Raaf
Legacy Member
Omdat er heel wat mensen problemen hebben met TvP heb ik besloten wat fundamentals neer te pennen om de match up beter te begrijpen. Deze thread is gebaseerd op standaard play (zie later). Ik zal een aantal dingen bespreken: scouting, build orders, aanvallen, enemy inschatten, …
Deze 'guide' is een beetje een work in progress, maar feedback is steeds welkom
1. Het begint natuurlijk allemaal bij je build order.
2 Scouting:
3 Latere scouting
Ander zeer interessant materiaal:
Deze 'guide' is een beetje een work in progress, maar feedback is steeds welkom
1. Het begint natuurlijk allemaal bij je build order.
Eens je uit de wat lagere divisies bent opgeklommen zal je het voordeel van betere macro meestal wel inzien. Dubbel inkomen en dubbele productie garanderen nu eenmaal een groter en/of sterker leger: logisch. Maar welke units bouw je en in welke volgorde?
Persoonlijk speel ik vooral standaard. Hiermee bedoel ik bio (MMM) aangevuld met vikings en ghosts indien nodig.
a) Hoe gaat die bio play typisch in zijn werk?
Er zijn variaties in de builds, maar 1 rax expand of 2 rax expo zijn vrij standaard. 1 rax expo werkt het best op maps met smallere chokes: op xel’naga caverns kom je immers niet toe met 2 bunkers om grote pushes af te houden, de units kunnen er gewoon rond lopen en naar je mineral line gaan, waardoor je gedwongen wordt om zonder de bunkers te vechten.
Een 1 rax expo levert je sneller een betere economie op dan een 2 rax expo, maar die is iets riskanter. Over naar de build.
1 rax:
10 depot
12 rax
15 orbital
17 CC
Daarna pas 2de depot
2 of 3 rax toevoegen wanneer je er geld voor hebt. Als je 2 rax toevoegt wordt er sneller getecht, wanneer er 3 rax worden toegevoegd blijf je veel langer op enkel marines en kan je poken na de productie van je 4de rax is opgestart, terwijl begin je add-ons voor die specifieke barracks. Die marine push “houdt de protoss eerlijk”, wat wil zeggen dat je wel eens kan straffen als ze te greedy zijn (verschillende tech routes tegelijkertijd of dubbel expo, zo’n dingen).
Als voorbeeld denk ik aan Select vs Incontrol op MLG Columbus, waar select in de ene game de snellere tech speelde en de andere de marine poke. (MLG Columbus 2011 - Replays)
2 rax:
Eén van de meest standaard builds en zeer solide. Basically doe je een standaard gas opening (10/12/13/15), maar je bouwt 1 marine om de scout weg te jagen, waarna je een reactor en een 2de barracks voor je 2de depot toevoegt.
Adebisi heeft een vrij goeie guide: Tutorial - #351 Terran vs Protoss 2 Barracks Openings - YouTube
Er zijn natuurlijk allerlei andere manieren om 1 rax of 2 rax expo’s te doen met bijvoorbeeld een reaper scout of 2 marauder en één marine push, maar de builds die hierboven beschreven worden zijn in principe veilig voor void ray shenanigans.
b) Andere builds
Er zijn natuurlijk heel veel builds, de ene al wat veiliger tegen strategie x als de andere. Er zijn all-ins een mech build. Persoonlijk ben ik nog niet helemaal overtuigd door de mech builds over door bio-mech, maar misschien worden er binnenkort veilige methodes gevonden om die mech builds uit te voeren.
Warden heeft op de team liquid fora een vrij degelijke guide voor een 1/1/1 met specifieke responses op dingen die je ziet, ik heb deze strategie enkele keren gespeeld, maar het was niet helemaal mijn ding, het kan in principe wel werken en het is vrij veilig tegen early attacks (het houdt veel all-ins). Tegen macro tosses had ik het moeilijker. Guide: [G] Warden
Een andere typische build is een 1/1/1 waarbij je op één base blijft en pusht met een tank of 3, een paar banshees en hoop marines. Er zijn vast replays te vinden van deze build, maar het belangrijkste om te onthouden is dat je je marines altijd bij de tanks moet houden, zealot counter-attacks zijn vrij dodelijk.
Op deze build zijn sowieso variaties: 2 reactor barracks een één factory voor tanks (geen air dus), of er je kan natuurlijk ook de polt timing attack doen (met een raven). (Polt Timing Attack (vs. Protoss) - Liquipedia Starcraft 2 Wiki)
Persoonlijk speel ik vooral standaard. Hiermee bedoel ik bio (MMM) aangevuld met vikings en ghosts indien nodig.
a) Hoe gaat die bio play typisch in zijn werk?
Er zijn variaties in de builds, maar 1 rax expand of 2 rax expo zijn vrij standaard. 1 rax expo werkt het best op maps met smallere chokes: op xel’naga caverns kom je immers niet toe met 2 bunkers om grote pushes af te houden, de units kunnen er gewoon rond lopen en naar je mineral line gaan, waardoor je gedwongen wordt om zonder de bunkers te vechten.
Een 1 rax expo levert je sneller een betere economie op dan een 2 rax expo, maar die is iets riskanter. Over naar de build.
1 rax:
10 depot
12 rax
15 orbital
17 CC
Daarna pas 2de depot
2 of 3 rax toevoegen wanneer je er geld voor hebt. Als je 2 rax toevoegt wordt er sneller getecht, wanneer er 3 rax worden toegevoegd blijf je veel langer op enkel marines en kan je poken na de productie van je 4de rax is opgestart, terwijl begin je add-ons voor die specifieke barracks. Die marine push “houdt de protoss eerlijk”, wat wil zeggen dat je wel eens kan straffen als ze te greedy zijn (verschillende tech routes tegelijkertijd of dubbel expo, zo’n dingen).
Als voorbeeld denk ik aan Select vs Incontrol op MLG Columbus, waar select in de ene game de snellere tech speelde en de andere de marine poke. (MLG Columbus 2011 - Replays)
2 rax:
Eén van de meest standaard builds en zeer solide. Basically doe je een standaard gas opening (10/12/13/15), maar je bouwt 1 marine om de scout weg te jagen, waarna je een reactor en een 2de barracks voor je 2de depot toevoegt.
Adebisi heeft een vrij goeie guide: Tutorial - #351 Terran vs Protoss 2 Barracks Openings - YouTube
Er zijn natuurlijk allerlei andere manieren om 1 rax of 2 rax expo’s te doen met bijvoorbeeld een reaper scout of 2 marauder en één marine push, maar de builds die hierboven beschreven worden zijn in principe veilig voor void ray shenanigans.
b) Andere builds
Er zijn natuurlijk heel veel builds, de ene al wat veiliger tegen strategie x als de andere. Er zijn all-ins een mech build. Persoonlijk ben ik nog niet helemaal overtuigd door de mech builds over door bio-mech, maar misschien worden er binnenkort veilige methodes gevonden om die mech builds uit te voeren.
Warden heeft op de team liquid fora een vrij degelijke guide voor een 1/1/1 met specifieke responses op dingen die je ziet, ik heb deze strategie enkele keren gespeeld, maar het was niet helemaal mijn ding, het kan in principe wel werken en het is vrij veilig tegen early attacks (het houdt veel all-ins). Tegen macro tosses had ik het moeilijker. Guide: [G] Warden
Een andere typische build is een 1/1/1 waarbij je op één base blijft en pusht met een tank of 3, een paar banshees en hoop marines. Er zijn vast replays te vinden van deze build, maar het belangrijkste om te onthouden is dat je je marines altijd bij de tanks moet houden, zealot counter-attacks zijn vrij dodelijk.
Op deze build zijn sowieso variaties: 2 reactor barracks een één factory voor tanks (geen air dus), of er je kan natuurlijk ook de polt timing attack doen (met een raven). (Polt Timing Attack (vs. Protoss) - Liquipedia Starcraft 2 Wiki)
2 Scouting:
Zien wat de vijand doet is zeer belangrijk, want zoals ik al zei ben je vaak reactief aan het spelen op de protoss, zeker als we naar late game gaan. Meestal kom je weg met een scout rond gas timing (13), maar het opportuun zijn om bvb op heel grote maps wat vroeger te scouten of juist op Xel’Naga Caverns omdat cheese er vrij populair is*. Waar moet je naar kijken?
Pylons / Gas / Cybernetics / waar zit de chronoboost
Dus pylons: als je verjaagd wordt door een stalker moeten er minstens 2 pylons staan en met wat geluk zie je er 3. Als je er 3 gezien hebt dan weet je dat er geen proxy is. Als je er maar één ziet, dan is er iets mis. Scout eerst je base en de randen en dan hangt je reactie af van hoeveel gas je hebt gezien. Bij 2 gas kan je DT’s of void rays verwachten, met slechts één gas zijn het waarschijnlijk proxy Gates of iets dergelijks.
Als er chronoboost gespaard wordt is dit meestal om gateway research te versnellen wat meestal wijst op snelle druk. Dit wijst meestal op een 4 gate, maar kan eventueel ook iets anders zijn.
Wanneer je weinig chronoboost ziet op zijn nexus dan heeft hij die gespendeerd aan zijn probes, dan gaat de protoss voor een economische opening.
Meestal is een e-bay plaatsen een goeie reactie op dubbel gas: turrets helpen immers voor detection en kunnen helpen tegen void rays. Soms gaan spelers ook voor snelle robo tech en hebben ze dan dubbel gas, maar die e-bay is nooit verloren.
*Scout iets na depot, check eerst je eigen base, dan achter de bosjes en neem dan één van de Xel’Naga towers mee op weg naar zijn base.
Meer gedetailleerde info over scouting is terug te vinden in de guide van warden (eerder aangehaald: [G] Warden)
Pylons / Gas / Cybernetics / waar zit de chronoboost
Dus pylons: als je verjaagd wordt door een stalker moeten er minstens 2 pylons staan en met wat geluk zie je er 3. Als je er 3 gezien hebt dan weet je dat er geen proxy is. Als je er maar één ziet, dan is er iets mis. Scout eerst je base en de randen en dan hangt je reactie af van hoeveel gas je hebt gezien. Bij 2 gas kan je DT’s of void rays verwachten, met slechts één gas zijn het waarschijnlijk proxy Gates of iets dergelijks.
Als er chronoboost gespaard wordt is dit meestal om gateway research te versnellen wat meestal wijst op snelle druk. Dit wijst meestal op een 4 gate, maar kan eventueel ook iets anders zijn.
Wanneer je weinig chronoboost ziet op zijn nexus dan heeft hij die gespendeerd aan zijn probes, dan gaat de protoss voor een economische opening.
Meestal is een e-bay plaatsen een goeie reactie op dubbel gas: turrets helpen immers voor detection en kunnen helpen tegen void rays. Soms gaan spelers ook voor snelle robo tech en hebben ze dan dubbel gas, maar die e-bay is nooit verloren.
*Scout iets na depot, check eerst je eigen base, dan achter de bosjes en neem dan één van de Xel’Naga towers mee op weg naar zijn base.
Meer gedetailleerde info over scouting is terug te vinden in de guide van warden (eerder aangehaald: [G] Warden)
3 Latere scouting
In de bovenstaande guide wordt er altijd een hellion scout gestuurd om meer informatie in te winnen, aangezien mijn post eerder uitgaat van standaard play is dit niet mogelijk. Belangrijk is dus om je scouting worker in leven te houden en (eventueel) te verstoppen om te zien of je enemy een 2de base neemt of niet. Zie je geen 2de base moet je maatregelen nemen: extra bunkers en turrets (indien je denkt aan DT’s of void rays).
*vuistregel over bunkergebruik: zie je één gas en neem je een expo = 2 bunkers, scout je 2 gas geisers dan heb je 1 bunker nodig, maar scan je best rond 6.2X om te zien wat je tegenstander juist doet. (regelrecht van Kawaiirice zijn stream)
Ook nadien blijft scouting essentieel: je moet immers weten of je tegenstander robo tech gaat, of eerder de templar route of wat dan ook. Je factory liften en die naar zijn base sturen is een zeer goeie methode, maar probeer deze natuurlijk niet te laten killen door zijn units, anders kan je geen starports meer toevoegen.
*vuistregel over bunkergebruik: zie je één gas en neem je een expo = 2 bunkers, scout je 2 gas geisers dan heb je 1 bunker nodig, maar scan je best rond 6.2X om te zien wat je tegenstander juist doet. (regelrecht van Kawaiirice zijn stream)
Ook nadien blijft scouting essentieel: je moet immers weten of je tegenstander robo tech gaat, of eerder de templar route of wat dan ook. Je factory liften en die naar zijn base sturen is een zeer goeie methode, maar probeer deze natuurlijk niet te laten killen door zijn units, anders kan je geen starports meer toevoegen.
Ander zeer interessant materiaal:
The Next 12 Weeks - Week 4 - TvP with QXC | Learn from the Pros with Mr. B on blip.tv
SC2 Recommended Threads
The Next 12 Weeks - Week 2 - TvP with Painuser | Learn from the Pros with Mr. B on blip.tv
En day9 heeft natuurlijk ook nog heel wat material over TvP.
SC2 Recommended Threads
The Next 12 Weeks - Week 2 - TvP with Painuser | Learn from the Pros with Mr. B on blip.tv
En day9 heeft natuurlijk ook nog heel wat material over TvP.
).

