Archief - [PROG]Fysica Fysische formules in games

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Hoder

Legacy Member
Hallo.

Voor mijn werk van project wetenschappen heb ik het onderwerp gekregen: "Hoe gebruiken gamemakers fysische formules in hun games?".
Ik heb al redelijk wat gegoogled maar zeer weinig concrete informatie gevonden. Mijn vraag is nu: kunnen jullie me wat specifieke informatie geven over het gebruik van fysische formules in games.

Dank bij voorbaat

mvg, Hoder

.Acku.

Legacy Member
Wiki to the rescue!

Game physics
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation, search
Computer animation physics or game physics involves the introduction of the laws of physics into a simulation or game engine, particularly in 3D computer graphics, for the purpose of making the effects appear more real to the observer. Typically simulation physics is only a close approximation to real physics, and computation is performed using discrete values.

There are several elements that form components of simulation physics:

Physics engine is program code that is used to simulate Newtonian physics within the environment.
Collision detection is used to solve the problem of determining when any two or more physical objects in the environment cross each other's path.
[edit]
Particle systems
For more details on this topic, see Particle system.
A common aspect of computer games that model some type of conflict is the explosion. Early computer games used the simple expediency of repeating the same explosion in each circumstance. However, in the real world an explosion can vary depending on the terrain, altitude of the explosion, and the type of solid bodies being impacted.

Depending on the processing power available, the effects of the explosion can be modeled as the split and shattered components are propelled by the expanding gas. This is modeled by means of a particle system simulation. A particle system model allows a variety of other physical phenomenon to be simulated, including smoke, moving water, precipitation, and so forth.

The individual particles within the system are modeled using the other elements of the physics simulation rules, with the limitation that the number of particles that can be simulated is restricted by the computing power of the hardware. Thus explosions may need to be modeled as a small set of large particles, rather than the more typical huge number of fine particles.

[edit]
Ragdoll physics
For more details on this topic, see ragdoll physics.
This is a procedural animation and simulation technique to display the movement of a creature when slain. It treats the character's body as a series of rigid bones connected together with hinges at the joints. The simulation models what happens to the body as it collapses to the ground.

More sophisticated physics models of creature movement and collision interactions require greater level of computing power and a more accurate simulation of solids, liquids, and hydrodynamics. The modeled articulated systems can then reproduce the effects of skeleton, muscles, tendons, and other physiological components.

Dat en veel meer op http://en.wikipedia.org/wiki/Game_physics

Deguchi

Legacy Member
Google resultaat

Bij de eerste hit staat er toch al een ganse hoop info. Verder kunt ge ook een aantal open-source engines doorneuzen om te weten te komen hoe het juist allemaal geïmplementeerd is, maar dit is natuurlijk wel een lekker tijdrovend werk ;)

BuiZe

Legacy Member
Eens een kijkje nemen op www.myphysicslab.com kan ook leuk zijn. Spellen gaan meer en meer de simulatie-toer op. Bij sommige racesims zullen dergelijke numerieke methodes zeker gebruikt worden voor de precisie.

wlibaers

Legacy Member
Er is een boek, "Physics for Game Developers", dat een inleiding geeft. Echt ver gaat het wel niet, maar het kan wel nuttig zijn als je het ergens in een bibliotheek kan vinden.
http://www.oreilly.com/catalog/physicsgame/
Bevat vooral de basis, zoals de baan van projectielen e.d., ook sommige meer geavanceerde zaken, maar niet met alle nodige detail.

Voor de dynamica van vaste lichamen (dat waar de meeste mensen aan denken als er bij een spel over "de physics" gesproken wordt) zou ik de physics afdeling van de homepagina van Chris Hecker aanraden:
http://www.d6.com/users/checker/

Verder heb je de specifieke gevallen, zoals aerodynamica voor flightsims, specifieke eigenschappen van wagens in racespellen,...

Vich

Legacy Member
Concreet gezien gaan game-producten steeds minder en minder zelf physics schrijven, maar gaan ze libraries gebruiken die dat voor hun doen. Bekende libraries zijn ODE en Havok.
In een van de nieuwere versies van DirectX zal ook een physics engine ingebakken zitten.
ODE is trouwens open-source. Als je geïnteresseerd bent in hoe men exact physics programmeert, dan is dit het project bij uitstek om even op verkenning te gaan.
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan