Archief - [ART] Skybox probleempje

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Verata

Legacy Member
Hey,

ben bezig met een nieuw leveltje, maar daar is een ruit bij dus ik heb ook een skybox nodig. nu, ik heb er 1 gemaakt, boven de ruit, maar er is een probleem ingame. in plaats van de texture die er normaal moet opzitten, is het mijn level, maar dan veeel groter. een paar screens:
Ingame, door de ruit gegaan, dus ik zweef boven het level:
http://img211.imageshack.us/img211/5236/shot00045ad1.jpg
in Ued:
http://img253.imageshack.us/img253/9097/skyboxgt7.jpg
In Ued, maar camera op een andere plaats (plots krijg ik BSP holes..):
http://img253.imageshack.us/img253/4492/skybox2fm8.jpg

Nu, ik moet zeker nog wat oefenen met skyboxes, maar weet iemand waar de fout hier ligt?

Bedankt,
Greets,
Tim

Verata

Legacy Member
en nog een vraagje i.v.m. lighting:

is het mogelijk om je lampen zelf te doen oplichten, want ATM is er wel licht, er is een bron, maar het lijkt alsof de lampen zelf niet aanstaan. ik heb geprobeerd bij light properties enkele dingen te veranderen, maar er verandert niks.
http://img247.imageshack.us/img247/807/shot00045uk7.jpg

en als je je lighting kleur geeft, vb: je kiest oranje, moet je dan die kleur dicht bij wit nemen, of meer saturated? want op screen zit er oranje in, maar je merkt het amper, het leunt dicht aan bij wit.

Dank bij voorbaat :)

Greets,
Tim

Hourences

Legacy Member
Uw skybox area ligt onder een andere kamer? Mogelijk meer ruimte laten tussen de 2. Het is moeilijk te zeggen van een pic. BSP gaten zijn erg niet cool, er is prolly meer aan de hand daar. Is niet te zeggen why met enkel de pic.

Lamp oplichten gaan, maar moeilijk uit te leggen op 1 2 3. Kunt mesh in algemeen op unlit true zetten, zie Display in properties. Of Self Illumination material applyen op lamp, iets te advanced voor nu prolly.

Ik plaats altijd een light met kleine radius vlak bij lamp, met een hoge intensiteit, en dan een 2de soortgelijke lamp op vloer eronder, om te faken dat het licht daar het sterkst op de vloer "valt", en dan een 3de light ertussen, dat veel zwakker is maar ook een veel grotere radius heeft, voor het algemeen licht dat van de lamp komt.

Uw kleuren, no clue wat je bedoeld, maar ik typ kleuren manueel in. Brightness 160, Hue 25, Saturation 128 werkt goed bv.

Verata

Legacy Member
ok bedankt :)
die lampen is echt goed gevonden, ga ik ook beginnen toepassen :)
de skybox is na lang prutsen en zoeken toch goedgeraakt,
maar nu is er weer een nieuw probleem ontstaan:
ik heb een sunlight in de skybox gezet, maar ondanks dat alles mooi tegen elkaar gesnapped is, gaat het licht toch door enkele hoeken van muren wat voor zeer onrealistische lighting zorgt:
zonlichtprobleemhl6.jpg

zonlichtprobleem2hz8.jpg
(niet letten op de zijmuren van de skybox, deze zijn volledig overbodig, omdat de ruit naar boven gericht staat.)

is dit op te lossen?

BTW: ik heb ut3 gekocht, met die dvd tutorials bij. die zijn echt de max! ondanks dat het spel/editor (nog) niet werkt op mijn pc, is die dvd echt goed om de shortcuts e.d. te leren, echt supergoe! het verschill tussen de editors is wel groot vind ik tussen ut2004 en ut3, met die materials, andere manieren om te scalen/verplaatsen enzo. maar precies heeft ut3 wel meer 'gebruiksvriendelijke' hulpmiddeltjes :)

Greets,
Tim

Hourences

Legacy Member
Kunt nog altijd op zelfde manier moven in UT3, enkel rotaten niet. Verdere tutorials op mijn site van UE3 btw, en shortcut lists enzo.

Zijmuren van skybox mogen nooit transparant of masked zijn, zelfs als je de muren niet ziet. Nooit in de void kunnen kijken vanuit het level!

Lighting, dat gebeurd gewoon soms, in zon geval kun je proberen de muur te splitsen, of dak dikker en anders te maken. Nog eens extra grote brush over het ding zetten, als extra dak bv.

Verata

Legacy Member
ok, bedankt! :)
zal op die zijmuren een simpele texture zetten.

mja, moven is hetzelfde, alleen is het wel handig om uw X/Y/Z axis zoals in 3ds te gebruiken, zo moet je niet je blokjes beginnen tellen om toch zeker te zijn of je niet per ongeluk je mesh/brush een blokje naar de verkeerde richting gezet hebt :) . measure functie is ook wel handig, nu is het elke keer tellen tot mijn ogen ervan pijn beginnen te doen :)

en nice tutorials BTW, die van ut2004 zalk eerst eens lezen, en zo my way up gaan :)

Greets,
Tim

Verata

Legacy Member
Hey,

Is er echt geen andere manier om dat zonlicht onderaan de muren weg te krijgen, want het lukt me echt niet. heb muren verdikt, dak proberen dikker maken (eerst een deel subtracten en dan een kleinere brush geadd om het gat terug te dichten)
Vind het zonlicht echt wel coole schaduweffecten geven, ofwel moet ik het vervangen door een spot met hoge brightness/radius?

En hoe maak je eigenlijk de zon zelf? het licht is er, maar nergens een zon te bespeuren, die pijn doet aan je ogen als je er recht naar kijkt :) . Heb hierop al gegoogled, maar nergens iets te vinden, enkel maar pages gevonden over het sunlight zelf. is dat dan gewoon een sheet met een texture op (is het mogelijk een ronde sheet te maken?), of kan het ook in de vorm van een emitter?

Het level begint al mooi vorm te krijgen. ben echt blij met het effect dat dat zonlicht atm geeft (behalve de muren dan), echt coole schaduwen die me een beetje aan een zolder doen denken :) . moet nog wat texturen, wat lampjes zetten. De gameplay van het level zit wel niet zo goed, maar dit level was vooral bedoeld om te oefenen op de visuele elementen :)

Greets,
Tim

Hourences

Legacy Member
Het meten zit ook al in UT2004 UED, enkel short cut is anders. Ik geloof Shift+middlemouse en enkel in 2d viewports.

Sunlight problem, ik kan u moeilijk verder helpen aangezien de oplossing case per case is. Sunlight in skybox plaatsen kan helpen, of als dat al het geval is, net in het level zetten. Het level anders zonen zodat area waar sunlight mag vallen eigen zone heeft kan helpen. BSP structuur aanpassen zodat lightmap op die plaats anders wordt berekend kan. Surface Special Lit zetten helpt zo en zo maar is beetje rommelig. Een mesh plane erboven hangen, en invis zetten zodat je fake shadow blocker krijgt. Shadow detail BSP surface raisen of loweren kan helpen.
Etc.

Niet makkelijk uit te leggen op 1 2 3

De zon is een sheet met tex, of idd een emitter. ONS-Dria heeft een emitter, meeste levels hebben gewoon een sheet.

Sheet rond maken is totaal nutteloos en veel te zwaar voor PC. De textuur gewoon rondmaken, en dan alles eromheen transparant maken zodat het vierkante vlak rond lijkt is de way to go. Zijn maar 2 triangles zo.

Verata

Legacy Member
thanks voor je uitleg, ik ben voor de emitter gegaan enerzijds omdat ik daar al wat mee geoefend heb (emitters zijn gewoon cool om mee te werken :) ), en anderzijds omdat ik nog niet zo veel ken van masks, en bepaalde kleuren transparant maken op sheet e.d. zal eerst eens moeten kijken bij andere levels voor ik daarmee begin :)
hier een screenshot:
http://img370.imageshack.us/img370/9491/zonemitterju4.jpg
kan wel soms onrealistisch zijn want door de wolken zie je de zon soms (zeg maar vaak)niet, maar ik vind geen andere skybox textures die er nog zouden bijpassen, dus ik denk dat ik dat zo ga laten. Lighting blijft ook hetzelfde als je de zon niet ziet, maarja dan moet ik wss beginnen programmeren met unrealscript, of misch is dit gewoon onmogelijk om in te stellen, dus daar blijf ik atm af :)

En ja! het is idd die shortcut voor de measure tool, thx! zal me veel tijd en oogvermoeidheid uitsparen :)

Greets,
Tim

Verata

Legacy Member
Heb het muurprobleempje opgelost!
heb gewoon een spotlight geplaatst met hoge radius, brightness enzo.
Maar... jah, natuurlijk, er is een nieuw probleem ontstaan
deze keer met de schaduwen,
ondanks dat de textures mooi aligned staan, kan je heel goed zien wanneer er een nieuw surface begint aan de schaduwen. je zal zien wat ik bedoel op de screen:
texturealignmentho4.jpg

(de kamer is nog donker, gewoon om het heel duidelijk te laten zien, er komt nog een licht bij, maar het shcaduwprobleem blijft hetzelfde met of zonder 2de licht :( )
Alle instellingen van de surfaces zijn hetzelfde, fade-off, alignment, scale,...
is er een manier om bepaalde surfaces te 'uniten' zodat het als 1 beschouwd word?

thx,
Greets,
Tim
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan