Archief - [ART]-[3DSMAX] Reflecterende plastic material

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Freakshow

Legacy Member
Hallo,

Ben mezelf wat aan het oefenen in 3dsmax en ben de sony PSP aan het maken. Nu het modelen op zich is af, en ben nu begonnen de materials aan het maken.

Kheb een voorbeeld gevonden van de psp:
http://img161.exs.cx/img161/4079/pspglassended7jr.jpg

Kzou een gelijkaardige reflecterende plastic willen hebben, maar wat ik ook probeer, niets komt der zo schoon uit als op die foto...

Iemand tips hoe ek da kan doen?

Hourences

Legacy Member
Materials hange samen met de renderer, in uw geval zijt ge waarschijnlijk bezig met Max default scanline render ? Dan ist iets beperkter ma wel mogelijk
Als ge material browser opent en gewoon op leeg ding klikt ziet ge links boven Blinn staan, da kunt ge al verandere want da bepaald de shine, en dan hebde ietske daaronder in de zelde sectie Specular level, Glossiness en en eventueel soften, als ge die verhoogt of mee prutst krijgt ge ook meer shine

Dan hebde iets heel simpel, kunt nog met bitmaps en zo beginne prulle of ander soort materiale. Ik werk ni veel met default max materials voor rendering, materials zijn zo en zo wel ff ervaring en veel prullen

KeaTs

Legacy Member
Is heel simpel met brazil als renderer. Als je daarmee wil werken, laat maar weten.

wlibaers

Legacy Member
Niet op de hoogte van specifieke 3DS instellingen, maar kan je daar een oppervlakteruwheid instellen, of de scherpte van specular reflecties?

Hourences

Legacy Member
Max kan alles, tis maar hoeveel moeite en dergelijke ge wilt doen en der is voor alles stuk of 4 maniere..
Oppervlakte ruwheid kunt ge met bitmap doen die hij dan gebruikt voor waar relief is
scherpte met glossiness en specular level, of via echte reflection dingen..of combineren
of hdri of dergelijke, hangt van situatie en skill af

KeaTs

Legacy Member
Voor algemene ruwheid voor een materiaal zou ik geen bitmaps gebruiken, maar een noise map ofzo. Max kan zelf noisy maps proceduraal genereren waarvoor ge allemaal zelf parameters kunt instellen, hiermee kunt ge gerust wa ruwheid simuleren.

Hourences

Legacy Member
resultaat is min of meer tzelfde uiteindelijk, hangt van situatie af
als ge bv hout hebt kan da minder goed gaan, via bitmap kunde de groeve aan geve dan
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan