitdagend, voelen wat rommeliger aan, maar met de telegraphing zit het wel nog oké.

20250227204930_1.jpg

Unieke visuele stijl tijdens dialoog, met enkele toppers maar ook wisselvallige stemacteurs​

Met zijn grafische stijl deed Mandragora me denken aan Trine, onder meer dankzij de levendige wereld met erg veel detail in de achtergrond en door de heldere kleuren, welke aangevuld worden met de nodige donkere contrasten die de gotische maar sombere atmosfeer zeker weten te bekrachtigen. Ook de cutscenes en zelfs de dialogen zijn mooi vormgegeven met NPC's die extra in de schijnwerpers geplaatst worden doordat hun gezichten in 3D weergegeven worden in een geanimeerde visual novel-stijl. Betrekkelijk uniek, want dat zag ik nog niet zo vaak in een game. Typisch voor Unreal Engine 4 kent de game weliswaar wat technische haperingen, en het gebeurt wel eens dat er objecten vastraken in de omgeving.

De soundtrack, onder meer verzorgd door de black/death metal band Septicflesh, versterkt gepast de duistere ondertoon van de wereld, maar ook de voice acting is niet de minste. Onder andere Tracy Wiles (Baldur’s Gate 3), Anthony Howell (Elden Ring), Laila Berzins (Hades) en Stewart Scudamore (Prince of Persia: The Last Crown) mogen allemaal hun zegje doen in deze game. Toch is de kwaliteit van de andere stemacteurs eerder wisselvallig. Sommige personages worden overtuigend ingesproken, terwijl anderen een pak minder memorabel overkomen, en helaas gold dat ook wat voor mijn protagoniste.

Conclusie

Mandragora: Whispers of the Witch Tree blijkt een game met veel potentie, vooral dankzij de sterke wereldopbouw, de enorm uitgebreide Talent Tree en de atmosfeer die het spel gewoon uitstraalt. Met de AI en besturing zit het zeker goed, alleen mist de combat voorlopig wat variatie. De game biedt weliswaar meerdere relevante plotkeuzes aan, waardoor jouw beslissingen invloed zullen hebben op het verloop van het verhaal. Met maar liefst vijftig uur aan spelplezier, verspreid over 75 locaties die tal van geheimen bevatten, zouden meerdere playthroughs dus wel eens kunnen lonen. Toch zal het vooral afhangen van de uiteindelijke balans en afwerking of Mandragora zich kan onderscheiden in het reeds drukke slagveld van metroidvania-games. Hopelijk weet de definitieve release in april de repetitieve combat wat verder te verfijnen, en de resterende ruwe randjes glad te strijken.

Over

Beschikbaar vanaf

17 april 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Adventure
  3. Hack and slash
  4. Metroidvania
  5. Platformer
  6. RPG
  7. Soulslike

Ontwikkelaar

  1. Primal Game Studio

Uitgever

  1. Knights Peak
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan