Archief - [ART]waarom compilen

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Tyfius

Legacy Member
Als je mss eens de sticky met de rules wil lezen, kijken welke prefixes je moet gebruiken, en een deftif verwoorde vraag wilt stellen, kan mss iemand je een antwoord geven, maar ik denk niet dat nu iemand begrepen heeft waar je probleem zit.

Hourences

Legacy Member
Em vraagt zich gewoon af why denk. Why is the sky blue ?:P
Compile moet nu eenmaal bij stuff als Quake engine waar ET op draait. Ni alle engines hebbe da ma Quake en Unreal dus wel. En vowa da moet en wa uw pc dan exact doet aan die map wanneer die compiled is vree technisch waar ge niks mee zijt :)

En khem uw thread aangepast zoda em prefix heeft :P

Cyberkef

Legacy Member
Hourences zei:
En khem uw thread aangepast zoda em prefix heeft :P
Is het een schatje :)

Kzal es proberen wat duidelijker uw vraag te beantwoorden :)
Ik zal het wel uitleggen adhv de UT engine (daar heb ik het meeste ervaring mee gehad, een boel jaar geleden) waarom je je maps moet compilen, ik hoop dat hetzelfde geld voor ET ;)

Daar gebeurt het compilen in 3 stappen:

  • Vormen: waar kan je -niet- lopen (maw waar zijn muren/vloer/plafond), waar zijn de rooms, ...
  • Licht: schaduwen, ...
  • Pathnodes: waar kunnen de bots lopen/defenden/wapens vinden, ...
(er kunnen nog een boel dingen ontbreken, maar you'll get my point ;))

Alles wat op voorhand gecompileerd is, moet de game dan in realtime nietmeer berekenen :)

Silenger.BE

Legacy Member
Bij UT engine kan je ook scripts in je map verwerken deze worden dan ook gecompiled naar bytecode.

Vich

Legacy Member
Als je een map opslaat, dan gebeurt dat in een bepaald formaat en heb je bijvoorbeeld losse textures, aparte objectbestanden, etc.
Een map moet je compilen omdat je deze dan omzet naar een ander formaat, een formaat dat de game engine ook kan inlezen en gebruiken. Zoals hierboven vermeld wordt, worden er dan extra dingen uitgerekend zoals AI paths, belichting(lightmaps bvb), en nog veel meer. Ook wordt de geometrie soms omgezet naar een ander coordinatensysteem.
Dáárom moet je compilen.

Hourences

Legacy Member
Wel het geval bij ET, niet in algemene zin, eg Unreal zet het niet om in ander formaat. Compilen dient voor alles wat niet real time kan, 1 van belangrijkste dinge die hier nog zijn vergeten is de occlusion, gebeurd ook nie in alle engines ma wel in veel

Scripts in map hebbe geen map rebuild nodig, script moet al zijn compiled zijn via ucc code compile voor je ze in map steekt, map rebuild doe daar niks aan
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan