Archief - WIP: modelbattle > LunchBox

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Lo_fi

Legacy Member
Ik heb het de volle 5 minuten bestudeerd..en ik zie ..rupsbanden ? Enfin toch schakels denk ik.. Ik dacht eerst een onderstel met aandrijfassen van een enorm voertuig..

Zie ik daar een kleine lego-technic invloed ook trouwens? Nu ja, benieuwd wat het gaat worden.

LunchBox

Legacy Member
het is dus'n deel van'n rupsband inderdaad. toegegeven wat onduidelijk als je maar twee schakels toont, helaas kan mijn pieteluttig pctje het zelfs niet trekken dit onderdeel 10x lineair te kopiëren zonder inmens te gaan vertragen, laat staan te clonen over'n langwerpig afgerond path - kzal daar wel'n oplossing voor zoeken als die rupsband wordt gebruikt.

hier trouwens de reference image:
http://www.army-technology.com/contractors/tracks/blair_catton/blair_catton4.html
vond het handiger hiernaar te werken dan vanop'n fotoafbeelding die alles reeds aaneengeschakeld weergeeft. waar ze op de originele prent 2 staaf-connectors gebruiken heb ik er 3 van gemaakt zodat het geheel nog deftig kan draaien.

@geeker_op_msn (die offline is): ge zijt de 2e die zegt dah't iets van lego technics wegheeft ;)

dresse

Legacy Member
ge moogd altijd een bekke op mijn beest u rupsbanden komen clonen :) (tegen betaling uiteraard) :)
ziet er al goed uit...

Belgianbonzai

Legacy Member
LunchBox zei:
2e die zegt dah't iets van lego technics wegheeft ;)

dan ben ik #3 (of nog verder in de rij intussen :p)

en als ge het al niet kunt dupliceren... op welke PC ga je dat dan renderen? :p

dresse

Legacy Member
renderen is nog iets anders dan in opengl ermee werken eh... ik heb ook scenes van rond de 1.700.000 polygonen waarin'k nog amper kan werken... ma renderen doet da perfect :)

Holy Paladin

Legacy Member
dat lego technic moet ge wel verbeteren want nu kan dat zwart stukske er gewoon afschuiven

anyway, 6000 poly voor een blokske, you crazy, crazy man :p
ik kan et detail op mijn tracks amper onderscheiden, en ik heb daar geeneens details op :p

en als ge toch naar reference kijkt mss zou ge dan best naar die dingen kijken da nu op antarctica rondrijden? geweetwel gelijk in the x-files film. want da profiel lijkt mij nu nie ideaal op ijs, wat logisch is als tanks normaal nooit op ijs rijden

Ironpole

Legacy Member
Uw height caps staan veel te hoog, en ge moet er ook aan denken dat ge niks van uw detail ziet als ge heel uw voertuig hebt...

LunchBox

Legacy Member
heb het geheel'ns samengestoken in 3dsmax en meteen ook daarin gerendert.
tzijn 51 delen denk ik dus 51x6220=317220 poly's
(waar kan ik het aantal poly's van het geselecteerde object bekijken in 3dsmax?)
--
SMALL PREVIEW (link naar grotere versie)


OVERZICHTSPAGINA
http://showme.be/3dbattle/large
--
zoals je al kan zien op m'n lowpoly test (onderstaande link) gaat het basisobject in de bochten serieus samendrukken, m'n vraag aan 3dsmax guru's is nu hoe ik dit best kan voorkomen? http://www.showme.be/3dbattle/large/tanktracklowpoly.jpg

#EDIT: na'n kort gesprek met Gert denk ik dat het antwoord van m'n laatste vraag in array copy ligt, ipv path deformation. (lijkt me ook logischer aangezien het woord "deformation" het al in zich draagt dat uw basisobject verwrongen zal worden) -- maar bij array vind ik geen optie om dit over'n path te doen en bij de shifttool krijgt ge helemaal'n raar resultaat.

frenzal

Legacy Member
ge gaat nogal wat slippen op die ijs denk ik :)

alvast benieuwd naar de rest in ieder geval

Holy Paladin

Legacy Member
het wordt niet samengedrukt, maar geplooit, aangezien uw basisobject maar 1 poly heeft in de lengte, lijkt het alsof hij samengedrukt wordt omdat de begin en eindvertexe dichter bij elkaar komen

maw, als plooien ok is voor u, dan is er geen probleem, maar als ge wilt da ze rigid blijven dan weetk et ook niet :p

Lo_fi

Legacy Member
Ik veronderstel dat je kan voorkomen dat ze plooien door meer schakels per eenheidsafstand te hebben. Hier heb ik de indruk dat die rupsbanden zeer groot zijn en dat er dus op zo'n gebogen gedeelte te weinig schakels staan..waardoor ze wel moeten plooien..

Or am i wrong?

Holy Paladin

Legacy Member
dat is natuurlijk juist maar ze gaan altijd een beetje gebogen zijn, en tis ook nie cool als ze zo klein zijn he :p

Typhon`

Legacy Member
zet er toch wel spikes op, ook al is het gemaakt uit rubber, dit glijdt zo weg!
Ook als je aandrijving daar zit, dit gaat gewoon doordraaien :).

LunchBox

Legacy Member
daar komen we nog wel toe typhon. anyway dat het plooit is niet het probleem, maar dat ze niet even lang meer zijn wel. de schakels moeten hun lengte/breedte uiteraard behouden tov mekaar. net zoals in't echt moet hij dus niet persé tegen de curve deformen maar er gewoon voor zorgen dat ze in de vorm van de curve worden verdeeld.

@lo_fi: kheb met verschillende aantallen getest en het samendrukken blijft gebeuren. volgens mij neemt'm het niet nauw met de bezier-curves en probeert'm iets uit zijn mouw te toveren telkens hij daar een ankerpunt tegenkomt. hoe hebt gij't bij u gedaan holy paladin?

hier is't clone x50 > make editable mesh > attach list > path deformer > select path en dan via de gizmo van de deformer resizen tot de eerste en laatste schakel goed komen te zitten. vermoed dat je'n andere methode gebruikt aangezien ze bij u deftig blijven of ligt dat puur aan de polycount van zo'n basisobject?

Holy Paladin

Legacy Member
kijk moet is ne render nemen van uw tracks van opzij, zie of ze dan even lang zijn.. en mss was mijn uitleg niet duidelijk, ma plooien houdt in dat uw begin en eindpunt dichter bij elkaar liggen, als er daartussen geen vertexe zijn (zoals in uw basismesh) dan kunnen die niet plooien en lijkt het kleiner
ik kan nie uitmake op uw hipoly render of dat dus zo is

enfin hoe heb ik het gedaan, niet geresized maar de track 100 keer gekopieerd, en dan deleten tot er juist genoeg zijn
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan