Archief - POST: renders

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Flipkikker

Legacy Member
Zal hier men WIP ook es posten:

Ik ben bezig aan een interieurscene, die eigenlijk gegroeid is uit een testrender van een Senseo. Het model van de Senseo heb ik gekregen van een vriend, dus alle credits voor dat model gaan naar hem :p (ps: op render 2 kun je dwars door de senseo zien, zo'n foutjes zijn intussen al weggewerkt aan het model...)
De rest van de scene heb ik zelf gemodeld.

Programma's gebruikt: Rhino + Vray
Systeem: Q6600 2.4ghz, 4gb ram, geforce 8800 gts 320mb, 500gb HD (zie caustics probleem)

Ik wil realistische afbeeldingen bekomen, maar er zijn dus nog wat tekortkomingen aan men scene daarvoor...
Ik vermoed dat er iets kan verbeterd worden aan men geel-beige kasten?
Vooral rechtsonderaan heb ik het gevoel dat er nog iets niet klopt.
Men tafelblad is goed qua kleur, maar niet qua feeling,
ik weet niet goed meer wat ik kan veranderen :x

De blauwe panelen achteraan hebben nog een slecht refraction gloss, waardoor de belichting erachter "lelijk" is.

Ik heb ook een probleempje met Caustics.
Voor de getoonde afbeeldingen staan die uit:
toen ik een testrender deed met caustics aan liep men geheugengebruik de hoogte in: van 100 mb naar 3400 mb, tijdens het berekenen van de caustics.
Is gecrashed op ongeveer 75% daarbij. Waarschijnlijk staan men instellingen te hoog (2000-5000 subdivs per licht), maar dat is voor zover ik weet de enige manier om ze scherp te krijgen.
Ik wil geen wazige lichtvlekjes, maar héél scherpe lijnen zien bij de caustics...
Tips om die in orde te brengen zijn zeer welkom :)

Het is men bedoeling van de complete scene enkele high res renders te maken, waarop moet ik letten om de kwaliteit hoog te houden, en toch rendertijd binnen de perken te houden? (of zijn er bepaalde rendertijden die ik kan verwachten, welke zijn normaal, dan kan ik dat al wa beter plannen...)

Graag jullie mening over de compositie, belichting, materialen,.... zodat ik dit kan verbeteren ;)

tussenrendersenseo6hb3.png


tussenrendersenseo1rv6.png


senseosceneme0.png

Flipkikker

Legacy Member
Spijtig datk hier geen kritiek op krijg,
ik zie nochtans een heleboel fouten die ik nog moet oplossen...

Ffkes een update dan maar, ieder shot komt voorlopig rechtstreeks uit vray,
wanneer ik er ver genoeg mee sta zal ik op de high res waarschijnlijk nog detaillering en kleuren veranderen in photoshop
Aan de andere rendermannen in deze thread dan ook de vraag, welke nabewerkingen doen jullie meestal nog erbij?


SenseoScene9.png

LeSec

Legacy Member
Uw materials in de twee render zijn PAKKEN beter.
Heb je dat lepeltje ook wat aangepast of denk ik dat nu? Want het lepeltje op render 1 ziet eruit alsof hij onder handen genomen geweest is door die spoonbender uit the matrix :p

Kben (nog) geen specialist op het gebied van rendering dus op echt specifieke fouten kan ik u niet wijzen mochten die er al zijn want voor mij ziet hij er zeer goed uit..

Zijn dat allemaal standard materials trouwens?
En die steense muur rechts, zelf gemoddeld of is dat ook een texture ofzo?
(indien geen texture, hoe heb je zoiets gedaan?)

LunchBox

Legacy Member
Aan de andere rendermannen in deze thread dan ook de vraag, welke nabewerkingen doen jullie meestal nog erbij?

kheb hier zelf geen renders staan, maar ben wel dagelijks bezig met highres 3d beelden (kan ze je helaas door NDA niet tonen), enfin - doorgaans doe ik het volgende in nabewerking > kleuren/levels bijtrekken (soms volstaat het dat je een "lineair workflow" gebruikt op je texturemaps waarbij de gamma dus al is aangepast), reflection blurring (in modo kan je enkel het aantal reflection rays instellen dus da is nogal beperkt), depth of field (via z-depth pass), glow op lichtgevende leds (via luminosity pass) en meestal nog het bijtrekken van schaduwen. (bijtekenen en sommige brede schaduwen van area-lights wat verminderen, mbv shadow density pass)

als comments op je beeld nog:
het glas met de "refraction blurring" komt er niet zo goed uit in de laatste render, dat vond ik persoonlijk beter op het vorige. als je zou teruggaan naar de vorige versie stel je best via de "incidence angle" de mate van reflectie in, aangezien deze niet onder elke hoek hetzelfde dient te zijn. (als je recht op een glas kijkt zie je er meer door, kijk je er schuin op zie je vooral reflectie van de omgeving)

het metaal in de laatste versie zonder "reflection blurring" vind'k dan weer beter dan die van de voorgaande.

de tas lijkt me verder iets te klein tov het bord (of andersom natuurlijk), het oor zit doorgaans iets dichter bij de rand van het bord. de tas lijkt ook meer op een plastieken beker.. vooral door z'n dikte en ook wel de kleur. (maar het kan bestaan uiteraard) de groene soep-kom z'n materiaal vind ik in dat opzicht veel beter geslaagd, maar het hangt ervanaf waarvoor je wil gaan natuurlijk.

qua belichting en materialen ga je'r zeker geraken, maar de compositie voelt wat benauwd aan omdat je zowat in een hoekje gedreven bent als kijker. ik begrijp dat je een stuk van de muur wil laten zien, maar op die manier zou ik geen koffie inschenken, ik zou al minstens recht ervoor staan of naar links geörienteerd want daar is de rest van de keuken.. dus daar valt aan te werken. (moest er rechts een raam zijn krijg je een ander verhaal, maar dan moet het in beeld zijn)

hopelijk ben je'r iets mee.

Flipkikker

Legacy Member
Lepeltje is nog niet aangepast, valt mss minder op nu,
maar kzal dat dus dringend moeten veranderen (kheb al dezelfde opmerking gehad van enkele vrienden :p)

Alle bitmaps zijn van internet gehaald, de material eigenschappen zijn zelf ingesteld. Het houttextuur en de muur hebk dus enkel de reflectie, grootte, diepte, .... ingesteld...

Muur is gemaakt door een textuur in het diffuse slot, displacement mapping voor de diepte, en procedural bumpmapping voor detaillering van dichtbij (bumpmapping moetk nog verder uitwerken, maar kun je nu toch niet zien)

Glas links wordt nog aangepast btw, ben daar even de mist ingegaan met de glossiness te veranderen... (daardoor die vuile spikkels)
Wees gerust, fresnel reflections staan aan :)
Fog niet voor dit (blauwachtige kleur doe ik door filter color, omdatk de helderheid wil behouden), maar voor de vaas is bvb fog color ingesteld...
Belichting scene is intussen ook veranderd, maar zal ik stapsgewijs afbouwen van sunlight naar volledige binnenverlichting (nu is er geen plafond) + zonlicht via venster

edit: bedankt voor die uitleg lunchbox :)
is verhelderend, en zal der dan ook es mee experimenteren

CtrlAshDel

Legacy Member
Render_30_by_ctrl_ash_del.png


renderke van men bachelorproef architectuur. ontworpen, gemoddeld in rhino en gerenderd in 3 dagen tijd; twas spannend :D. Was trouwens men eerste keer in rhino, zalig programma moet ik toegeven :drool:

gerenderd met vray, kwou nog displacement doen voor men water en men gras maar da duurde precies mega lang, en ik weet niet hoe met die settings te werken met vray4rhino, displacement mapping is handiger in max..

Garmir

Legacy Member
Wolfje zei:
http://fc02.deviantart.com/fs29/i/2008/158/a/a/Render_30_by_ctrl_ash_del.png

renderke van men bachelorproef architectuur. ontworpen, gemoddeld in rhino en gerenderd in 3 dagen tijd; twas spannend :D. Was trouwens men eerste keer in rhino, zalig programma moet ik toegeven :drool:

gerenderd met vray, kwou nog displacement doen voor men water en men gras maar da duurde precies mega lang, en ik weet niet hoe met die settings te werken met vray4rhino, displacement mapping is handiger in max..

hehe ziet er mooi uit je Ba proef, in mijn vorige school hebben mijn ex klasgenootjes deze week ook goed zitten vloeken op hun bachelor proef :) tis beke tandjes bijten en je komt er wel

Flipkikker

Legacy Member
Bedankt voor je latere aanvulling LB, kwas al men bed in :p
Kzal men objecten es herschikken en wa deelkes opnieuw modellen mss,
een venster aan de rechterkant lijkt me wel iets (heb nog niet echt nagedacht over de linkerkant van de scene, mss komt er wel een wasbak)

Goeie referentie Typhon', nu zie ik idd wat er nog fout aan is.
Decals in vray zal ik wel nog zien :x
Sinds gisteren wa geprobeerd met texture mapping, dus mss lukt het me wel

@Wolfke:

Om op 3 dagen tijd zoiets maken, dat is een prestatie ;)
Heel strak voorgesteld, en duidelijk dat het om je "bruggen" in het midden gaat,
De mensen geven de schaal van het geheel goed aan (gigantisch),
maar 1 probleempje,
de vlakken zijn nogal egaal ingekleurd, daardoor zie je niet altijd goed hoe het in mekaar steekt,
vooral onderaan zie ik niet goed hoe de vlakken lopen...

Heb je nog renders?
En waar heb je die bomen gehaald ? ^^
Het ontwerp vind ik ook wel goed btw :)

CtrlAshDel

Legacy Member
Flipkikker zei:
@Wolfke:

Om op 3 dagen tijd zoiets maken, dat is een prestatie ;)
Heel strak voorgesteld, en duidelijk dat het om je "bruggen" in het midden gaat,
De mensen geven de schaal van het geheel goed aan (gigantisch),
maar 1 probleempje,
de vlakken zijn nogal egaal ingekleurd, daardoor zie je niet altijd goed hoe het in mekaar steekt,
vooral onderaan zie ik niet goed hoe de vlakken lopen...

Heb je nog renders?
En waar heb je die bomen gehaald ? ^^
Het ontwerp vind ik ook wel goed btw :)

Thx :) ja heb nog renders zal die er in de loop wel nog es opzetten. Men texturing is gewoon minimum, bijna niet dus (gewoon vray materialen met wat noise of reflectie of zo), waardoor dus inderdaad moeilijker onderscheid te maken valt, ik weet namelijk nog niet hoe ik kan texturen met rhino en vray4rhino, wel ne materiaal aanmaken en zo is geen probleem maar om die uvw map (of hoe 't ook noemt in rhino of zo) goed te krijgen das nog een probleem. Tijd ontbrak me om dit nog uit te zoeken dus :)

De bomen zijn gemaakt met http://www.onyxtree.com/broadleaf.html, wel redelijk wat polygonen maar uiteindelijk nog vlot, het model had 3000 000 faces of zo volgens vray, weet niet of dit veel is of niet. Ik weet ook nog niet goed hoe ik de settings van de mesh bij vray het beste zet, heb er al wat over gelezen maar ben er nog niet helemaal aan uit aan die tolerance en al ook.

Flipkikker

Legacy Member
SenseoScene01.jpg


SenseoScene02.jpg


SenseoScene03.jpg


Scene is niet upgedatet (mss een paar details), heb nu DoF toegevoegd in photoshop en de kleuren wat aangepast.

Belichting enzo aanpassen zal ik waarschijnlijk toch laten voor deze keer...

Kzal eerder beginnen aan een nieuwe scene waarin men volledige verlichting etc dan vooraf bedacht is, zodat ik meteen met een schone lei begin, ipv te prutsen :x

Typhon`

Legacy Member
Ik vind het zekers wel al een stuk beter, alle houttextures lijken mij goed nu, de stenen kunnen misschien nog net dat ietsje beter...vooral de blur erop aan de rechterkant stoort me een beetje, ik zou niks bluren want bij de interieurfotografie nemen ze denk ik ook wel altijd een diafragma rond de F10.
Maar ik zou nu vooral werken aan de belichting, eens kijken of je dus er geen raam kunt zetten ergens en dan die belichting van daar laten komen...er mag ook wat meer licht zijn denk ik, een beetje het geheel warmer maken (zonlicht/zomers, nu teveel keldergevoel).

Het bevalt u wel zekers, zo er al vanaf zijn van de examens :p.

CtrlAshDel

Legacy Member
De bump map van uw houttextuur waar die schaaltjes op staan is volgens mij ni in overeenstemming met de textuur

D3C0Y

Legacy Member
2DAE3_VerhaegheK_Examen_Juni2008.jpg


examen opdracht voor 3D, next-gen character die we in storyboarding moesten ontwerpen uitwerken in 3D

ik ben er niet echt content van, maar de docenten waren er wel heel tevreden over
dusja who the fuck cares what I think :p

TiB0

Legacy Member
Erg proper, alleen die vierkante vingertoppen vind ik maar vreemd :p

moest het low-poly zijn?

zoja, hoeveel polys mochten het zijn en hoeveel zitten er in je model?

('k vind de textures wel erg geslaagd, wel spijtig van de bril die ik een beetje slordig vind)

D3C0Y

Legacy Member
moesten eerste low poly model maken in 3d max, daarna in zbrush details sculpten voor high poly mesh en dan normals baken om ze te projecteren op low poly mesh, uhm model is ongeveer 12k tris (mochten maar maximum 15k tris hebben)

ja kweet vingers en bril zijn ondermeer 2 van de dingen die ik ook niet goed vond, maarja ik had nog andere deadlines + kheb amper geslapen op 3 nachten, veel te veel werk voor de andere examens :D (niet enkel voor 3d gewerkt :p)

bedoeling wa om een character te maken dat in een game zo kunnen komen (dat was hun initiele bedoeling, maar wegens onenigheid tussen de docenten is dat project er niet van gekomen :p)

ravenslayer

Legacy Member
wip van female character datk voor school moest designen en nu aan het modelen ben als oefening
womenum5.jpg

SideShow

Legacy Member
zijn die heupen/butcheeks niet iets te mannelijk/smal ? :unsure:

nice model anders al :)

LeSec

Legacy Member
SideShow zei:
zijn die heupen/butcheeks niet iets te mannelijk/smal ? :unsure:

nice model anders al :)

Idd viel me ook meteen op, heupen mogen voor mij persoonlijk ook wat breder, haar voeten onderaan is precies ook iets mis nog mee.. Kan het niet goed beschrijven.

Hebde geen detail van het gezicht ravenslayer?
Voor de rest wel een mooie WIP al,
got to love Zbrush :p

ravenslayer

Legacy Member
jah khad eerst bredere heupen maar toen kreegk comments dat ze te breed waren
hier is men lowpoly mesh die ik ga sculpten voor normalmaps :)
femaleen7.jpg


The_Messenjah: het gezicht word vanaf deze mesh gesculped :)
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan