Archief - Tomb Raider

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

Shyheim

Legacy Member
'k Herinner mij trouwens iets van een T-rex die mij een paar keer had verscheurd bij TRII, en dat ge zo snel mogelijk ergens een katrol naar beneden moest pakken, maar ik een paar uur had versleten om dat beest neer te knallen met mijn uzi's. Tevergeefs. Nostalgie. :')

Shit ja, die tijgers, toen ge in dat water moest springen om iets om die deur te openen ofzoiets.

'k Herinner mij ook nog iets dat ge een stap vooruit moest zetten, rondje moest draaien en dan een backflip moest doen voor de infinite ammo cheat, lal.

John1307

Legacy Member
lowscore zei:
Waarschijnlijk wel, maar ik persoonlijk vond dat systeem perfect. Ok, het gaat wat trager, maar dat past met de game, imo. De eerste Tomb Raiders zijn feitenlijk een van de weinige 3D games waar pixelperfect platforming mogelijk is, en waarneer het mis ging, je het nooit op de game zelf kon steken.

Spijtig dat ze zo'n games niet meer maken. 'K vind dat veel beestiger als die 'free-flowing action gameplay systems' van nu. :s

Ik denk dat je je een beetje schuldig maakt aan een 'vroeger was alles beter' sentiment. Wat ik mij herinner van de psx Tomb Raider games zijn de clunky controls, slechte camera en het gebrek aan savepoints. Dus veel van die moeilijkheidsgraad was ook maar artificeel.

lowscore

Legacy Member
John1307 zei:
Ik denk dat je je een beetje schuldig maakt aan een 'vroeger was alles beter' sentiment. Wat ik mij herinner van de psx Tomb Raider games zijn de clunky controls, slechte camera en het gebrek aan savepoints. Dus veel van die moeilijkheidsgraad was ook maar artificeel.

Ik weet dat er indertijd al veel kritiek was op de controls, maar zelf heb ik nooit begrepen waarom. Ik was er direct mee weg en zoals gezegd vind ik dat zelfs het beste systeem voor accuraat platforming in 3D. Ik heb het vorig jaar zelfs nog gespeeld via emulator, en mijn gedacht daarover is niet veranderd.

Maar ik had het dus enkel en alleen over de controls. De camera kon inderdaad bij momenten (vooral in hoeken) rare dingen doen, en bij vooral de eerste twee games was het save systeem/checkpoint systeem inderdaad niet goed gekozen.

Maar nee, ik totaal geen "vroeger was alles beter gevoel". Ik ben het daar überhaubt zelfs niet meer eens.

waffel

Legacy Member
Was echt magisch vroeger al die locaties :p Venetië in een videogame, oeeeh. De jungle, oeeeh. He kijk daar een Aboriginal stam, oeeeh.

John1307

Legacy Member
lowscore zei:
Ik weet dat er indertijd al veel kritiek was op de controls, maar zelf heb ik nooit begrepen waarom. Ik was er direct mee weg en zoals gezegd vind ik dat zelfs het beste systeem voor accuraat platforming in 3D. Ik heb het vorig jaar zelfs nog gespeeld via emulator, en mijn gedacht daarover is niet veranderd.

Maar ik had het dus enkel en alleen over de controls. De camera kon inderdaad bij momenten (vooral in hoeken) rare dingen doen, en bij vooral de eerste twee games was het save systeem/checkpoint systeem inderdaad niet goed gekozen.

Maar nee, ik totaal geen "vroeger was alles beter gevoel". Ik ben het daar überhaubt zelfs niet meer eens.

Onlangs nog is Anniversary gespeelt en de platforming staat nog steeds als een huis. Probleem is dat zelfs na tien jaar er bittig weinig is veranderd aan de problemen die ik hierboven opnoemde. Ik denk dat triall and error gameplay echt niet meer van deze tijd is.

Oldskooler

Legacy Member
lowscore zei:
Waarschijnlijk wel, maar ik persoonlijk vond dat systeem perfect. Ok, het gaat wat trager, maar dat past met de game, imo. De eerste Tomb Raiders zijn feitenlijk een van de weinige 3D games waar pixelperfect platforming mogelijk is, en waarneer het mis ging, je het nooit op de game zelf kon steken.

Spijtig dat ze zo'n games niet meer maken. 'K vind dat veel beestiger als die 'free-flowing action gameplay systems' van nu. :s

Idd, het was voor mij toch serieus wennen om van systeem te veranderen.

Als je alles juist deed, kwam je steeds goed terecht. Ook met dode camerahoeken had je dan geen probleem als je moest springen, ook al werkte de cam tegen, nu durf je soms totaal weg te draaien in een andere richting.

Als je wist wat je deed, was er niet veel aan de hand.

Nu wordt veel meer automatisch gedaan, en ik heb niet het gevoel dat ik de volledige controle heb waardoor je soms ergens totaal verkeerd belandt.

Lorim

Legacy Member
John1307 zei:
Onlangs nog is Anniversary gespeelt en de platforming staat nog steeds als een huis. Probleem is dat zelfs na tien jaar er bittig weinig is veranderd aan de problemen die ik hierboven opnoemde. Ik denk dat trail and error gameplay echt niet meer van deze tijd is.


Demon's Souls ftw :applause:

Goldrusher

Legacy Member
1z3z4mv.jpg


nwwzdd.jpg


2m4ulvl.jpg


2zzu8nb.jpg


14t7lt5.jpg


2elqjur.jpg


http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/12/30/tomb-raider-bonus-gallery.aspx

cyclops jelle

Legacy Member
Nieuwe info + screens (Bron Gamed.nl)

•De ontwikkelaar vond dat Lara Croft de laatste tijd te cartoony en daarmee te onrealistisch werd. Met deze nieuwe uitgave moet ze menselijker worden en tevens kwetsbaarder. Bij dit laatste moeten we denken aan zowel fysieke als emotionele schade.

•Lara Croft is in deze nieuwe uitgave, die voorlopig simpelweg de naam Tomb Raider draagt, een tiener die net van de universiteit komt. Haar academische verleden maakt haar rationele en analytische jonge vrouw, maar met een passie voor avontuur en archeologie. Bij haar eerste avontuur gaat het meteen mis, haar schip - de Endurce - komt tot zinken bij een eiland die vlakbij de kust van Japan ligt. Van de voltallige bemanning is ze de enige die weet te overleven.

•De eerste missie speelt zich direct na het bovenstaande af. Ze wordt wakker terwijl ze ondersteboven in een donkere grot hangt, zich niet beseffend wat er precies gebeurt is. Als speler krijgen we dan ook meteen het doel om uit deze situatie te komen en daarbij maken we meteen kennis met een belangrijk element uit de game: pijn. Terwijl we heen en weer slingeren grijpen we naar een toorts en met het vuur zetten we onszelf in brand. Het zorgt voor erge brandwonden, tegelijkertijd is het echter tevens de manier om de situatie te overwinnen.
De val betekent niet het enige probleem, ze komt namelijk terecht in een ijzeren staaf die zich in haar zij boort. Door een knop zo snel mogelijk in te drukken, hetgeen Quick-Time Events bevestigt, verwijderen we de staaf uit haar zij.

•De interface uit de game helpt ons zo min mogelijk op weg, wel zien we wat bijvoorbeeld brandbaar is en welke knoppen we in moeten drukken gedurende de Quick-Time Events.

•Lara is niet de enige op het eiland, er zijn namelijk tekenen dat ze onderdeel is van een ritueel die door een ander zijn opgezet.

•Puzzels vormen wederom een belangrijk onderdeel van de game. We zullen gebruik moeten maken van hellingbanen, de waterstand en een lift om de volgende sectie, welke zich na de grot afspeelt, te overwinnen. Ook hier speelt vuur een rol omdat we middels een explosief een doorgang moeten forceren, echter zorgt het er tegelijkertijd voor dat de omgeving in komt te storten. Middels een kleine doorgang tracht ze te ontsnappen en ook hier start een Quick-Time Event om weg te komen. Uiteraard lukt dit, waarna een groots eiland opdoemt alwaar het avontuur zich af zal spelen.

•De game is anders opgezet, zo zitten we altijd op het eiland en starten we vanaf een centraal punt om vanaf daar te klimmen, springen en onderzoeken om de rest van het eiland te ontdekken. Toch laat de ontwikkelaar weten dat het geen sandbox game als Grand Theft Auto of Assassin's Creed is, echter willen ze ons als gamer wel het gevoel geven in een open omgeving te lopen. Het systeem zorgt er echter voor dat we niet overal meteen bij kunnen, door de beperkte mogelijkheden kunnen we nog niet overal naartoe, dit leren we later pas.

•Het centrale punt van de game, welke hierboven genoemd, betreft een kamp waar we deze nieuwe mogelijkheden kunnen kopen. Zo kunnen we bijvoorbeeld nieuwe attributen maken of teruggaan naar missies die we eerder al afgerond hebben.

•In een latere missie van het spel ontdekken we dat Conrad Roth nog altijd in leven is, de expeditieleider die eveneens op het schip aanwezig was. De man is gewond na een gevecht met een groep wolven en dus vraagt hij Lara om een medische kit te vinden, alsmede een ontvanger die hij verloren is. Haar zoektocht brengt haar naar een grot waarbij ze gebruik moet maken van al haar mogelijkheden. Hieronder valt ook het springen, waarbij ze dit keer niet automatisch aan een afgrond zal blijven 'kleven'. Hoewel dit systeem de sprongen zal bemoeilijken geeft het ons wel meer vrijheid, bijvoorbeeld om nieuwe gebieden te ontdekken.

•Het survival instinct is een ander trucje dat we kunnen gebruiken. Door een knop in te drukken krijgen we een speciaal gezichtsveld dat ons interessante elementen laat herkennen door deze in een aparte kleur weer te geven. De achtergrond en niet relevante objecten zijn grijs terwijl de aanwijzingen in het geel worden weergegeven. Het stelt ons in staat om sporen te zien dir normaliter verborgen blijven, denk aan voetstappen van wolven die de medische kit hebben meegenomen.

•De eerder genoemde puzzels zullen een stuk complexer zijn dan in de voorgaande uitgaven. Het gaat niet alleen om het observeren van de omgeving, maar tevens het nadenken over de interactie tussen water en vuur, de belangrijkheid van zwaartekracht en explosieven, etcetera.

•De camera zal innovatieve frames weergeven om bij te dragen aan de sensatie, angst of het claustrofobische gevoel.

•Ondanks de nadruk op puzzels is er ook ruimte voor gevechten. Deze strijd, die we onder andere voeren met wolven, zal smerig en gewelddadig worden uitgevochten. Lara is hierbij geen vechtersmachine, het is een vrouw die daadwerkelijk angsten heeft. Sommige gevechten hiervan verlopen middels Quick-Time Events, echter zijn er ook 'gewone' gevechten en keren de wapens terug. Tot nu toe zijn er slechts enkele wapens bevestigd, waaronder een pijl en boog en een pistool. Met alle aanwezige wapens, waarbij we er later meer zullen ontdekken, zullen we zelf moeten richten, er is dan ook geen auto-aim.

Hieronder nog enkele nieuwe scans vanuit de game, alsmede een artwork.
157055.jpg

157059.jpg

157060.jpg

157061.jpg

157062.jpg

L'enfant terrible

Legacy Member
Quicktime events --> :( Voor de rest zie ik het wel zitten.

Ik ben toch blij dat ik de ps1 tomb raiders nog heb. Dat gevoel zullen ze nooit meer kunnen terug brengen.

magnificent_one

Legacy Member
Amai nostagie als ik da hier zo lees over de eerste TR games:niceone:
Zo'n zalige games, vroeger uren gespeeld en inderdaad, altijd maar de get naked cheat proberen en nooit werken... Of de butler opsluiten in de koelkast:D

Enig idee over de release date? Ik wil haar:p

Ze heeft wel het figuur niet meer van vroeger blijkbaar:unsure:

RaZoR be

Legacy Member
klinkt wel vetjes!
als ze het goed kunnen uitwerken zal ik deze zeker kopen (heb alle vorige tombraiders ook :))

AssassiN

Legacy Member
magnificent_one zei:
Of de butler opsluiten in de koelkast:D

Deed iedereen da? :p
Kvond da zot irritant da die steeds zat te volgen, dan ook maar in de koelkast opgesloten :D.

L'enfant terrible

Legacy Member
AssassiN zei:
Deed iedereen da? :p
Kvond da zot irritant da die steeds zat te volgen, dan ook maar in de koelkast opgesloten :D.

ja iedereen deed het :p
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan